На чем написан ведьмак
Как пишут игры и движки к ним? Witcher 3
Игровые движки пишут сначала на c++ без использования WinAPI объясните как?
Здравствуйте!Модераторы похожих вопросов у меня много но конкретного ответа я не получил.
Как тут пишут игры?
Все доброго времени суток, подскажите пожалуйста, как народ тут игрульки пишет? XNA вроде был да.
Объясните, как пишут игры и что для этого нужно знать
Добрый день,сразу предупреждаю и извиняюсь за то,что вопрос скорее всего будет очень глупым(для тех.
На C# пишут игры?
На C# пишут игры?
Затем что тыкнуть мышкой и выбрать какая текстура на какой руке и нажать кнопку саве на несколько порядков быстрее и проще чем найти это место в коде, перекомпилировать все и при этом еще нигде невзначай не накосятчить
Добавлено через 3 часа 11 минут
Когда вы делаете свою игру, то вы или кто-то может сделать персонажей и окружение, например, в бесплатном 3D пакете для моделирования Blender
Обычно есть люди, которые специализируются на моделировании персонажей и есть отдельно те, кто занимается анимированием, а часто это умеет один и тот же человек. Для анимирования персонажей в Blender’е есть свои инструменты
Потом вы экспортируете модель персонажа (анимации, кости и отдельно текстуры), например, в файл формата FBX. Далее, вы можете загрузить файл FBX и текстуры в один из бесплатных движков: CryEngine 5, Unreal Engine 4, Unity 5
Все три движка написаны на C++, но первые два используют для скриптинга C++, а Unity использует C#. Мне лично C# нравится намного больше чем С++.
«Ведьмак 3: Дикая охота»: как локализаторы переводили имена и названия
Сегодня у нас снова геймерская тема. Поговорим об игре «Ведьмак 3: Дикая охота». Игра сама по себе отличная, одна из лучших в своем жанре. Она собрала множество наград и миллионы восторженных поклонников.
Но поговорим не о самой игре, а о ее локализациях. А если точнее, то о том, как в разных локализациях перевели имена героев и различные названия в игровом мире. Готовы? Тогда шевелись, Плотва!
Так что там с локализацией «Ведьмака»?
Адаптация названий и имен — важная часть локализации игрового мира. Особенно такого огромного, как «Ведьмак». Трудность в том, что некоторые имена могут быть «говорящими» и более глубоко раскрывать характер персонажей, а наименования монстров, к примеру, могут сильно отличаться в мифологиях разных стран.
Интересно, что мир третьего «Ведьмака» в разы шире, чем даже в оригинальных произведениях Анджея Сапковского.
Всего в игре насчитывается больше 1200 имен, названий чудовищ, элементов экипировки и окружающего мира. И многие из них не имеют прямых аналогов в разных языках, поэтому локализаторам приходилось достаточно туго.
Примечательным является даже происхождение слова «ведьмак».
Автор взял его из славянской мифологии. Но значение этого слова было несколько иным. Ведьмаками называли человека, связанного с дьяволом, который способен своими мыслями и действиями вредить людям, насылать болезни, портить скот и прочее. Кстати, скрытые отсылки на оригинальное значение слова часто дают селяне, которые говорят с главным героем.
Но в западной мифологии даже эквивалента слову «ведьмак» не было. «Witcher» — это искусственно созданное наименование, которое на западном рынке ассоциируется только с игровой серией, без мифологического подтекста.
Именно поэтому при выпуске еще первой игры издателям пришлось дополнительно объяснять, кто же этот ведьмак такой, ведь серия книг Сапковского тогда еще не получила всемирной популярности.
Русская и английская версии игры отличаются довольно сильно. Оригиналом считается английская локализация. Но локализаторы русской версии широко использовали в качестве исходника польский — оригинальный язык книг и создателей игры, поэтому в некоторых местах перевод точнее передает смысл имен и названий.
Теперь еще немного занудства — и сразу перейдем к самому интересному.
При локализации имен и названий используется две группы переводческих приемов:
Анализ перевода имен и названий в мире «Ведьмак 3»
Будем сравнивать английскую и русскую локализации со ссылками на польский книжный оригинал (если он имеется). В паре случаев упомянем немецкие версии слов.
Герои и героини
Начнем с имен главных героев. По неписанным правилам локализаторов, имена главных героев переводятся прямо, за редкими исключениями, если в них скрыт особый подтекст.
Все эти имена встречались в книгах, поэтому разработчики по сути скопировали книжные соответствия, а сами переводчики использовали прямой перевод. Прям скучно, что ли.
А вот на имени барда Лютика стоит остановиться подробнее. Ведь в английской версии он Dandelion (англ. одуванчик), а в немецкой — Rittersporn (нем. живокость). Все эти трансформации тоже взяты из книг, поэтому у создателей игры не было особых вариантов.
Стоит упомянуть, что в польском оригинале книги бард назывался Jaskier (pl. лютик). Так что русский вариант наиболее точен.
Сложно предположить, чем именно руководствовались переводчики, адаптируя имя таким образом, но, на наше мнение, все варианты более-менее точно отражают характер барда.
Большинство имен переведены с помощью транскрибирования, транслитерации или калькирования. И это понятно — незачем выдумывать велосипед.
Но есть и исключения. В качестве примеров выберем трех второстепенных персонажей.
Бьянка, воин Синих полосок и симпатичная девушка, с которой во второй части Ведьмак Геральт имел возможность познакомиться поближе. Но вот сюрприз — во всех остальных локализациях она носит имя Вэс (Ves). Понятно, что в третьей части франшизы было поздно менять имя персонажа, но почему именно «Бьянка» — остается загадкой.
Ивасик, прибожек, охраняющий болота. В польском оригинале его звали Янек (Janek), что является эквивалентом русского Иван или английского Джон (John). Локализаторы приняли удачное решение адаптировать имя — и «Ивасик» подходит существу отлично, если еще учесть, что выглядит он как ребенок.
Витольд фон Эверек, дворянин. На английском он носит имя Vlodimir, но при переводе на русский локализаторы решили не переводить его прямо. «Владимир» звучит слишком просто и по-русски — все же очень распространенное имя. Не под стать дворянину. Поэтому «Владимир» стал «Витольдом».
Если с человеческими именами все ясно, то с названиями чудовищ все сложно.
Чудовища и существа
Для мифологических существ, которыми в своем большинстве являются монстры из «Ведьмака», нужно найти соответствие. Или, если его нет, передать название с сохранением смыслов.
Особенно сложными для английской локализации показались аутентичные персонажи и твари из славянской мифологии. В некоторых случаях есть практически полные соответствия, которые передают большую часть смыслов.
К примеру, боровик и spriggan. Боровик — это персонаж славянской мифологии, младший дух и охранник леса, подчиненный лешему. Его изображают гуманоидом, у которого конечности покрыты корой и мхом, а вместо пальцев — цепкие ветви.
Спригганы, в свою очередь, имеют абсолютно аналогичное описание. Разве что им добавляют еще и древесные рога. Но это персонаж уже аутентичной корнуэльской мифологии (регион на юго-западе Англии). То есть, у нас есть два практически одинаковых мифологических существа из разных мифологий. Какая удача!
В линейке квестов с Кровавым Бароном есть Игоша — чудище из славянской мифологии, дух мертворожденного младенца или ребенка, умершего до крещения.
Примерно схожее существо есть в скандинавской мифологии — утбурд. Но в конкретном случае никакой подбор аналога не подходил, ведь в рамках серии квестов подробно объяснялось происхождение игоши и способы снятия проклятия.
Английским локализаторам пришлось выкручиваться. «Игошу» заменили на «Botchling», что в переводе на русский означает «физически или умственно недоразвитый ребенок». Слово довольно редкое и довольно неплохо передает смысл, пусть и не полностью. Локализаторы выкрутились — и вполне достойно.
Впрочем, в адаптациях случались и проколы. К примеру, куролиск и кокатрикс — это два равнозначных названия одного и того же мифологического чудища. Вот только в первой части саги он носил название «кокатрикс» — охота на него была квестом из основной цепочки, так что пропустить его было невозможно, — а в третьей части «Ведьмака» он вдруг стал «куролиском», которого тоже нужно было зарубить по квесту. Явно не любят разработчики куролисков.
Случилось расхождение из-за особенностей разных локализаций. Названия существ из первого «Ведьмака» адаптировали на русский с английского, а там он «Cockatrices». Третью же часть переводили с польского — там тварь называется «Kuroliszek».
Интереснее всего переводились название чудовищ, которые были придуманы Анджеем Сапковским или же создателями игры.
Есть такая тварюшка — панцирный главоглаз. В мифологии он не встречается, обитает только во вселенной «Ведьмака». Переводили его, видимо, оглядываясь на внешний вид. Ведь в английском языке он стал Arachasae (паучник), а в немецком и вовсе превратился в Krabbspinnen (крабопаук).
На наше мнение, русская версия хоть и не ссылается на внешний вид монстра, но она более благозвучна, чем английская и немецкая локализации.
Книги и задания
Перевод названий книг и квестов не требует высокой точности в формулировках. Главное, чтобы он передавал смысл и стиль фразы.
Для локализаторов это задачка попроще, чем Игоша, но и здесь есть свои особенности, ведь в квестах и книгах есть множество отсылок на перекрестные связи с миром «Ведьмака» и за его пределами.
К примеру, название задания «Veni Vidi Vigo» оставили без перевода, потому что это очевидная отсылка на фразу Юлия Цезаря «Veni Vidi Vici» (Пришел, увидел, победил) с измененным последним словом. Vigo в этом контексте — это имя персонажа Фрингильи Виго.
Еще один пример в названии квеста «Что-то кончается, что-то начинается». У Сапковского есть рассказ с точно таким же названием. Радует, что и русские, и английские локализаторы поняли это и использовали книжный вариант перевода фразы.
И еще один пример: квест «Тристианна и Изидор», который весьма явно намекает на средневековое произведение «Тристан и Изольда». С этим «заданием» также справились все локализаторы.
Неточности также бывают. В этот раз — в немецкой версии. В миссие «Красная шапочка» они почему-то не смогли проследить отсылку на известную сказку. Шутка в том, что братья Гримм, которые записали один из наиболее известных вариантов сказки, были именно немцами.
В немецкой локализации квест получал нейтральное название «Kleinrot».
Иногда локализаторы допускали в названиях квестов слишком вольный перевод. Миссия «Dead Man’s Party» на русском вдруг стала «И я там был, мед-пиво пил». Хотя оба названия по-своему колоритны.
Но стоит упомянуть, что все-таки большинство квестов и названий книг переведены прямо, без использования каких-либо трансформаций.
К примеру, книги на эльфийском неожиданно остались на эльфийском. Разве что к названию в разных локализациях меняли артикли. Можете сравнить:
Loosey-goosey — это фразеологизм, который означает «развязный; тот, который не отвечает социальным нормам». Видимо, сохранить полный смысл игры слов в контексте короткой фразы просто не удалось.
Также в названиях книг часто используется прием лексического подражания, когда локализаторы стараются передать через название местный колорит. К примеру, «Веселые приключения Мюриэль, Прекрасной Мерзавки, потешными гравюрами снабженные» или «Письмо Козьме Кириллу». Это уже решение для поддержки атмосферности — и оно прекрасно работает.
В целом локализаторы проделали огромную работу. Одних только диалогов на 200 часов озвучки. А уж сколько в сумме пришлось переводить текстов, это даже представить страшно.
И результат можно назвать великолепным. Мир «Ведьмака» получился ярким, необычным, аутентичным, со своими тайнами и шутками.
Играйте и наслаждайтесь, какой язык вы бы не выбрали.
А напоследок вот вам очередной шедевр от русских локализаторов — монолог Кровавого Барона:
EnglishDom.com — онлайн-школа, которая вдохновляет выучить английский через инновации и человеческую заботу
Только для читателей Хабра — первый урок с преподавателем по Skype бесплатно! А при покупке 10 занятий укажите промокод goodhabr2 и получите еще 2 урока в подарок. Бонус действует до 31.05.19.
Получи Premium доступ к приложению ED Words и изучай английскую лексику без ограничений. Забирай его прямо сейчас по ссылке
Как торговец текстилем Пан Сапковский стал автором «Ведьмака». История создания культовой книжной саги
Сегодня Ведьмак — известный на весь мир герой игр, сериалов и, что главное, книг. Геральта из Ривии знают миллионы людей. Большой прирост популярности персонаж получил именно благодаря играм CD Projekt, но как на свет появился первоисточник? Как обычный продавец Анджей Сапковский смог написать большую фэнтезийную сагу, полюбившуюся миллионам читателей? С какими трудностями встретился писатель при работе над рассказами и романами? Все это вы узнаете из нашего материала.
Детство Сапковского
Анджей Сапковский (Andrzej Sapkowski) родился в 1948 году в городе Лодзь, находящемся в 120 километрах от Варшавы. Сразу после школы Сапковский поступил в Лодзинский университет, но не на журналиста или филолога, а на экономиста. С 1972 по 1994 год он работал как раз в сфере торговли: продавал меха и текстиль. Как позже отмечал Сапковский, эта работа помогла ему лучше изучить иностранные языки, которые, впрочем, он весьма неплохо знал и до этого. Пан с самого детства умел бегло читать и говорить на немецком и русском языках.
Любовь к литературе возникла у Сапковского еще в детстве. По его словам, он частенько писал стихи девушкам, но и о прозе, разумеется, не забывал. В 1972 году его новелла «Маленькая охота» появилась на страницах небольшого польского журнала. Кроме того, в то же время его рассказ «Стальноголовый» не только был опубликован, но еще и получил приз на одном из местных конкурсов. В перспективе, именно благодаря таким небольшим авторским соревнованиям, на свет и появился всеми любимый Белый волк.
Конкурс, изменивший жизнь
Кроме торговли, Сапковский зарабатывал на хлеб переводами рассказов других авторов. Чаще всего его адаптации появлялись в польском журнале «Фантастика». В 1985 году издание объявило о конкурсе рассказов. Сапковский поспорил с сыном, что ему удастся выиграть главный приз. Учитывая страсть писателя к фэнтези, было решено создать историю именно в этом жанре. Однако на выбор темы повлияли не только личные предпочтения.
Сапковский рассчитывал, что все участники напишут истории в популярном в то время жанре научной фантастики, а он предоставит на конкурс рассказ, отличающийся от остальных. Казалось бы, вполне здравая логика: по словам самого писателя, фэнтези считалось детским чтивом, не претендующим на что-то серьезное. Но в итоге Сапковский ошибся: больше половины участников написали рассказы именно в фэнтезийном жанре. Впрочем, ему все-таки удалось выделиться.
Большинство конкурсантов решило написать стандартные истории о борьбе добра со злом, в которых ничем не примечательный человек становится избранным и без особых проблем уничтожает все окружающее его зло. Сапковский решил взять за основу польскую сказку о сапожнике, убивающем дракона, и перевернуть ее с ног на голову. Все ради мрачности и реализма. Вот, что говорил сам Сапковский о своем рассказе:
Это всё ложь. Нищие сапожники делают хорошую обувь, а не убивают монстров. Солдаты и рыцари? В большинстве своём они идиоты. Священники же хотят только получать деньги и спать с несовершеннолетними. Кто будет убивать монстров в таком случае? Профессионалы. Вы не обращаетесь с таким делом к ученику сапожника: вам нужен профессионал. И тогда я придумал одного такого.
Несмотря на то, что Сапковский был полностью уверен в своей победе, ждать результатов, по его же словам, пришлось целый год. Наступил момент, когда писатель уже и не вспоминал о своем рассказе, но ответ все-таки пришел: жюри присудило ему третье место. Впрочем, даже бронзовая медаль на конкурсе обладала своими плюсами: рассказ опубликовали в журнале, а автор получил гонорар. Позже читатели атаковали редакцию письмами с просьбами продолжить историю Геральта. Вот, что говорит сам автор, спустя годы:
Они думали: «Это — лучшая история. Но так как она написана в жанре фэнтези, то давайте дадим ей третье место». Судьи — это судьи, они по большей части предвзяты. Но публика… Влияние «Ведьмака» на польских фанатов было огромным, абсолютно невероятным. И все говорили: «Ещё, ещё, ещё». Я никогда не планировал этого, поверьте мне. Я никогда не собирался писать продолжение. Но после этого признания, этого огромного одобрения, что мне оставалось делать? Фанаты требуют; там, где есть спрос, должно быть предложение.
Сапковский еще несколько лет писал небольшие истории о «Ведьмаке», удовлетворяя тем самым интерес читателей. Рассказов накопилось настолько много, что на них обратило внимание польское издательство superNOWA. Именно благодаря этому издательству, в 1992 и 1993 году соответственно на полки книжных магазинов легли сборники «Последнее желание» и «Меч предназначения». Так и началась полноценная писательская карьера Анджея Сапковского.
Жизнь после «Фантастики»
Успех рассказов о Геральте первое время не приносил денег Сапковскому. Более того, в этот период он лишился своей постоянной работы. Случилось это внезапно. В один недобрый день фирма обанкротилась, а писателю пришлось спешно решать, что делать дальше.
Он мог снова устроиться по специальности, освоить новую профессию или же продолжить востребованную историю «Ведьмака». Взвесив все риски, Сапковский пошел ва-банк и приступил к написанию полноценной саги. Ему уже были неинтересны маленькие истории, он хотел создать что-то действительно масштабное и новое.
Учитывая, что польские издательства предпочитали переводить и распространять произведения зарубежных авторов, а не работать с местными, шансы на успех такой амбициозной идеи стремились к нулю. К счастью, Сапковский был в теплых отношениях с упомянутой superNOWA. Успехи двух сборников обеспечили писателю возможность продолжить историю.
Цикл набирает обороты
В 1994 году свет увидел первый роман саги «Кровь эльфов». После релиза Анджей Сапковский сразу же принялся за вторую главу истории. Автор был уверен, что с читателями нужно быть честным. Нельзя их разочаровывать и заставлять слишком долго ждать, а потому Сапковский поставил цель: романы должны выходить каждый год. Будучи заядлым любителем книг, он и сам не раз сталкивался с долгим ожиданием нового тома интересующей истории:
Я знаю, что это нехорошо, но я хочу быть честным с читателем. Хочу, чтобы он был уверен: осенью обязательно выйдет следующий том. Я сам, когда приехал в Канаду и не нашёл очередную книгу из «Хроник Амбера», очень возмущался. Кричал: «Что Желязны (Roger Zelazny) там делает, водку хлещет, что ли? Почему не написал ещё?».
Сапковский смог придерживаться такого графика три года. В период с 1994-го по 1997-й было выпущено четыре тома «Ведьмака», но вот с заключительной книгой все-таки пришлось задержаться. «Владычица озера» вышла не в 1998-м, как планировалось, а в 1999 году. Впрочем, интерес фанатов не угас, а, наоборот, вспыхнул с новой силой.
С каждой выпущенной книгой популярность произведений Сапковского в мире только растет. Что уж говорить о родине писателя, где его фамилия стала прямо-таки именем нарицательным.
К своему «торговому» прошлому писатель больше никогда не возвращался.
Игры про Ведьмака: трудная история создания
В нашей стране Анджей Сапковский в представлениях не нуждается: сага о Геральте завоевала сердца тысяч поклонников фэнтези ещё в середине девяностых. А вот в Западной Европе и по ту сторону Атлантики дела у Сапковского обстояли не так радужно. Хотя первые части «Ведьмака» были переведены на английский ещё в начале нулевых, настоящую популярность цикл обрёл только после выхода одноименной игровой серии. Мы решили совершить экскурс в прошлое и посмотреть, как Геральт перебирался с книжных страниц в строки кода.
Невыпущенный «Ведьмак » от Metropolis
«Ведьмак» обрёл мировую популярность не без помощи польского издательства CD Projekt, но его владельцы были не первыми, кто предложил Анджею Сапковскому сделать игру по мотивам его самого известного цикла. За двенадцать лет до выхода первой части «Ведьмака» и за шесть лет до основания CD Projekt к Сапковскому обратился Адриан Хмеляж.
Сегодня Хмеляж известен как один из самых выдающихся представителей польской игровой индустрии: он сооснователь студий People Can Fly и The Astronauts, создатель таких игр, как «Горький-17», Bulletstorm, Gears of War: Judgment и The Vanishing of Ethan Carter. Но в середине девяностых Хмеляж был лишь молодым и амбициозным геймдизайнером, мечтавшим насытить польский рынок «доморощенными» играми, а созданная им студия Metropolis ещё только начинала выпускать свои первые хиты.
Хмеляж подумал, что игра, основанная на популярном польском литературном цикле, может стать отличным примером подобного «доморощенного проекта», который придётся по душе геймерам не только в Польше, но и за её пределами. Хмеляжу уже доводилось общаться с Сапковским на фантастических конвентах, так что геймдизайнер набрался смелости (или наглости) и написал мэтру письмо, где подробно описал свою идею. Кстати, судя по переписке с Сапковским, именно Хмеляж, а не CD Projekt RED первым предложил The Witcher как англоязычный вариант названия.
А Сапковский взял и согласился. Разумеется, не бесплатно. Metropolis заплатил за права на «Ведьмака» 15 тысяч злотых (порядка пяти тысяч долларов) — «приличные деньги для Польши в 1997 году, смешные по всем прочим меркам», — и разработчики приступили к делу. Сапковский получил деньги и самоустранился. Поначалу Хмеляж думал, что пан Анджей просто старается не мешать, но после пары безответных писем понял: пану просто наплевать на игру по своим книгам.
Я его не виню, на самом деле, это довольно разумный подход. Он получил деньги, причём он получил бы их в любом случае, вышла игра или нет. А игра так и не вышла.
Хмеляж в интервью порталу Eurogamer
Визуально проект Metropolis походил на игры эпохи второй PlayStation
Хмеляж хотел сделать «Ведьмака» трёхмерным приключенческим экшеном с элементами RPG. Сюжет должен был развиваться линейно и рассказывать мрачную историю, задействовать многогранных персонажей, затрагивать взрослые темы и заставлять игрока выбирать из двух зол меньшее.
Знаю, сейчас это звучит немного забавно и даже клишированно, но тогда, двадцать лет назад, такие вещи, как неоднозначный моральный выбор или мрачное повествование, были в новинку. Но мы хотели добиться именно такого результата. Качество первоисточника было таким высоким, что мы хотели создать на его основе нечто особенное.
Взрослые темы и детская графика — что могло пойти не так?
Официально «Ведьмака» от Metropolis никто не отменял — за игру просто никто не боролся, и проекту позволили тихо скончаться в углу. Однако права на франшизу по-прежнему оставались у Metropolis, поэтому, когда в игру вступили CD Projekt, им пришлось договариваться не только с Сапковским, но и со своими несостоявшимися предшественниками. По словам Хмеляжа, Metropolis могла бы заартачиться, но владельцы студии посчитали, что в их провале виноваты только они сами, и не стали изображать собаку на сене. Кстати, в 2009 году CD Projekt купила Metropolis — мощности студии были нужны ей для собственного выживания.
Хмеляж не высказывает особого расстройства по поводу того, что его версия игры про Геральта так и не увидела свет.
Мы собирались адаптировать уже существующие рассказы Сапковского, а парни из CD Projekt написали собственный сюжет. В конечном итоге меня не так уж напрягает, что в Metropolis нам не удалось реализовать «Ведьмака». Для нас это был всего лишь ещё один проект, а вот для CD Projekt «Ведьмак» значил всё. Они приобрели этот бренд и превратили его в золото.
Студия CD Projekt: время возможностей
Основатели CD Projekt Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский познакомились в институте в самом начале девяностых. Парни сошлись на почве низкого интереса к учёбе и страсти к компьютерам и видеоиграм. Друзья частенько прогуливали занятия ради игр и быстро поняли, что со временем хотят выпустить собственную. Но тогда у них не было ни навыков, ни знаний, ни капитала, ни возможностей.
Польский компьютерный рынок начала девяностых представлял собой настоящий Дикий Запад — не контролируемый государством хаос. Каждые выходные в крупных польских городах появлялись огромные «толкучки», на которых люди покупали компьютерные детали, программы и игры. Лицензионного контента, понятное дело, на таких рынках ожидать не приходилось, но альтернативы в Польше тогда не было. Именно в этом хаосе друзья увидели возможности для роста, и в этом им помогло появление компакт-дисков.
Люди, не заставшие это время, просто не понимают, насколько революционным изобретением был компакт-диск. Что такое Blu-ray? А вот на один CD помещалось в 400 раз больше информации, чем на одну дискету. Диски полностью изменили правила игры.
Марчин Ивиньский принимает премию Game of the Year (фото: Official GDC, CC BY 2.0)
Ивиньский и Кичиньский одними из первых начали копировать привезённые из других стран игры на диски и продавать на подобных «толкучках». Бизнес быстро пошёл в гору.
Забавно, теперь меня часто обвиняют в том, что я начинал пиратом. А тогда такого понятия, как «пират», в принципе не существовало, равно как и польского законодательства об авторском праве, так что то, чем мы занимались, не было незаконным. И вообще, взгляните на президентов, основателей и крупных акционеров ведущих польских IT-компаний. Как по-вашему, они все с чего начинали?
Довольно быстро друзья решили, что простым копированием западных игр ограничиваться не стоит, и CD Projekt стала работать над полным и качественным переводом англоязычных игр. Первым амбициозным проектом компании была локализация Baldur’s Gate: одни только права обошлись в 30 000 евро!
Вдвое большую сумму издательство потратило на локализацию, озвучку некоторых ролей местными актёрами, маркетинг, красивую полиграфию и пятидисковое издание в большом картонном боксе, куда помимо самой игры входили запечатанный воском пергамент с картой игрового мира, правила Dungeons & Dragons на польском и аудиодиск.
По тем временам мы вбухали в проект огромную кучу денег. По сути, от успеха Baldur’s Gate зависело будущее всей компании.
На «толкучках» пиратские диски стоили примерно по три евро за штуку; цена пятидискового официального издания Baldur’s Gate составляла 30 евро. CD Projekt надеялась продать 3000 копий — в противном случае компания ушла бы в минус. Ивиньский сделал ставку на то, что польский потребитель готов выложить приличную сумму за качественный продукт, и не прогадал: за три месяца до релиза CD Projekt уже получила заказы на 8000 копий, а в первый день продаж со склада отгрузили целых 18 000 коробок.
Успех Baldur’s Gate позволил основателям CD Projekt сделать следующий шаг к реализации своей давнишней мечты. Прибыль от продажи игры Ивиньский и Кичиньский вложили в создание CD Projekt RED, подразделения, занимающегося разработкой новых игр. Первым проектом новорождённой студии должен был стать порт вышедшей только на консолях Baldur’s Gate: Dark Alliance на PC, но сделка быстро развалилась из-за финансовых проблем у Interplay.
«Ведьмак», который смог
Сделка развалилась, но студия осталась, и основатели решили заняться полностью самостоятельным проектом. И, как и Адриан Хмеляж за пять лет до того, Ивиньский и Кичиньский обратили внимание на «Ведьмака». Metropolis не стала чинить препятствий, а Сапковский согласился продать права за довольно скромную сумму — 35 000 злотых (порядка 9500 долларов). Ивиньский предлагал включить в сделку процент с продаж, но пан Анджей отказался: он не верил в успех видеоигры, не хотел иметь с игроделами ничего общего и желал получить все деньги сразу. Впоследствии он ещё не раз пожалеет о собственной недальновидности.
Приобретя права на «Ведьмака», студия столкнулась с проблемой: практически ни у кого из сотрудников CD Projekt RED не было опыта работы над видеоиграми, да и штата из пятнадцати человек в принципе не хватило бы на такое начинание.
Мы получили права на «Ведьмака», и вот тут-то и начались реальные трудности. Нам нужно было сделать игру, а мы понятия не имели как.
Поэтому следующие два года ушли не на производство игры, а на организацию эффективной работы студии. В этом основателям помогла удачная кадровая находка: пришедший из кинематографа художник по имени Адам Бадовский. Сегодня Адам возглавляет CD Projekt RED.
Демо-версия «Ведьмака» на движке от шутера «Мортир»
Первоначально студия планировала создавать «Ведьмака» на игровом движке от игры «Мортир», но разработанная на нём первая демо-версия никуда не годилась. Михал Кичиньский решил взять дело в свои руки и договорился с канадской студией BioWare об использовании её игрового движка Aurora, который на 2003 год считался самым оптимальным выбором для RPG. Поляки переиначили движок под свои нужды, полностью изменили физическую составляющую и добавили множество новых фишек.
Над сюжетом «Ведьмака» по большей части работали Яцек Комyда и Мaцей Юрeвич — далеко не последние имена в польском фэнтези. Помимо книг, они были известны по настольной ролевой игре «Дикие Равнины». Сперва сценаристы хотели сделать главным героем игры совершенно нового персонажа — молодого и совсем ещё неопытного ведьмака, но не смогли добиться никакого вменяемого результата. Но, как только авторы заменили безымянного новичка на Геральта, дело тут же пошло на лад.
В полном соответствии с духом первоисточника сценаристы то и дело ставили игрока перед тяжёлыми этическими дилеммами. Геральту, чьи действия непосредственно влияли на окружающий мир, почти всегда приходилось выбирать из двух зол меньшее. А чтобы усложнить выбор ещё сильнее, разработчики позаботились о том, чтобы последствия принятого решения становились очевидны позже. Настолько позже, чтобы неудачный выбор нельзя было исправить банальной загрузкой более раннего файла, — иначе терялся бы слишком большой прогресс. Помимо прочего, такой подход значительно повысил реиграбельность: многие специально по несколько раз делали разные выборы в ключевых точках, чтобы узнать все возможные варианты развития сюжета.
Непростые выборы в первом «Ведьмаке» — на каждом шагу!
На разработку «Ведьмака» у CD Projekt RED ушло 48 месяцев, а производственный бюджет разросся до 20 миллионов злотых (примерно шесть миллионов долларов).
Тогда это были все наши деньги плюс ещё немного.
Почти 80% бюджета игры шли из средств CD Projekt. Студия самостоятельно занималась изданием «Ведьмака» в Польше и Восточной Европе, однако для выходов на большинство международных рынков требовался сторонний издатель. В итоге изданием игры в Западной Европе и США занялась Atari, а в России — «Новый Диск». И, хотя наличие стороннего издателя было необходимо, владельцы CD Projekt лишний раз убедились, что для сохранения собственного творческого видения студии нужна полная независимость от кого бы то ни было.
Нам всегда было трудно принять, когда кто-то другой говорил, что нам стоит сделать, а нам это не казалось правильным.
После выхода «Ведьмака» владельцы студии окончательно решили, что в будущем хотят контролировать все аспекты производства и распространения своих проектов, включая маркетинг и PR, упаковку и внешний вид продукции.
Из-за различных задержек и сдвигов выход игры несколько раз переносился, и вместо 2006 года «Ведьмак» вышел осенью 2007-го. Релиз сопровождался масштабной рекламной кампанией: CD Projekt вложила в рекламу сумму, сопоставимую с производственным бюджетом самой игры. И ставка опять сработала. К концу 2011 года «Ведьмак» разошёлся тиражом более двух миллионов экземпляров. Критики высоко оценили игру, отметив увлекательный сюжет, графику, звуковое сопровождение и продуманную боевую систему. Разумеется, не обошлось и без негатива — в релизной версии было слишком много багов. Но большая часть ошибок была исправлена в течение следующего года.
Первый кризис
Казалось бы, дела у CD Projekt должны были пойти в гору, но на практике спустя год после выхода «Ведьмака» компания едва не разорилась. Отчасти дело было в ее амбициях. Доведя до ума свою первую игру, студия CD Projekt RED взялась сразу за несколько проектов: два продолжения «Ведьмака» и «Ведьмак: Возвышение Белого волка» — ремейк первой части, предназначенный для консолей Xbox 360 и PS3.
Необходимость консольного порта первой игры отстаивали представители Atari, и Ивиньский увидел в этом отличную возможность закрепить узнаваемость бренда «Ведьмак» среди консольщиков ещё до релиза новых частей серии. Однако, поскольку у самой CD Projekt не было никакого опыта работы с консолями, разработку «Белого волка» поручили французской студии Widescreen Games.
Французы провели прекрасную демонстрацию своих возможностей, а дальше начались проблемы. Widescreen Games регулярно срывала сроки и переносила дату выхода готового продукта. И хотя вертикальные срезы «Белого волка» выглядели идеально, в какой-то момент Ивиньский осознал, что тратит на французов больше денег, чем на содержание собственной студии.
В CD Projekt поняли, что проще закрыть проект, чем дальше тратиться на его содержание. Однако ущерб уже был нанесён. Atari требовала вернуть деньги, выделенные на разработку консольного ремейка, открытый в 2008 году интернет-магазин старых игр Good Old Games (ныне известен как GOG.com) ещё не начал приносить прибыль, а заработанные на «Ведьмаке» деньги постепенно подходили к концу.
Это был крайне тяжелый для нас период. Мы около года ходили по самому краю. Было время, когда в конце месяца мы едва наскребали денег, чтобы заплатить по счетам и выдать зарплату сотрудникам.
Кризис в компании грозил поставить крест на всех текущих разработках, но CD Projekt выжила благодаря обратному поглощению — сделке, в результате которой акции компании появились на Варшавской бирже. Три месяца спустя у Ивиньского уже не было отбоя от инвесторов.
Второй «Ведьмак» был спасён.
«Убийцы королей»: больше и красивее
Убийством королей дело, конечно, не ограничивается
Сюжет стал гораздо более масштабным. Если действие первой игры ограничивалось Вызимой и окрестностями темерской столицы, то в «Убийцах королей» Геральт посещал аж четыре локации: осаждённый замок Ла Валетт, пограничную торговую факторию Флотзам, вольный краснолюдский город Верген и мёртвый город Лок-Муинне, основанный ещё древней цивилизацией вранов. В зависимости от принятых игроком решений (в частности, от того, к какой фракции — скоя’таэлям или «Синим полоскам» — примкнёт Геральт в конце первой главы) события в середине игры будут настолько различаться, что для полного понимания происходящего необходимо пройти её как минимум дважды. Поступки Геральта влияют не только на развитие сюжета и судьбу игрока, но и на весь окружающий мир.
В первом «Ведьмаке» Геральт предстаёт истинным Дон Жуаном: он может переспать с 22 девушками, причём за победу над каждой получает специальную эротическую карту. Во второй части карты сменились довольно откровенными кат-сценами, зато число потенциальных любовниц Геральта сократилось почти в четыре раза
Бюджет «Убийц королей» составил 10 миллионов долларов, а на создание игры у CD Projekt RED ушло в два раза меньше времени, чем на первого «Ведьмака». Однако разработчикам удалось осуществить далеко не все планы: изначально сиквел должен был стать ещё больше, но определённые квесты, сюжетные линии и целую локацию полностью вырезали из финальной версии из-за нехватки времени. По словам главы студии Адама Бадовского, пришлось убрать из игры Долину цветов (эльфийское государство), а также существенно сократить третью главу — приключения в Лок-Муинне.
Как и в прошлый раз, релиз сопровождался массированной рекламной кампанией, венцом которой стало появление обнажённой Трисс Меригольд на страницах польской версии журнала Playboy. Что касается продаж, то «Убийцы королей» превысили показатели первого «Ведьмака» более чем в три раза — на сегодняшний день разошлось более 7,5 миллионов экземпляров.
«Дикая охота»: вершина трилогии
«Дикая Охота», финальная часть трилогии о приключениях Геральта, получилась самой амбициозной. Выход одновременно на всех ключевых платформах, открытый мир вместо актовой структуры, лошади, лодки и арбалеты… Хотя действие «Дикой Охоты» ограничено всего несколькими регионами, игровой мир всё равно получился настолько огромным, что на его подробное исследование требуется не одна неделя реального времени. Только прохождение основного квеста занимает порядка пятидесяти часов — впрочем, спидранерам удавалось уложиться и в три.
Очередным улучшениям подверглась игровая механика. Разработчики отказались от введённой в «Убийцах королей» QTE-системы, Геральт стал ещё подвижнее и научился карабкаться по лестницам и склонам. Отдельным ноу-хау стало ведьмачье чутьё — умение находить нужные следы, запахи и другие улики, аналог режима детектива из серии игр про Бэтмена от Rocksteady. Вместе с героем эволюционировали и монстры — у противников Геральта появились свои сильные стороны и слабые места. Некоторые чудища обрели уязвимость к тем или иным знакам, маслам, зельям и бомбам, а другие стали сильнее и опаснее при определённых условиях. Например, не стоит связываться с волколаками ночью при полной луне.
Выпуская «Дикую Охоту», CD Projekt держала в уме самую широкую аудиторию, поэтому разработчики постарались сделать игру максимально доступной не только для людей, не читавших первоисточник, но и для пользователей, не игравших в первые две части. Сценаристы включили в пролог всю необходимую информацию, а дизайнеры обыграли логотип «Дикой Охоты» таким образом, что незнающий человек не сразу и поймёт, что там изображена тройка.
На создание игры ушло три с половиной года, и сроки выхода несколько раз сдвигались. Над «Дикой Охотой» трудилось 240 сотрудников студии и полторы тысячи человек по всему миру. На одну только запись голосов ушло два с половиной года, в течение которых 500 актёров на пятнадцати языках озвучили 950 ролей. Для сравнения: среднестатистический роман насчитывает порядка 80–100 тысяч слов, а в сценарии «Дикой Охоты» их 450 тысяч.
Решение перенести выход «Дикой Охоты» было тяжёлым, но игроки не очень любят забагованные игры, вышедшие вовремя.
В Америке разработка проекта такого уровня обошлась бы куда дороже 80 миллионов долларов
Общий бюджет проекта составил 306 миллионов злотых, или же 81 миллион долларов. Сумма приличная, но по сравнению с другими проектами ААА-класса это был образец эффективности и экономии. Например, Star Wars: The Old Republic обошлась BioWare в 200 миллионов долларов, Rockstar Games потратила 265 миллионов долларов на производство GTA V, а на серию Destiny компания Activision выделила баснословные полмиллиарда долларов.
Как и всегда, CD Projekt RED вложила в маркетинг «Дикой охоты» почти столько же, сколько в её производство. По словам Кичинского, перед запуском игры компания одновременно проводила до сорока глобальных и локальных, заточенных под конкретный регион, рекламных кампаний. И — кто бы сомневался — «Дикая Охота» стала грандиозным успехом. За первые шесть недель было продано свыше шести миллионов копий, а на сегодняшний день продажи третьего «Ведьмака» оцениваются в 20 миллионов экземпляров.
Дополнения к третьему «Ведьмаку» по масштабу превосходят многие полноценные ААА-проекты
Гвинт: эй, Седой, перекинемся в картишки?
В каждой части «Ведьмака» пользователям предлагалось сыграть в несколько мини-игр, смысл которых варьировался от местной версии костей до банального «перепей их всех». Но ни одна игра не пользовалась такой популярностью, как появившийся в «Дикой Охоте» гвинт — здешняя разновидность коллекционной карточной игры.
Гвинт был так популярен, что фанаты «Ведьмака» устраивали турниры в реальной жизни с помощью колод, входивших в коллекционные издания, а по Сети гуляли шутки об игроках, забивших на основной квест и спасение Цири от Дикой Охоты и разъезжающих по миру игры в поисках редких карт. Фанаты завалили CD Projekt RED просьбами превратить гвинт в самостоятельную игру по типу Hearthstone или The Elder Scrolls: Legends, и наконец студия уступила.
Гвинт впервые появляется в романе «Крещение огнём» и называется там «популярной краснолюдской игрой». Хотя Сапковский не удосужился расписать его правила, судя по всему, книжный гвинт был аналогом бриджа и, кроме названия, не имел ничего общего с мини-игрой из «Дикой Охоты»
Самостоятельный «Гвинт» был анонсирован на выставке Е3 в июне 2016 года, а в октябре начался закрытый бета-тест. Официальный релиз состоялся только осенью 2018-го. За это время «Гвинт» несколько раз подвергался серьезным изменениям, а релизное обновление «Возвращение домой» окончательно перелопатило его механику. Это напрашивалось ещё с первоначального анонса, поскольку в оригинальной мини-игре ближе к финалу «Дикой Охоты» не оставалось никакого баланса: колода Геральта, находившего всё больше сильных и легендарных карт, становилась абсолютно непобедимой.
Обновления добавили в игру баланса, и колода теперь формируется по немного иным принципам. Кроме того, в «Гвинте» появилось несколько игровых режимов, в том числе «Рейтинговая игра» и «Арена». Изначально «Гвинт» вышел на PC, PS4 и Xbox One, год спустя добавилась версия для iOS. Но в декабре 2019 года CD Projekt RED объявила, что скоро прекратит поддержку консольных версий «Гвинта» из-за нехватки ресурсов и желания сосредоточиться на самых популярных платформах.
Кровная вражда: прекрасная история
Представители CD Projekt не раз говорили, что история Геральта и Цири лишь одна из многих, происходивших в ведьмачьей вселенной. И вышедшая в 2018 году «Кровная вражда. Ведьмак. Истории» стала отличным способом проверить, насколько эти другие истории интересны обычной публике. «Кровная вражда» эволюционировала в отдельную игру из одиночной кампании «Гвинта». И хотя многие критики и игроки сочли, что перед нами всё равно дорогая и красивая реклама онлайн-режима, «Вражда» только выиграла от своей самостоятельности: это самая настоящая, полностью озвученная ролевая игра.
Игрокам предстояло взять на себя роль Мэвы, королевы Лирии и Ривии, и попытаться объединить разваливающееся на части королевство. Для этого Мэва странствует по родной земле, заводит союзников, копит ресурсы и, разумеется, сражается с врагами. Вот только полем битвы в «Кровной вражде» служит доска для гвинта, многотысячные армии сменились колодами отрядов, а ближайшие союзники — легендарными картами героев. Причём Мэве придётся постараться, чтобы поддержать в отряде должную атмосферу: союзники королевы — люди своевольные, если что им не по нраву, они легко могут и уйти, лишив королеву своего общества и ослабив колоду. Всё как во взрослых партийных RPG: выступил против мировоззрения участника отряда — он развернулся и ушёл.
Но не нужно думать, что сюжет в «Кровной вражде» служит буфером между бесконечными партиями в гвинт. Скорее, напротив, «Кровная вражда» отпочковалась от «Гвинта», когда её сюжет разросся до размеров полноценного романа, — кампания здесь не хуже, чем в других играх CD Projekt RED. Отдельно стоит упомянуть, что свобода от ограничений баланса, необходимых в соревновательных режимах, позволила авторам развернуться на полную катушку: на карточном движке реализовали головоломки, стелс-миссии и даже полноценную симуляцию Hearthstone!
К сожалению, несмотря на высокие отзывы прессы и игроков, для большинства необычный гибрид визуальной новеллы, стратегии, карточной игры и традиционной RPG оказался слишком диковинным зверем. В CD Projekt сочли продажи «Кровной вражды» неудовлетворительными и отказались от продолжения линейки «Ведьмак. Истории». Жаль — игры с таким уровнем текстов и общей креативности выходят чрезвычайно редко.
«Кровная вражда» — наверное, лучшее, что происходило с ККИ за последние годы
История успеха игрового «Ведьмака» неотделима от истории успеха его разработчиков, CD Projekt RED. Им, как и герою, пришлось пройти через сложные испытания навстречу своей цели, — и они вышли победителями из схватки с судьбой. Сейчас всё игровое сообщество затаило дыхание перед релизом Cyberpunk 2077. Смогут ли поляки снова явить миру чудо и открыть десятилетие проектом, превосходящим «Дикую Охоту»? Да наверняка. Ведь они всё ещё любят игры и умеют создавать уникальные миры.