На чем написан blender
Почему Blender не является отраслевым стандартом
По мере того, как Blender совершенствуется со скоростью света, все больше и больше 3D-художников задаются вопросом, почему Blender не является стандартным 3D-инструментом. Для замены основного инструмента он должен иметь значительное преимущество перед тем, что используется в настоящее время. Для многих фрилансеров и любителей Blender действительно стал настоящим прорывом, однако для более крупных студий это не так. В этой статье мы подробно расскажем, почему они не перешли на Blender, по крайней мере в данный момент.
Что означает отраслевой стандарт?
Прежде чем мы углубимся в то, почему Blender не является отраслевым стандартом, давайте определимся, что мы под этим подразумеваем? Для наших целей отраслевой стандарт означает, что большие студии, занимающиеся визуальными эффектами и играми, будут использовать его в качестве одного из своих основных инструментов, интегрированных в их конвейер, а не просто специализированный инструмент, используемый скажем одним отделом. В настоящее время крупнейшими игроками в этой сфере являются Maya, Max и Houdini. В нашем понимании стандартный отраслевой инструмент это ПО для работы с 3D, которым большинству художников удобно использовать изо дня в день.
Стоимость внедрения Blender
Большим аргументом в пользу использования Blender является тот факт, что его можно использовать бесплатно, но, к сожалению, это только одно сторона медали, несмотря на его бесплатность, внедрение будет очень дорогим. Программное обеспечение связано с большими расходами, которые нельзя измерить только лицензионным сбором. Если студия переключит свой основной инструмент с Maya на Blender, возникнут две существенные затраты, которые легко упустить из виду:
1) Переподготовка кадров
3)Необходимость переписать большое число инструментов с которыми они привыкли работать (плагины и прочие мелочи) и в целом изменить пайплайн.
Переподготовка 3D-художников
Переписываем привычные инструменты и меняем пайплайн
Если не сломалось, не чини
Блендер еще не готов
До сих пор мы предполагали, что Blender и Maya достаточно совместимы, но правда в том, что возможностей Blender-а по-прежнему очень не хватает во многих областях. Устранение этого потребует серьезной разработки, чтобы просто достичь того же уровня, что и Maya с точки зрения производственного инструмента. Вот некоторые области, которых ему не хватает:
1) Ретопология и UVs
2) Освещение и рендеринг
3) Управление пайплайном и сценой
4) Волосы и мех
Вот упрощенный пример конвейера:
— Моделлеры создают свои модели с помощью Maya и ZBrush,
— Художники по тексткрам, создают текстуры с помощью Painter, Designer и Mari,
— Ригеры работают с моделями в Maya,
— Аниматоры так же используют Maya,
— Данные анимации экспортируются в Houdini для симуляций и в Katana для освещения,
— Финальные рендеры собираются в Nuke.
На каждом этапе вам необходимо иметь возможность беспрепятственно передавать большие наборы данных между отделами, а также обеспечивать исключительную гибкость. Что произойдет с ригом и анимацией, если модель нуждается в обновлении? Как передать пользовательские атрибуты в Katana из моделирования, которое по-разному обрабатывает конкретную модель во время освещения? Как вы легко и быстро получаете чистые данные между разными отделами? Если вы имеете дело с конвейером, вам нужны проверенные в боях и надежные инструменты. Хотя официальные короткометражные фильмы Blender великолепны, имейте в виду, что они в основном создаются в самом Blender и не являются отражением того, как производство происходит в более крупных студиях, где использование «коктейля инструментов» имеет важное значение.
В чем Блендер великолепен!
Стоит говорить о том, что Blender на самом деле является прекрасным инструментом, который может соперничать с известными инструментами во многих областях и даже превосходить их в некоторых.
В качестве инструмента для создания концептов Blender превосходит большинство других доступных 3D-программ. Вы можете создавать и повторять невероятно быстро и это берет штурмом мир концепт-арта, он уже используется в крупных художественных отделах, таких как Framestore. Eevee, HardOps и Boxcutter, делают Blender фантастическим инструментом для создания концептов.
Блендер для моделирования тоже отлично подходит. Хотя лично я считаю, что инструментов UV и retopo не хватает, это легко решается с помощью специализированных инструментов, таких как Rizom и Topogun. На данный момент Maya и Blender довольно близки по скорости моделирования и опытный моделлер, скорее всего, сможет создать очень похожие модели за одно и то же время. Моделирование также является естественной областью, в которой вам легче заменить Maya, поскольку это первый отдел в разработке. Как моделлер, вы в большинстве случаев просто передаете данные другим художникам, чтобы они могли забрать их, а форматы файлов стандартизированы для всего программного обеспечения 3D. Вы можете без особых проблем построить пайплайн, который принимает модели во всех форматах.
Blender великолепен для концепт-арта! Работа Мортена Джегера, вдохновленная Dark Souls.
Для небольших студий и фрилансеров Blender также является отличным инструментом. При таком размере Blender становится гораздо более привлекательным инструментом, поскольку стоимость становится реальной проблемой, а переподготовка в свою очередь не является серьезной системной проблемой. Фрилансер, использующий Blender и большую коллекцию addon-ов, получит в свое распоряжение невероятно мощный программный пакет. У вас никогда не будет проблем с лицензиями, а поскольку Blender постоянно растет, вы сможете создать прочный фундамент для себя, если вы фрилансер или небольшая студия.
Простой Blender. Часть 1
КДПВ. По мотивам.
О чем пост
Вступление/предисловие/disclaimer.
Сварщик я ненастоящий и 3D-моделлингом занимаюсь просто для удовольствия и довольно эпизодически (как видно моим результатам в КДПВ). И очень хочу это подчеркнуть. Ни одна моя модель дальше моего компа не уходила и оценку я давал сам себе. Начинал, как и многие, с 3Ds Max Studio Autodesk (до сих пор не в курсе, как же правильно Тридэмакс зовется). Что такое стек операций, как текстурировать, делать полупрозрачный материал и рендерить – я освоил. Как сделать лодку при помощи NURBS – нет.
После очередной переустановки системы и попытки разобраться, чем «Autodesk 3ds Max 2009» лучше «Discreet 3dsmax 7» и на основании этих данных отдать выбранной версии пакета время на скачивание и гигабайты системного раздела на установку (с попутным загрязнением системы всякими дополнительными программами) я сдался. Мое хобби – моделлинг, а не рендер гигахайполиполуторачасовых мультиков для очередной версии Варкрафта.
К тому времени я уже хорошенько полазил по интерфейсу макса (в основном, чтобы решить очередную проблему типа «как же вернуть отображение стрелочек поворота/масштабирования»), чтобы для себя решить, что макс – это как ворд, почти все пользуются 5% функциональности, остальные 95% нужны профессионалам, которых самих – 5%. Цезарю – цезарево.
В общем и целом, я был готов смириться с потерей возможности назначать волосы на шарик взамен на более manageable программу моделлинга. Поизучав рынок, отбросив остальные комбайны типа Maya и LightWave, не восприняв SketchUp, я поставил Blender. Скажу сразу – мне повезло, и ко времени моих поисков ребята из Blender Foundation ушли от своего старого интерфейса:
Рисунок 0. Интерфейс версии 2.4, который я, к счастью, не застал.
Дефолтное окно
Рисунок 1. Окно версий 2.6+ по умолчанию после старта. Обратите внимание на обведенные красными квадратами кнопки.
Выглядит не мегапросто, но, имхо, это потому, что ребята из BF верят в «показ товара лицом».
Как видно из надписей на картинке, ситуация при старте с настройками по умолчанию следующая:
На самом деле
Так или иначе, на самом деле, вы видите следующее:
Рисунок 2. Структура окна Blender.
Акцентирую внимание на отсутствие порядковых номеров возле слов «Область». На самом деле, окно самого блендера – это рабочий стол с управляемым набором областей (в программе их называют Area). Меню (в самом верху) – это тоже область. Их можно ресайзить (как обычно, мышкой за край области), разбивать/склеивать (опять же, мышку на край области, правый клик, выбрать желаемый вариант), менять тип (меню – это тоже тип области).
Рисунок 3. Слева — меню разделения/склеивания областей, справа — кнопка смены области (см. также рисунок 1).
Можно сделать ностальгический лэйаут (я таким поначалу пользовался, потом выучил кнопки смены видов в 3D области (NumPad 1,3,7 — спереди, справа, сверху. Если вместе с Ctrl — то противоположные — сзади, слева, снизу. NumPad 5 — переключение между ортогональностью и перспективой)):
Рисунок 4. 3DS Max — подобный интерфейс.
Также разработчики добавили переключатель лэйаутов (возможностью добавления-удаления), с преднастроенными лэйатуами. Имхо, это уже для более поздних этапов learning curve. Поначалу оно мне не понадобилось:
Рисунок 5. Слева помечена кнопка выбора существующего лэйаута, справа — кнопки добавления и удаления текущего лэйаута.
Важно отметить, что в Blender есть функция сохранения настроек UI (File->Save Startup File).
По итогу, я удалил со сцены пред-созданные лампу, камеру и кубик, а так же склеил область анимации с областью 3D сцены, убив таким образом всю задумку ребят из BF. После чего воспользовался указанной функцией. Теперь у меня на старте окно такое:
Рисунок 6. 4 области — меню, аутлайнер (содержимое сцены), настроечная и, собственно, 3D-сцена.
Когда я начинаю новую модель — это самый необходимый минимум. Далее, зная вышеописанное, можно наворотить в плане отображения что угодно.
Резюмируя. Это не Blender страшный, это дефолтные установки спорные.
Навигация
Левая клавиша – установка 3D курсора (о нем ниже) в указанную точку.
Правая клавиша – выбор чего нибудь (объекта, грани и т.п.).
Средняя клавиша:
Драг – вращение вокруг центра сцены (или вокруг курсора, об этом ниже).
Скролл – удаление/приближение от/к центру сцены / куросору.
Tab – переключение режима редактирования (ниже).
Пробел – окно поиска команды.
100500 сочетаний клавиш – остальные команды (о некоторых – ниже).
Работа с программой
Отступление
Как уже указывалось ранее, программа может многое, при этом выглядит удобоваримо со старта. Концептуально говоря, все эти пляски с лэйаутами, на мой взгляд, служат одной цели – позволять пользователю сфокусироваться на определенном типе задачи, ценой отбрасывания ненужных на данном этапе возможностей (сравните предустановленные лэйауты, например, скриптинга и моушен-трекинга).
То есть, программа на разных этапах выглядит по-разному и, в общем случае, требует разных знаний (что лично мне позволяет не загружать мозги редактированием видео, например).
Возвращаясь к максу – я как-то читал, что первые версии были написаны под дос и, соответственно, имели ограничение в 640 Кб (вот можно глянуть прототип вообще vimeo.com/9652184). Отсюда решение – набор программ вместо одной программы. То есть, чтобы отрендерить объемную букву, надо было:
Вступление
Вот тут, по-моему, самое место написать самую важную мантру Blender, которую вы (если начнете с ним знакомиться), встретите практически везде: “Используй горячие клавиши”. Мало кто начинает работу с новой программой, выучив все ее горячие клавиши. На этот случай и предусмотрена панель работы с объектами (см. рис. 1) — обратите внимание на табы слева панели. Кстати, обе панели на области 3D-сцены скрываются/отображаются по нажатию T и N. Окно поиска команды (пробел) — тоже из этой оперы.
Но использование горячих клавиш (по крайней мере, в моделлинге) — лично я очень рекомендую. Благо, основных операций не так уж и много, штук 10-15. За время работы над одной не самой элементарной моделью выучиваются влегкую. Надо признать, что интерфейс позволяет сделать что угодно, не нажав ни одной горячей клавиши. Просто это займет больше времени. Тут как в старкрафте — или ты гоняешь Джима Рейнора по карте и яростно ставишь все его 3 мины кликами по абилкам внизу справа, или контролишь дроп против корейцев.
История Blender’а¶
В 1988 году Тон Розендаль (Ton Roosendaal) основал голландскую анимационную студию NeoGeo. NeoGeo быстро стала крупнейшей студией 3D анимации в Нидерландах и одним из лидирующих анимационных домов в Европе. NeoGeo создавала отмеченную призами продукцию (European Corporate Video Awards 1993 и 1995 года) для больших корпоративных клиентов, таких как многонациональная компания производитель электроники Philips. Внутри NeoGeo Тон занимался как художественным направлением, так и вопросами разработки внутреннего программного обеспечения. После тщательного изучения вопроса Тон решил, что имеющийся в распоряжении у NeoGeo набор 3D инструментов порядком устарел и слишком громоздок для дальнейшей поддержки и модернизации, и его необходимо переписать с нуля. В 1995 году этот процесс начался, а его результатом стал пакет 3D моделирования, хорошо известный нам как Blender. В процессе того, как NeoGeo продолжала отлаживать и совершенствовать Blender, Тону стало очевидно, что программа может использоваться в качестве рабочего инструмента и другими художниками, вне компании NeoGeo.
В 1998 году Тон решает основать новую компанию Not a Number (NaN), как дочернюю компанию NeoGeo, для дальнейшего продвижения и разработки Blender’a. В сердце NaN жило желание разрабатывать и распространять компактный, кросс-платформенный пакет 3D моделирования бесплатно. В то время это была революционная концепция, поскольку большинство коммерческих пакетов стоило несколько тысяч американских долларов. NaN надеялась сделать доступными инструменты профессионального уровня для 3D моделирования и анимации широкому кругу компьютерной публики. Деловая модель NaN строилась на обеспечении коммерческих продуктов и сервисов для Blender’a. В 1999 году NaN посещает свою первую конференцию SIGGRAPH, с целью представить Blender ещё более широкому кругу пользователей. Первая конференция Blender’а на SIGGRAPH 1999 года имела огромный успех и пробудила громадный интерес как у прессы, так и у посетителей. Blender стал хитом и его громадный потенциал был подтверждён!
На крыльях успешного SIGGRAPH в начале 2000 года, NaN обеспечила себе финансирование от венчурного капитала в размере €4,5млн. Такое серьёзное денежное вливание позволило NaN резко расширить свои операции. И вскоре NaN насчитывала более пятидесяти сотрудников по всему миру, работающих над улучшением и продвижением Blender’a. Летом 2000 года был выпущен Blender версии 2.0. В этой версии в 3D пакет был добавлен интегрированный игровой движок. И на конец 2000 года число пользователей, зарегистрировавшихся на вебсайте NaN, перевалило за 250 000.
К сожалению, амбиции и возможности NaN не совпали со способностями компании и рыночными реалиями того времени. Такое «перерасширение» привело к тому, что NaN начинает всё сначала с новым инвестором, основав меньшую компанию в апреле 2001 года. Шесть месяцев спустя NaN выпускает свой первый коммерческий программный продукт Blender Publisher. Этот продукт был нацелен на зарождающийся рынок интерактивной веб-ориентированной 3D медиапродукции. Но из-за неудовлетворительных продаж и не проходящего тяжёлого экономического климата, новые инвесторы решают остановить все операции NaN. Что подразумевало, также, прекращение разработки Blender. Несмотря на то, что текущая версия Blender имела явные недостатки, сложную программную архитектуру, недоработки и нестандартно выполненный пользовательский интерфейс, активная поддержка сообщества пользователей и клиентов, купивших Blender Publisher в прошлом, была так сильна, что Тон просто не мог оставить Blender и предать его забвению. Поскольку создать новую компанию с достаточно большой командой разработчиков не представлялось возможным, в марте 2002 года Тон Розендаль основывает некоммерческую организацию Фонд Blender.
Основной целью Фонда Blender было найти способ продолжить разработку и продвижение Blender’а в виде общественного проекта с открытым исходным кодом. В июле 2002 года Тону удалось уговорить инвесторов NaN согласиться на уникальный план Фонда Blender, предлагающий открыть исходный кода Blender’а. Чтобы Фонд смог купить права на исходный код Blender’а и интеллектуальную собственность у инвесторов NaN, а затем выпустить Blender под лицензией с открытым исходным кодом, организовывается кампания «Освободите Blender» («Free Blender»), целью которой был сбор необходимых для этого €100 000. Вместе с группой энтузиастов-добровольцев, среди которых было несколько бывших сотрудников NaN, кампания была запущена. Ко всеобщему удивлению и восхищению кампания достигла намеченной цели в €100 000 всего за семь недель. В воскресенье, 13 октября 2002 года, Blender был выпущен в мир на условиях универсальной общественной лицензии GNU. Разработка Blender’а и по сей день продолжается командой преданных добровольцев со всего мира во главе с создателем оригинального Blender’а, Тоном Розендалем.
Версии/Значимые ревизии¶
Blender становится программным продуктом с открытым исходным кодом
13 октября 2002: Blender становится программным продуктом с открытым исходным кодом, 1-ая Конференция Blender. 2.25 – Октябрь 2002: Blender Publisher становится свободно доступным. Также создаётся дерево исходных кодов экспериментальной версии Blender’а, площадка, на которой программисты могут оттачивать новые возможности. 2.26 – Февраль 2003: Первый выпуск Blender’а с действительно полностью открытым исходным кодом. 2.27 – Май 2003: Второй выпуск Blender’а с открытым исходным кодом. 2.28x – Июль 2003: Первый выпуск в серии 2.28x. 2.30 – Октябрь 2003: Предварительный просмотр пользовательского интерфейса версии 2.3x, представленной на второй конференции Blender. 2.31 – Декабрь 2003: Обновление UI-проекта до стабильного состояния в серии 2.3x. 2.32 – Январь 2004: A major overhaul of internal rendering capabilities. 2.33 – Апрель 2004: Game Engine returns, ambient occlusion, new procedural textures. 2.34 – Август 2004: Взаимодействие частиц, LSCM UV-развёртки, функциональная интеграция YafRay, взвешенные изгибы в подразделённых поверхностях, рамповые шейдеры (Ramp Shader), полноценное OSA и множество других улучшений. 2.35 – Ноябрь 2004: Ещё одна версия, полная улучшений: крюки объекта, кривые деформации и кривые ослабления, дубликаторы частиц и многое другое. 2.36 – Декабрь 2004: Более стабильная версия, большая часть работы остается за кадром, улучшены карты нормалей и смещений. 2.37 – Июнь 2005: Инструменты трансформации и виджеты, мягкие тела, силовые поля, преломления, инкрементные подразделённые поверхности, прозрачные тени и многопоточная визуализация. 2.40 – December 2005: Полностью переделана система скелетов, ключи форм, мех и частицы, жидкости и твёрдые тела. 2.41 – January 2006: Lots of fixes, and some Game Engine features. 2.42 – July 2006: Запуск системы узлов, модификатор «Массив», векторное размытие, новый физический движок, визуализация, синхронизация губ и множество других улучшений. Этот выпуск последовал после выхода проекта Orange. 2.43 – February 2007: Мультиразрешение полисеток, многослойные UV-текстуры, многослойные изображения, многопроходная визуализация и «запекание», скульптинг, ретопология, ещё больше масок, узлы искажения и фильтрации, улучшенные моделирование и анимация, улучшено рисование несколькими кистями, частицы жидкости, объекты-заместители, переписан секвенсор и пост-обработка UV текстурирования. 2.44 – Май 2007: Важные новости, наряду с двумя новыми модификаторами и возобновлением поддержки 64-битных ОС было добавлено подповерхностное рассеивание, которое симулирует рассеивание света под поверхностью органических и мягких объектов. 2.45 – Сентябрь 2007: Серьёзные исправления, решены некоторые проблемы быстродействия. 2.46 – May 2008: «Peach-выпуск» стал результатом упорного труда более 70 разработчиков, которые усовершенствовали и исправили ядро, тем самым обеспечив: новую систему частиц, волосы и мех, расширенный просмотр изображений, ткань, плавный и ненавязчивый физический кэш, улучшенную визуализацию отражений, AO и «запекание» визуализации; модификатор деформаций полисетки для симуляции мускул и подобных вещей, улучшена поддержка анимации через инструменты скелета и черчение, натягивание кожи (скининг), ограничения и разноцветный «Редактор действий», а также многое другое. Этот выпуск последовал после выхода проекта Peach. 2.47 – August 2008: Выпуск с исправлением ошибок. 2.48 – Октябрь 2008: «Apricot-выпуск»: модные GLSL-шейдеры, улучшены игровой движок и источники света, привязки, симуляция неба, модификатор обтягивания (Shrinkwrap), улучшено редактирование сценариев Python. Данный выпуск последовал после выхода проекта Apricot. 2.49 – June 2009: Основанные на узлах текстуры, зарисовка скелета (получившая название Etch-a-Ton), улучшения булевых операций с полисетками, поддержка JPEG2000, проекционное рисование для прямой передачи изображения на модель, значительный каталог сценариев Python. Улучшения игрового движка включают видео-текстуры, теперь вы можете воспроизводить видео в игре, обновление до физического движка Bullet, купольная визуализация (рыбий глаз), плюс стало доступно ещё больше вызовов API игрового движка.
Blender 2.5x – Перекодирование!
2.5x – From 2009 to August 2011: Было выпущено четыре предварительных версии (от Alpha 0 в ноябре 2009 года до Beta в июле 2010 года) и три стабильных версии (начиная с 2.57 – в апреле 2011 года до 2.59 – в августе 2011 года). Это один из самых важных проектов по развитию Blender’а, с общей реорганизацией программного обеспечения, добавлением новых функций, редизайном внутреннего оконного менеджера и системы обработки событий/инструментов/данных, а также новые API Python. Окончательным вариантом этого проекта стал Blender 2.59, выпущенный в августе 2011 года.
Видео: от Blender 1.60 до 2.50
Blender с 2.6x по 2.7x – Улучшения и стабилизация
2.60 – October 2011: Интернационализация интерфейса, улучшение системы анимации и игрового движка, модификаторы весов группы вершин, трёхмерное аудио и видео и исправление ошибок. 2.61 – December 2011: The Cycles renderer was added in trunk, the camera tracker was added, dynamic paint for modifying textures with mesh contact/approximation, the Ocean modifier to simulate ocean and foam, new add-ons, bug fixes, and more extensions added for the Python API. 2.62 – February 2012: The Carve library was added to improve boolean operations, support for object tracking was added, the Remesh modifier was added, many improvements in the GE, matrices and vectors in the Python API were improved, new add-ons, and many bug fixes. 2.63 – April 2012: «Bmesh» был влит в основную ветку с полной поддержкой n-сторонних полигонов, скрытие скульптинга, панорамная камера для Cycles, текстуры зеркального шара окружающей среды и вещественные текстуры, маски слоёв слоя визуализации, ambient occlusion и отображение фоновых изображений и слоёв визуализации в области просмотра, были добавлены импорт и экспорт новых дополнений, а также исправлено 150 ошибок. 2.64 – October 2012: Редактор масок, улучшение захвата движения, OpenColorIO, улучшения Cycles, улучшения секвенсора, улучшены инструменты для работы с полисетками (инструменты выдавливания и скоса), новые «ключевые» узлы, маскирование скульптинга, улучшение поддержки формата Collada, новый модификатор скелетной оболочки, новый бек-энд композинга узлов, исправлены многие ошибки. 2.65 – December 2012: Улучшения огня и дыма, анизотропный шейдер для Cycles, улучшения модификаторов, инструмент создания скосов теперь включает в себя скругление, новые дополнения и более 200 исправлений ошибок. 2.66 – February 2013: Dynamic topology, rigid body simulation, improvements in UI and usability (including retina display support), Cycles now supports hair, the Bevel tool now supports individual vertex beveling, new Mesh Cache modifier and the new UV Warp modifier, new SPH particle fluid solver. More than 250 bug fixes. 2.67 – May 2013: Freestyle was added, paint system improvements, subsurface scattering for Cycles, Ceres library in the motion tracker, new custom Python nodes, new mesh modeling tools, better support for UTF-8 text and improvements in Text editors, new add-ons for 3D printing, over 260 bug fixes. 2.68 – July 2013: New and improved modeling tools, three new Cycles nodes, big improvements in the motion tracker, Python scripts and drivers are disabled by default when loading files for security reasons, and over 280 bug fixes. 2.69 – October 2013: Ещё больше инструментов моделирования, Cycles улучшен во многих областях, к захвату движения добавлена трек-плоскость (плоскость отслеживания), улучшенная поддержка импорта/экспорта в FBX, а также исправлено более 270 ошибок. 2.70 – March 2014: Cycles получает базовую поддержку визуализации объёмов на ЦП, улучшен захват движения, два новых модификатора моделирования, пользовательский интерфейс в некоторых местах стал более последовательным, исправлено более 560 ошибок. 2.71 – June 2014: Deformation motion blur and fire/smoke support is added to Cycles, UI pop-ups are now draggable, performance optimizations for sculpting mode, new interpolation types for animation, many improvements to the GE, and over 400 bug fixes. 2.72 – October 2014: Cycles gets volume and SSS support on the GPU, pie menus are added and tooltips greatly improved, the Intersection modeling tool is added, new sun beam node for the compositor, Freestyle now works with Cycles, texture painting workflow is improved, and more than 220 bug fixes. 2.73 – January 2015: В Cycles улучшена поддержка визуализации объёма, значительно обновлен эскизный карандаш, на MS-Windows добавлен «Редактор метода ввода» (IME), также произведены общие улучшения в рисовании, рендере Freestyle, секвенсоре и дополнениях. 2.74 – March 2015: Поддержка пользовательских нормалей, просмотр результатов композинга и улучшение динамики волос. 2.75 – July 2015: Integrated stereo/multi-view pipeline, corrective smooth modifier and new developmental dependency graph. 2.76 – November 2015: Поддержка OpenSubdiv от Pixar, увеличена производительность области просмотра и браузера файлов, узел авто-смещения (auto-offset) и эффект прокрутки текста в секвенсоре. 2.77 – March 2016: OpenVDB support for caching of smoke/volumetric simulations, improved Cycles Subsurface Scattering, Grease pencil stroke sculpting and improved workflow, and reworked library handling to manage missing and deleted data-blocks. 2.78 – September 2016: Поддержка сферических стерео-изображений для виртуальной реальности в Cycles, поведение карандаша стало более похожим на аналогичные инструменты других программ для рисования, поддержка импорта и экспорта в формат Alembic, улучшения в гибких костях для упрощения риггинга. 2.79 – September 2017: New Cycles features: Denoising, Shadow catcher, and new Principled shader. Other improvements were made to Grease Pencil and Alembic. Support was also added for application templates.
Blender 2.8 is the next phase in Blender’s development seeking to bring an improved viewport and a better workflow allowing artist to use Blender faster and easier. Currently, Blender 2.8 is still in development and will probably be released in late 2018 however. You can find out more information by visiting the 2.8 webpage on blender.org or you can download test builds that can be found on Blender’s test build website.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.