на каком движке сделан warframe

Сравнение скриншотов Warframe нового и старого поколения

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Digital Extremes подробно рассказала о графических функциях следующего поколения, которые будут добавлены в Warframe через Enhanced Engine. Кроме того, команда выпустила два скриншота для сравнения следующего и старого поколения.

Как отметили Digital Extremes:

«Именно здесь новый движок рендеринга выделяется. Он отображает атрибуты сцены (цвета, глянцевитость, форму) для закадровых буферов. После этого правильное динамическое освещение стоит немногим больше, чем те ужасные светящиеся спрайты, которые мы использовали в прошлом. Для теней в реальном времени то, что «видят» источники света, кэшируется и повторно используется, когда ничего не меняется. Все датчики освещения и отражения хранятся в воксельной текстуре 3D-камеры и применяются за один проход, где затраты растут линейно, пропорционально их размеру на экране, без огромных штрафов ЦП и ГП за «отрисовку всего мира снова и снова».”

Следующие сравнительные снимки экрана демонстрируют новое динамическое освещение, а также новые тени и отражения.

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Digital Extremes также намекнул на будущую поддержку RTX. По словам команды, этот новый рендерер откроет двери для будущих исследований новых технологий. Таким образом, команда разработчиков может экспериментировать как с трассировкой лучей, так и с DLSS.

Источник

Warframe получает улучшенный графический движок — с отражениями и динамическим освещением

Но без трассировки лучей: возможно, ее добавят когда-нибудь в будущем.

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Разработчики Warframe постепенно отказываются от устаревшего графического движка и переводят игру на новую технологию. В настройках новый рендер обозначен под названием Enhanced, в основном он улучшает затенение и отражения.

Новый рендер очень активно использует динамические источники освещения. В старом рендере почти весь свет был статическим, заранее запеченным в лайтмэпах, а динамическое освещение сильно просаживало производительность. Теперь все иначе.

Благодаря переходу на динамическое освещение тени стали реалистичнее, их количество в сцене тоже увеличилось. Одновременно было повышено качество отражений; на сравнительных скриншотах можно увидеть и новые тени, и отражения.

Лучше всего разница между новым и старым рендером видна на открытых локациях.

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframeна каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Окончательный переход на новый рендер пока не планируется. Разработчики некоторое время будут тестировать и оптимизировать его, добиваясь оптимальной производительности на самом разном игровом железе.

В будущем переход на новый графический движок позволит реализовать в Warframe современные эффекты вроде трассировки лучей или технологии DLSS. Разработчики пока не говорят, когда игра может получить поддержку этих технологий.

Источник

Как создавался шутер Warframe — история многопользовательской игры, от которой отказались все издатели

Автор издания PC Gamer Том Маркс написал материал о феномене free-to-play шутера Warframe. Он поговорил с сотрудниками студии Digital Extremes, которые рассказали о том, как прошли путь от постоянных отказов от издателей до 26 миллионов игроков.

Редакция DTF публикует перевод материала

В начале 2013 года студия Digital Extremes официально запустила free-to-play шутер про космических ниндзя, который хотела сделать больше 13 лет. Но это были не такие уж счастливые деньки. Все издатели, к которым обращались разработчики, отказались от игры, а некоторые даже сказали, что её ждет провал. У проекта не было инвесторов, а сотрудникам приходилось работать параллельно ещё над двумя играми. Мораль была низка, как никогда, но работа продолжалась.

Спустя почти четыре года после выхода Warframe, вы не увидите рекламные плакаты игры, не увидите стендов на выставках PAX и E3. Вы не увидите частых упоминаний о Warframe на популярных сайтах об играх — по крайней мере, не так часто как, например, Destiny.

Warframe — одна из самых популярных free-to-play игр. На данный момент в ней зарегистрировано 26 миллионов игроков. Игра находится в топ-15 цифрового магазина Steam по количеству одновременных игроков.

Идея Warframe родилась в 2000 году, но тогда проект носил название Dark Sector. Согласно самому первому пресс-релизу, выпущенному в феврале 2000 года, целью игры является «объединение элементов Unreal: Tournament с развитием персонажа и огромными масштабами многопользовательской онлайн-вселенной». Но этого не случилось.

Оригинальный Dark Sector, который вышел в 2008 году, был совсем другой игрой. И, согласно интервью с Giant Bomb, после этого посыл от издателей стал очевиден: не делайте игр в фантастическом сеттинге. Но разработчики не забыли о своём оригинальном концепте.

До создания Warframe, Digital Extremes была наёмной студией, работавшей по контракту на более крупные компании. Она сотрудничала с Epic Games (затем с Epic MegaGames) при разработке первого экшена Unreal, и продолжала работать над серией до Unreal Tournament 2004.

Студия делала первый шутер BioShock и разрабатывала многопользовательский режим для BioShock 2. Одной из последних игр, сделанных по контракту, был экшен The Darkness 2. Креативный директор компании, Стив Синклер, назвал это «лебединой песней того старого мира, где мы были всего лишь наёмной студией».

«Вы не являетесь сотрудником крупного издательства. Вы просто наёмный работник, от которого легко избавиться», — продолжает Синклер.

Я три года работал над Darkness 2, а за моей работой следило всего несколько человек от издателя и ребята из отдела тестирования. А потом игра вышла, получила смешанные отзывы, и я ничего не мог сделать. Оставалось только наблюдать, как она медленно гниёт

Итак, в начале 2012 года Digital Extremes решила возродить оригинальный концепт Dark Sector и дать ему новое имя. Студия принялась за работу с большой страстью.

«У нас был ровно месяц на создание прототипа, потому что Джеймс [Шмальц], владелец компании, собирался поехать на GDC и показать его [издателям]. И, о чёрт, мы были невероятно горды», — рассказывает Синклер.

Разработчики пошли ва-банк: в прототипе даже был код для мультиплеера и вся необходимая инфраструктура, просто чтобы показать, что разработка идёт всерьёз. Шмальц договорился о встрече с представителями «самых могущественных free-to-play» компаний и начал рекламировать Warframe.

Нас всё пинали под зад. «Эта игра провалится, точно провалится». Для нас это был настоящий кризис веры.

Издатели отказались. Все до единого. Большинство прямо сказало, что игра обречена. Во многих случаях встреча с издателем заканчивалась, даже не начавшись. Синклер рассказал мне про одну из встреч на GDC, вспоминая, что тогда издателям очень не нравился сеттинг.

«Кто-то из руководства вошёл в комнату и сказал: «Жду не дождусь увидеть, что вы собираетесь показать, думаю, всё будет круто» А потом он смотрел на экран, видел, что мы делаем фантастическую игру, и сразу же говорил «Нееет, о, обидно, это фантастика, нет», встреча тут же заканчивалась», – рассказал Синклер.

Но Digital Extremes не сдавалась. Следующей остановкой была Корея. Синклер не разглашает информации, но всё-таки сказал, что ему довелось встретиться с «создателем крупнейшей free-to-play игры мира, но не League of Legends». Тогда он показал издателю улучшенный прототип Warframe, и, хоть ему понравилась графика, ответ был прежним. Эта игра провалится.

«Западные компании не могут делать хорошие free-to-play игры, потому что забывают их регулярно обновлять. Они тратят кучу времени на создание хорошей графики и на то, чтобы сделать игру, которая не сможет расти и эволюционировать», — сказал издатель.

«Таково было его мнение. Он сказал, что мы провалимся, потому что наша игра выглядит слишком хорошо. Он сказал, что мы не сможем её поддерживать. А потом просто ушёл. Нас всё пинали под зад», — на тот момент у разработчиков больше не было вариантов.

Синклер даже вспоминает, что в какой-то момент они, и правда, поверили, что работа над Warframe была ошибкой. Но студия не сдавалась, она продолжала делать игру даже без поддержки издателей. Конечно, теперь Синклер говорит, что решение было верным.

«Джеймс верил в людей, работавших над игрой. Он решил рискнуть. Он видел светлое будущее, верил в людей, с которыми ему пришлось работать, был готов тратить деньги на проект, который, по словам многих издателей, провалится. Он верил, что игра достигнет успеха, и решил, что её нужно разработать», — говорит Картер.

Мы поставили всё на Warframe. И это были поистине тёмные времена. Мы сражались за выживание.

«Нам приходилось увольнять людей, с которыми мы работали долгие годы, которых мы любили», — рассказывает Картер, описывая то время как «худшие дни в жизни компании».

У Digital Extremes возникло ещё больше проблем, когда вышедшая 2013 году игра по Star Trek очень не понравилась критикам. «Star Trek практически нас добила», — сказала вице-президент по изданию игры Меридит Браун.

Из 180 человек, работавших на тот момент в компании, пришлось уволить 48 сотрудников примерно тогда, когда Warframe уже вышла в отрытую бету в марте. Релиз Star Trek состоялся в апреле.

«Было всё хуже и хуже. Нам нужно было купить новые сервера, потому что игроки просили нас об этом. Количество одновременных подключений продолжало расти. Я просто кричал на людей: «Купите какое-нибудь дешёвое дерьмо, мы и так уже уволили кучу человек, мы не имеем права тратить слишком много». Все мы хотели как лучше, но нервы сдавали у всех» – говорит Синклер.

Но были и хорошие новости: Founder’s Packages для Warframe — особая версия игры для преданных фанатов — поступила в продажу. Вокруг игры начало формироваться небольшое, но страстное сообщество. Снежный ком покатился с горы, и с тех пор не останавливается.

Несмотря на то, что все предрекали игре провал, Синклер говорит, что они не сомневались на своём пути, отчасти благодаря поддержке основателя студии.

Мы были уверены, что у нас всё получится, пошли ва-банк, а потом уже было слишком поздно останавливаться». Может быть, фантастика была обречённым сеттингом, но Warframe постепенно собирал аудиторию

Отчасти за успех игры можно поблагодарить издателей, отвергнувших её. Они так прямо высказывали возможные причины провала, что Warframe удалось избежать уготованной участи.

Digital Extremes выслушала самых лучших разработчиков и издателей все, по которым игра должна была провалиться, и использовала эти знания себе на пользу.

«Мы сели и разобрались. Почему мы должны провалиться? На этом мы и построили игру. Именно поэтому вы видите в ней процедурно-сгенерированные уровни, именно поэтому игра постоянно меняется. Именно поэтому различные механики хорошо работают вместе», — вспоминает Синклер.

По оригинальной задумке, в игре должны были быть процедурные уровни, но сюжетные миссии и квесты происходили на картах, сделанных вручную. От идеи отказались, когда в Корее разработчикам сказали, что они не смогут достаточно быстро выпускать обновления для игры.

«Я рад, что это случилось. Потому что, если бы не постоянные отказы, игра была бы другой. И мы работали бы намного медленнее», – говорит Синклер.

Он должен радоваться, потому что Warframe до сих пор, даже спустя четыре года после релиза, набирает обороты именно потому, что Digital Extremes регулярно выпускает обновления для игры.

У нас были очень большие амбиции. Но потом мы поняли, что на работу с этими большими амбициями у нас уйдёт два-три месяца

Картер рассказывает, что последний большой апдейт был разделён на три части, чтобы игроки могли раньше прикоснуться к новому контенту.

Два-три месяца работы над большим обновлением может показаться совсем небольшим периодом времени для любой другой игры. Но не для Warframe, которому намного привычнее обновляться еженедельно. Два месяца показались бы игрокам вечностью. У Digital Extremes прямо в офисе установлена звукозаписывающая аппаратура и комната для захвата движения. Приличная часть актёров озвучки — это сотрудники компании. Поэтому студия может позволить себе записывать речь персонажей за день до выхода обновления. Но дело не только в этом.

В прошлом году Digital Extremes полностью переработала систему движений в игре. На прошлой неделе компания обновила карту игрового мира и экран выбора миссий, чтобы сделать правильный путь к прогрессу более очевидным. Поскольку в игре часто меняются даже самые ключевые механики, у меня возник вопрос, не боится ли Синклер случайно оттолкнуть игроков.

Я посетил конференцию TennoCon, посвящённую Warframe, и поговорил с самыми страстными фанатами игры. Я спросил, почему, после стольких лет, они до сих пор играют в Warframe. И чаще всего мне отвечали, что всё дело в частых обновлениях.

Теперь Digital Extremes разрослась до 260 человек. Вернулись даже некоторые сотрудники, что были уволены в 2013 году. Несмотря на слова издателей, Warframe до сих пор держится, и даже лучше: игра продолжает расти и развиваться.

Теперь эти издатели сами обращаются к нам. Они спрашивают, как нам удалось сделать успешную западную free-to-play игру. Потому что, оказывается, мы случайно нашли нужную формулу, и они хотят, чтобы мы с ними ей поделились

Но даже тогда, когда они приходят за советом, все эти издатели относятся к Warframe, как к пузырю, который вот-вот лопнет.

«Они словно думают, что сейчас мы находимся на нашем пике, и дальше пойдём вниз. А мы всё продолжаем подниматься», – объясняет Картер.

Digital Extremes утверждает, что ежедневно количество игроков, находящихся в игре одновременно, достигает 100 тысяч в общей сумме на всех платформах. И это число не уменьшается. Синклер говорит, что график роста игры напоминает лестницу: «каждое новое обновление бьёт прошлые рекорды».

Несмотря на большое количество игроков, про Warframe почти никто не знает. Многие игроки вообще никогда не слышали о ней, хотя она существует уже четыре года. И Digital Extremes знает об этом.

«Думаю, всех нас раздражает непопулярность игры», – говорит Синклер. Картер соглашается с ним и добавляет: «Но все мы считаем, что игра ещё получит заслуженную славу, мы почти в этом уверены. У нас есть эта отличная игра, в которую играет большое количество людей, но Warframe способна собрать вокруг себя ещё больше игроков».

Warframe постоянно обновляется. Но в этом есть минусы.

Впрочем, Digital Extremes очень мало вкладывается в рекламу своей игры, потому что ещё со времён её разработки студия привыкла экономить.

Например, на последнем PAX East у компании была собственная панель, но не было полноценного стенда, как у большинства соперников.

«Если бы у нас был стенд, мы стали бы более настоящими?» — спрашивает Картер. «Но думаю, мы до сих пор просто не избавились от старых привычек, когда весь бюджет вкладывался в разработку игры, а не во что-то ещё».

И всё же Картер замечает, что «скоро это может измениться», имея ввиду анонсированный мультфильм по Warframe. Но Синклер говорит, что даже это решение было нелегко принять.

Ещё одной причиной недостаточного интереса публики к Warframe может быть высокий входной барьер. Игру часто критикую за то, что она очень грубо обращается с новичками. Синклер признаёт, что компания сильнее концентрируется на уже существующих игроках, чем на новичках.

Именно потому новичкам не очень нравится Warframe. Потому что во время разработки обновления мы думаем о том, чем развлечь наших давних игроков. Я почему-то не очень много думаю о маркетинге и о том, как сделать первые часы игры интереснее

В игру постоянно добавляются новые механики, которые начинают взаимодействовать друг с другом, делая игру сложнее.

«Warframe постоянно обновляется. Нам хочется, чтобы игра казалась современной вне зависимости от того, в каком году вы в неё играете, в 2012 или в 2016. Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что мы работаем над ней, что не забросили её. Но у этого подхода есть минусы», — сказал Синклер.

Он также объяснил, что некоторые механики иногда удаляются из игры и вместе с Картер они признали, что уже не помнят, что и когда добавляли в игру.

Я спросил, будет ли однажды создан Warframe 2, и в ответ они мне улыбнулись.

Эй, чувак, это наша шутка. Мы постоянно шутим об этом в студии. Это и есть наш Warframe 2, и Warframe 3, а также Warframe 4 и всё остальное. Возможно, в выпуске второй части был бы какой-то маркетинговый смысл, но нас это не интересует

Источник

Как Warframe удалось стать одним из самых успешных f2p проектов

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Очень легко оказаться за бортом игровой индустрии, даже если вы в ней уже много лет. Всегда можно допустить серьезную ошибку или придет кто-то с более свежими идеями и займет ваше место. Однако есть студии, которые даже спустя четверть века остаются успешными и востребованными у аудитории.

Одной из таких студий остается Digital Extremes, подарившая нам условно-бесплатный шутер Warframe о противостоянии кибернетически усовершенствованных инопланетян. Он дебютировал в 2013 году и с тех пор очень вырос как в плане контента, так и в количестве активных игроков. Если спустя месяц после релиза их количество равнялось 60 тыс., то сейчас – около 1 млн. ежемесячно на всех платформах.

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Такой рост свидетельствует о том, что разработчики движутся в правильном направлении, однако у них никогда не было никакой дорожной карты дальнейшего развития игры. Большинство нынешних элементов игры вроде более конкретного сюжета и соревновательный режим были придуманы и реализованы после общения с сообществом фанатов игры.

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Студия Digital Extremes была создана в 1993 году и начинала с сотрудничества с разработчиками ААА-блокбастеров. Например, они совместно с Epic Games делали первые игры из серии Unreal, затем занимались мультиплеером Bioshock 2 и сиквелом шутера The Darkness. Многие девелоперы были бы рады возможности приложить руку к громким тайтлам больших издателей, однако DE хотели заниматься созданием своих собственных проектов.

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Мы попробовали сделать Warframe еще 10 лет назад, тогда он носил совсем другое название – Dark Sector. Нам удалось найти издателей и финансирование, но конечный результат не соответствовал нашим первоначальным задумкам. Мередит Браун, вице-президент

Несмотря на это, Dark Sector стал одной из самых успешных и популярных игр тогдашнего некстгена (проект вышел вскоре после релиза Xbox 360/PS3). После этого на канадцев и обратили внимание большие игровые студии и начали активней предлагать сотрудничество, однако в 2010-2011 году стали заметны серьезные изменения в бизнес-модели индустрии видеоигр.

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Сами по себе

СЕО и основатель студии Джеймс Шмальц собрал руководство, чтобы обсудить дальнейший вектор развития. Оказалось, что большинство не забыли первоначальную идею Warframe, и хотело воплотить ее в жизнь. Также менеджеров увлекла идея free-to-play модели распространения игр, которая тогда стремительно набирала популярность благодаря проектам вроде League of Legends. Они поняли, что она не так уж и отличается от других систем, популярных в первые дни существования их команды.

Такая модель казалась нам справедливой: ты даешь игроку возможность попробовать порцию игры бесплатно и если ему понравиться – он купит остальное. Однако сейчас многие создатели f2p тайтлов обеспокоены только «выдавливанием» денег из игрока, а качество самой игры отходит на второй план. Однако мы верим, что качественные игры могут быть условно-бесплатными, а большинство игроков всегда отблагодарят деньгами людей, подаривших им многие часы веселья.

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Решение самостоятельно опубликовать Warframe тоже пришло не сразу, а после общение с несколькими издателями, которые отнеслись к их идеям с огромным скепсисом.

Они сказали, что игру ожидает провал, потому что это PVE (режим игры, в котором игроки противостоят противникам под руководством ИИ – прим. редакции) и в ней слишком много научной фантастики. Также мы слышали утверждение, что в сегменте f2p-игр смогут выжить только PVP проекты и не в избранном нами сеттинге. Тогда мы решили не слушать их советов, а взять дело в свои руки.

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Когда было запущен бета-тест Warframe – это была та игра, которую они изначально и задумали. Она включала процедурно генерируемые карты и быстровозводимые комнаты, что вынуждало игроков действовать слажено, чтобы продвинуться дальше. Дальнейшее развитие игры было сопряжено с некоторыми сложностями, но девелоперы были счастливы возможности делать это самостоятельно без влияния извне. Первые игроки были не менее взволнованы и дали DE урок ускоренной работы с комьюнити.

Суть нашей системы была в том, что игроки должны были заплатить, чтобы продолжить развитие своего персонажа. Конечно, можно было продолжать игру, как и прежде, но ваш уровень оставался бы на том же месте. Нашему сообществу, которое уже тогда насчитывало от 50 тыс. до 100 тыс. человек, это очень не понравилось, и они раскритиковали это ограничение. После некоторых дискуссий внутри студии мы решили отказаться от этой практики. И, к нашему удивлению, это сработало. Тогда мы поняли, что в этом сегменте игр мене агрессивная политика зарабатывания денег приносит большие дивиденды.

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Warframe не стал мгновенным хитом и даже не получил особо теплый прием, но DE продолжали верить в свое детище и упорно работать над его развитием, что позволило проекту уже спустя 3 года попасть в рейтинг самых популярных игр Steam, и даже PlayStation Network и Xbox Live.

Нам удалось достичь этого благодаря способности быстро обновлять игру, внося коррективы, основанные на обратной связи сообщества. Основные обновления выходят каждые 6-8 недель, а в промежутках между ними мы исправляем различные баги и вносим правки в баланс.

В конечном итоге, это привело к созданию полноценного мультиплеерного режима, что очень порадовало фанатов, но у людей оставалось много вопросов к сюжету игры и его лору. На основе различных незначительных кусочков информации выстраивались целые теории и разработчики решили этим заняться всерьез. В 2015 году вышло обновление «Второй сон», которое было всецело сконцентрировано вокруг раскрытия истории вселенной Warframe.

Он прошелся по сообществу, словно лесной пожар. Его просто «съели». Это был первый раз, когда мы раскрыли наши карты касательно игры. Ранее ничего не рассказывалось. «Существуют ли люди в костюмах или там внутри просто духи?» «Кто такие эти Warframes и как ими управляют?». Эти и другие вопросы получили ответы. На тот момент это было самое популярное обновление.

Это стало важным уроком для канадцев. Они поняли, что их игроки желают глубже погрузиться в созданный ими мир, даже больше, чем предполагали девелоперы. Поэтому к созданию своего следующего крупного дополнения «The War Within» они подошли очень тщательно, поскольку хотели предоставить как можно лучше выписанную историю, которая бы органично продолжала сюжет Warframe. Их усилия были оценены по достоинству – игра вновь значительно увеличила число активно играющих пользователей.

Итоги

Warframe является отличным примером, того что нужно следовать своим идеям до конца, несмотря на неодобрение издателей, много общаться, слушать свое комьюнити и оперативно выпускать свои обновления – это будет вскоре вознаграждено сторицей во всех планах. Сейчас Digital Extreme не собираются останавливаться на достигнутом и изучают возможность создания коротких анимационных фильмов, призванных раскрыть некоторые детали сюжета.

Источник

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Автор издания PC Gamer Том Маркс написал материал о феномене free-to-play шутера Warframe. Он поговорил с сотрудниками студии Digital Extremes, которые рассказали о том, как прошли путь от постоянных отказов от издателей до 26 миллионов игроков.

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

В начале 2013 года студия Digital Extremes официально запустила free-to-play шутер про космических ниндзя, который хотела сделать больше 13 лет. Но это были не такие уж счастливые деньки. Все издатели, к которым обращались разработчики, отказались от игры, а некоторые даже сказали, что её ждет провал. У проекта не было инвесторов, а сотрудникам приходилось работать параллельно ещё над двумя играми. Мораль была низка, как никогда, но работа продолжалась.

Спустя почти четыре года после выхода Warframe, вы не увидите рекламные плакаты игры, не увидите стендов на выставках PAX и E3. Вы не увидите частых упоминаний о Warframe на популярных сайтах об играх — по крайней мере, не так часто как, например, Destiny.

Warframe — одна из самых популярных free-to-play игр. На данный момент в ней зарегистрировано 26 миллионов игроков. Игра находится в топ-15 цифрового магазина Steam по количеству одновременных игроков.

Идея Warframe родилась в 2000 году, но тогда проект носил название Dark Sector. Согласно самому первому пресс-релизу, выпущенному в феврале 2000 года, целью игры является «объединение элементов Unreal: Tournament с развитием персонажа и огромными масштабами многопользовательской онлайн-вселенной». Но этого не случилось.

Оригинальный Dark Sector, который вышел в 2008 году, был совсем другой игрой. И, согласно интервью с Giant Bomb, после этого посыл от издателей стал очевиден: не делайте игр в фантастическом сеттинге. Но разработчики не забыли о своём оригинальном концепте.

До создания Warframe, Digital Extremes была наёмной студией, работавшей по контракту на более крупные компании. Она сотрудничала с Epic Games (затем с Epic MegaGames) при разработке первого экшена Unreal, и продолжала работать над серией до Unreal Tournament 2004.

Студия делала первый шутер BioShock и разрабатывала многопользовательский режим для BioShock 2. Одной из последних игр, сделанных по контракту, был экшен The Darkness 2. Креативный директор компании, Стив Синклер, назвал это «лебединой песней того старого мира, где мы были всего лишь наёмной студией».

«Вы не являетесь сотрудником крупного издательства. Вы просто наёмный работник, от которого легко избавиться», — продолжает Синклер.

Я три года работал над Darkness 2, а за моей работой следило всего несколько человек от издателя и ребята из отдела тестирования. А потом игра вышла, получила смешанные отзывы, и я ничего не мог сделать. Оставалось только наблюдать, как она медленно гниёт Шелдон Картер, старший менеджер Digital Extremes

У вас ничего не выйдет

Итак, в начале 2012 года Digital Extremes решила возродить оригинальный концепт Dark Sector и дать ему новое имя. Студия принялась за работу с большой страстью.

«У нас был ровно месяц на создание прототипа, потому что Джеймс [Шмальц], владелец компании, собирался поехать на GDC и показать его [издателям]. И, о чёрт, мы были невероятно горды», — рассказывает Синклер.

Разработчики пошли ва-банк: в прототипе даже был код для мультиплеера и вся необходимая инфраструктура, просто чтобы показать, что разработка идёт всерьёз. Шмальц договорился о встрече с представителями «самых могущественных free-to-play» компаний и начал рекламировать Warframe.

Нас всё пинали под зад. «Эта игра провалится, точно провалится». Для нас это был настоящий кризис веры.

Издатели отказались. Все до единого. Большинство прямо сказало, что игра обречена. Во многих случаях встреча с издателем заканчивалась, даже не начавшись. Синклер рассказал мне про одну из встреч на GDC, вспоминая, что тогда издателям очень не нравился сеттинг.

«Кто-то из руководства вошёл в комнату и сказал: «Жду не дождусь увидеть, что вы собираетесь показать, думаю, всё будет круто» А потом он смотрел на экран, видел, что мы делаем фантастическую игру, и сразу же говорил «Нееет, о, обидно, это фантастика, нет», встреча тут же заканчивалась», – рассказал Синклер.

Но Digital Extremes не сдавалась. Следующей остановкой была Корея. Синклер не разглашает информации, но всё-таки сказал, что ему довелось встретиться с «создателем крупнейшей free-to-play игры мира, но не League of Legends». Тогда он показал издателю улучшенный прототип Warframe, и, хоть ему понравилась графика, ответ был прежним. Эта игра провалится.

«Западные компании не могут делать хорошие free-to-play игры, потому что забывают их регулярно обновлять. Они тратят кучу времени на создание хорошей графики и на то, чтобы сделать игру, которая не сможет расти и эволюционировать», — сказал издатель.

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

«Таково было его мнение. Он сказал, что мы провалимся, потому что наша игра выглядит слишком хорошо. Он сказал, что мы не сможем её поддерживать. А потом просто ушёл. Нас всё пинали под зад», — на тот момент у разработчиков больше не было вариантов.

Синклер даже вспоминает, что в какой-то момент они, и правда, поверили, что работа над Warframe была ошибкой. Но студия не сдавалась, она продолжала делать игру даже без поддержки издателей. Конечно, теперь Синклер говорит, что решение было верным.

«Джеймс верил в людей, работавших над игрой. Он решил рискнуть. Он видел светлое будущее, верил в людей, с которыми ему пришлось работать, был готов тратить деньги на проект, который, по словам многих издателей, провалится. Он верил, что игра достигнет успеха, и решил, что её нужно разработать», — говорит Картер.

Мы поставили всё на Warframe. И это были поистине тёмные времена. Мы сражались за выживание.

«Нам приходилось увольнять людей, с которыми мы работали долгие годы, которых мы любили», — рассказывает Картер, описывая то время как «худшие дни в жизни компании».

У Digital Extremes возникло ещё больше проблем, когда вышедшая 2013 году игра по Star Trek очень не понравилась критикам. «Star Trek практически нас добила», — сказала вице-президент по изданию игры Меридит Браун.

Из 180 человек, работавших на тот момент в компании, пришлось уволить 48 сотрудников примерно тогда, когда Warframe уже вышла в отрытую бету в марте. Релиз Star Trek состоялся в апреле.

«Было всё хуже и хуже. Нам нужно было купить новые сервера, потому что игроки просили нас об этом. Количество одновременных подключений продолжало расти. Я просто кричал на людей: «Купите какое-нибудь дешёвое дерьмо, мы и так уже уволили кучу человек, мы не имеем права тратить слишком много». Все мы хотели как лучше, но нервы сдавали у всех» – говорит Синклер.

Но были и хорошие новости: Founder’s Packages для Warframe — особая версия игры для преданных фанатов — поступила в продажу. Вокруг игры начало формироваться небольшое, но страстное сообщество. Снежный ком покатился с горы, и с тех пор не останавливается.

Несмотря на то, что все предрекали игре провал, Синклер говорит, что они не сомневались на своём пути, отчасти благодаря поддержке основателя студии.

Мы были уверены, что у нас всё получится, пошли ва-банк, а потом уже было слишком поздно останавливаться». Может быть, фантастика была обречённым сеттингом, но Warframe постепенно собирал аудиторию Стив Синклер, креативный директор

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Учиться на отказах

Отчасти за успех игры можно поблагодарить издателей, отвергнувших её. Они так прямо высказывали возможные причины провала, что Warframe удалось избежать уготованной участи.

Digital Extremes выслушала самых лучших разработчиков и издателей все, по которым игра должна была провалиться, и использовала эти знания себе на пользу.

«Мы сели и разобрались. Почему мы должны провалиться? На этом мы и построили игру. Именно поэтому вы видите в ней процедурно-сгенерированные уровни, именно поэтому игра постоянно меняется. Именно поэтому различные механики хорошо работают вместе», — вспоминает Синклер.

По оригинальной задумке, в игре должны были быть процедурные уровни, но сюжетные миссии и квесты происходили на картах, сделанных вручную. От идеи отказались, когда в Корее разработчикам сказали, что они не смогут достаточно быстро выпускать обновления для игры.

«Я рад, что это случилось. Потому что, если бы не постоянные отказы, игра была бы другой. И мы работали бы намного медленнее», – говорит Синклер.

Он должен радоваться, потому что Warframe до сих пор, даже спустя четыре года после релиза, набирает обороты именно потому, что Digital Extremes регулярно выпускает обновления для игры.

У нас были очень большие амбиции. Но потом мы поняли, что на работу с этими большими амбициями у нас уйдёт два-три месяца

Картер рассказывает, что последний большой апдейт был разделён на три части, чтобы игроки могли раньше прикоснуться к новому контенту.

Два-три месяца работы над большим обновлением может показаться совсем небольшим периодом времени для любой другой игры. Но не для Warframe, которому намного привычнее обновляться еженедельно. Два месяца показались бы игрокам вечностью. У Digital Extremes прямо в офисе установлена звукозаписывающая аппаратура и комната для захвата движения. Приличная часть актёров озвучки — это сотрудники компании. Поэтому студия может позволить себе записывать речь персонажей за день до выхода обновления. Но дело не только в этом.

В прошлом году Digital Extremes полностью переработала систему движений в игре. На прошлой неделе компания обновила карту игрового мира и экран выбора миссий, чтобы сделать правильный путь к прогрессу более очевидным. Поскольку в игре часто меняются даже самые ключевые механики, у меня возник вопрос, не боится ли Синклер случайно оттолкнуть игроков.

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Я посетил конференцию TennoCon, посвящённую Warframe, и поговорил с самыми страстными фанатами игры. Я спросил, почему, после стольких лет, они до сих пор играют в Warframe. И чаще всего мне отвечали, что всё дело в частых обновлениях.

Теперь Digital Extremes разрослась до 260 человек. Вернулись даже некоторые сотрудники, что были уволены в 2013 году. Несмотря на слова издателей, Warframe до сих пор держится, и даже лучше: игра продолжает расти и развиваться.

Теперь эти издатели сами обращаются к нам. Они спрашивают, как нам удалось сделать успешную западную free-to-play игру. Потому что, оказывается, мы случайно нашли нужную формулу, и они хотят, чтобы мы с ними ей поделились Стив Синклер, креативный директор

Но даже тогда, когда они приходят за советом, все эти издатели относятся к Warframe, как к пузырю, который вот-вот лопнет.

«Они словно думают, что сейчас мы находимся на нашем пике, и дальше пойдём вниз. А мы всё продолжаем подниматься», – объясняет Картер.

Digital Extremes утверждает, что ежедневно количество игроков, находящихся в игре одновременно, достигает 100 тысяч в общей сумме на всех платформах. И это число не уменьшается. Синклер говорит, что график роста игры напоминает лестницу: «каждое новое обновление бьёт прошлые рекорды».

Незаметная история успеха

Несмотря на большое количество игроков, про Warframe почти никто не знает. Многие игроки вообще никогда не слышали о ней, хотя она существует уже четыре года. И Digital Extremes знает об этом.

«Думаю, всех нас раздражает непопулярность игры», – говорит Синклер. Картер соглашается с ним и добавляет: «Но все мы считаем, что игра ещё получит заслуженную славу, мы почти в этом уверены. У нас есть эта отличная игра, в которую играет большое количество людей, но Warframe способна собрать вокруг себя ещё больше игроков».

Warframe постоянно обновляется. Но в этом есть минусы.

Впрочем, Digital Extremes очень мало вкладывается в рекламу своей игры, потому что ещё со времён её разработки студия привыкла экономить.

Например, на последнем PAX East у компании была собственная панель, но не было полноценного стенда, как у большинства соперников.

«Если бы у нас был стенд, мы стали бы более настоящими?» — спрашивает Картер. «Но думаю, мы до сих пор просто не избавились от старых привычек, когда весь бюджет вкладывался в разработку игры, а не во что-то ещё».

И всё же Картер замечает, что «скоро это может измениться», имея ввиду анонсированный мультфильм по Warframe. Но Синклер говорит, что даже это решение было нелегко принять.

Ещё одной причиной недостаточного интереса публики к Warframe может быть высокий входной барьер. Игру часто критикую за то, что она очень грубо обращается с новичками. Синклер признаёт, что компания сильнее концентрируется на уже существующих игроках, чем на новичках.

Именно потому новичкам не очень нравится Warframe. Потому что во время разработки обновления мы думаем о том, чем развлечь наших давних игроков. Я почему-то не очень много думаю о маркетинге и о том, как сделать первые часы игры интереснее Стив Синклер, креативный директор

на каком движке сделан warframe. Смотреть фото на каком движке сделан warframe. Смотреть картинку на каком движке сделан warframe. Картинка про на каком движке сделан warframe. Фото на каком движке сделан warframe

Недавно в Warframe появился новый PvP режим под названием Lunaro — это быстрый вариант игры с мячом

В игру постоянно добавляются новые механики, которые начинают взаимодействовать друг с другом, делая игру сложнее.

«Warframe постоянно обновляется. Нам хочется, чтобы игра казалась современной вне зависимости от того, в каком году вы в неё играете, в 2012 или в 2016. Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что мы работаем над ней, что не забросили её. Но у этого подхода есть минусы», — сказал Синклер.

Он также объяснил, что некоторые механики иногда удаляются из игры и вместе с Картер они признали, что уже не помнят, что и когда добавляли в игру.

Я спросил, будет ли однажды создан Warframe 2, и в ответ они мне улыбнулись.

Эй, чувак, это наша шутка. Мы постоянно шутим об этом в студии. Это и есть наш Warframe 2, и Warframe 3, а также Warframe 4 и всё остальное. Возможно, в выпуске второй части был бы какой-то маркетинговый смысл, но нас это не интересует Стив Синклер, креативный директор

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *