на каком языке писать чит
[Guide] Руководство по написанию чит программ. Часть 1.
GCD Team[Guide] Руководство по написанию чит программ. Часть 1.Данное руководство я решил написать для ознакомительных целей, так как большинство людей пользуются такими программами, но мало кто из них знает, как они устроены и по какому принципу работают. Так как руководство основано на опытных пользователей, то необходимы некоторые знания: • Знание языков программирования (примеры будут написаны на Delphi и C++ Builder), но в принципе если вы хорошо знаете другой язык программирования то вам не составит труда перенести код на него Но думаю и новички, почерпнут из нее много нового и интересного, а так же приобретут желание к изучению материала и повышению своих знаний. Итак, начнем. Немного теории: Чит программы – это программы которые позволяют автоматизировать использование того или иного бага. Как известно баги бывают как минимум пяти видов пакетные(использование TCP/IP пакетов для отправки на сервер или клиент модифицированных данных), memory баги(модификация значений в памяти игрового клиента), файловые(модификация файлов игрового клиента), текстурные (проход сквозь текстуры и т.д) и баги игрового клиента(ошибки в игровом клиенте, приводящие к выполнению действие не задуманных разработчиками) а так же различные их комбинации. В чит программах используются первые три вида, остальные два используются посредством самого игрового клиента без каких либо дополнительных программ. Вообще тема написания чит программ довольно обширна, поэтому данное руководство разделено на несколько частей. Сегодня я остановлюсь на написании чит программ использующих memory баги. Как было сказано выше, memory баги модифицируют значения в памяти игрового клиента. На их основе реализованы такие известные баги как “ChatHack”, “WallHack”, “SpeedHack”, “FlyHack” и другие (прим. Так же возможна реализация этих багов на пакетном уровне). Перейдем к практике: Рассмотрим написание чит программы на примере всем известного “SpeedHack”. Создадим новый проект в Delphi и разместим на форме элементы: Label, SpinEdit, Button, Timer всех по одному. Label будет содержать просто информацию, в SpinEdit будем задавать желаемое значение скорости, Timer будет осуществлять функцию “заморозки” (каждые 100 миллисекунд он будет обновлять наше значение), Button будет активировать/деактивировать Timer(“SpeedHack”). Подробное описание функций и значения их параметров я приводить не буду, кого заинтересует, могут посмотреть MSDN. Как оказалось все те так уж страшно, как было на первый взгляд. И если вдумчиво прочитать статью, думаю практически любой, хоть немного разбирающийся в программировании человек сможет написать подобную программу. Полные исходники качаем отсюда: Авторские права и условия распространения материала: Это читерство! Учимся взламывать игры и писать читы на простом примереСодержание статьиВиды читов и применяемые тактикиСуществуют разные виды читов. Можно разделить их на несколько групп. External — внешние читы, которые работают в отдельном процессе. Если же мы скроем наш external-чит, загрузив его в память другого процесса, он превратится в hidden external. Internal — внутренние читы, которые встраиваются в процесс самой игры при помощи инжектора. После загрузки в память игры в отдельном потоке вызывается точка входа чита. Pixelscan — вид читов, который использует картинку с экрана и паттерны расположения пикселей, чтобы получить необходимую информацию от игры. Network proxy — читы, которые используют сетевые прокси, те, в свою очередь, перехватывают трафик клиента и сервера, получая или изменяя необходимую информацию. Есть три основные тактики модификации поведения игры. Большинство современных игр написаны для Windows, поэтому и примеры мы будем делать для нее же. Пишем игру на CПро читы лучше всего рассказывать на практике. Мы напишем свою небольшую игру, на которой сможем потренироваться. Я буду писать игру на C#, но постараюсь максимально приблизить структуру данных к игре на C++. По моему опыту читерить в играх на C# очень просто. Принцип игры прост: нажимаешь Enter и проигрываешь. Не особо честные правила, да? Попробуем их изменить. Приступим к реверс-инжинирингуУ нас есть файл игры. Но вместо исходного кода мы будем изучать память и поведение приложения.
При каждом нажатии Enter жизни игрока уменьшаются на 15. Начальное количество жизней — 100. Изучать память мы будем при помощи Cheat Engine. Это приложение для поиска переменных внутри памяти приложения, а еще хороший дебаггер. Перезапустим игру и подключим к ней Cheat Engine.
Первым делом мы получаем список всех значений 85 в памяти.
Вот и нужное значение! Изменим его и нажмем Enter для проверки результата.
Проблема в том, что после перезапуска игры значение будет уже по другому адресу. Каждый раз отсеивать его нет никакого смысла. Необходимо прибегнуть к сканированию AOB (Array Of Bytes — массив байтов). При каждом новом открытии приложения из-за рандомизации адресного пространства (ASLR) структура, описывающая игрока, будет находиться на новом месте. Чтобы найти ее, необходимо сначала обнаружить сигнатуру. Сигнатура — это набор не меняющихся в структуре байтов, по которым можно искать в памяти приложения. Я скопирую небольшой регион памяти и вставлю в блокнот для дальнейшего изучения. Теперь перезапустим приложение и снова найдем значение в памяти. Снова скопируем такой же регион памяти и вставим в блокнот. Начнем сравнение. Цель — найти байты рядом с этой сигнатурой, которые не будут меняться.
Проверим байты перед структурой.
В подтверждение уникальности получим такой результат:
Нам необходимо найти отступ от сигнатуры, чтобы получить ее стартовый адрес, а не адрес жизней. Пока сохраним найденную сигнатуру и отложим на некоторое время. Не беспокойся, мы к ней еще вернемся. Жизненный цикл externalТак как динамическое размещение данных в памяти мешает записать нужные адреса и постоянно к ним обращаться, можно использовать технику поиска AOB. Жизненный цикл external-чита выглядит так: Продолжение доступно только участникамВариант 1. Присоединись к сообществу «Xakep.ru», чтобы читать все материалы на сайтеЧленство в сообществе в течение указанного срока откроет тебе доступ ко ВСЕМ материалам «Хакера», позволит скачивать выпуски в PDF, отключит рекламу на сайте и увеличит личную накопительную скидку! Подробнее Пишем чит для Counter-Strike или как работать с памятью в C++Вчера мне предложили написать чит для игры, опыта в этом у меня конечно нет, но из любопытства я сразу же «побежал» читать забугорные сайты на эту тему, так в итоге я написал свой «чит» для накрутки денег в CS 1.6: Идея такая, ищем процесс с игрой, заходим в его память и меняем нужные нам данные. Как можно заметить, я явно указываю адрес в памяти, который хранит деньги, чтобы сэкономить вам время чтения этого поста (кому интересно, здесь можно посмотреть, как перебирать ячейки памяти процесса). Весь код прокомментирован и думаю, у вас не должно быть проблем с его понимаем, ведь в C++ невероятно удобно работать с памятью. Лига программистов C/C++43 поста 4.2K подписчиков Правила сообществаСоблюдайте правила Pikabu: Помимо этого ЗАПРЕЩЕНО: — Размещать в сообществе посты стиля «Подскажите как стать программистом», «Подскажите как удалить вирус», «Подскажите как установить программу», «Подскажите как починить монитор/телевизор/мышь/тостер/клавиатуру» или «Напишите за меня лабу в универ». Пожалуйста размещайте такие посты вне этого сообщества или в соответствующих для этого сообществах. Проблема адрес с текущими деньгами получить. Почему не пользовать artmoney? > Do not open procees О мои глаза, о нет, мои глаза. Пятнашки и А*Навеяно постом Собеседование vs первый рабочий день и комментами к нему. Преподаватель решил немного нас подзадорить и сказал, кто напишет автосборку из случайной раскладки, того САМ лично за руку поведёт на собеседование. Описал он эту задачу, как не воплотимую для таких простых как мы. Вобщем-то, зацепил за живое. Как писать читы для игрКомпьютерные игры открывают перед нами новые миры. И мир читов — один из них. Сегодня мы вместе пройдем путь от теории к практике и напишем собственный чит. Если вы хотите научиться взламывать игры, а точнее исполняемые файлы, то это может стать неплохим упражнением для вас. Виды читов и применяемые тактикиСуществуют разные виды читов для игр. Можно разделить их на несколько групп. Есть три основные тактики модификации поведения игры. Большинство современных игр написаны для Windows, поэтому и примеры мы будем делать для нее же. Пишем игру на CПро читы лучше всего рассказывать на практике. Мы напишем свою небольшую игру, на которой сможем потренироваться. Я буду писать игру на C#, но постараюсь максимально приблизить структуру данных к игре на C++. По моему опыту читерить в играх на C# очень просто. Принцип игры прост: нажимаете Enter и проигрываете. Не особо честные правила, да? Попробуем их изменить. Приступим к реверс-инжинирингуУ нас есть файл игры. Но вместо исходного кода мы будем изучать память и поведение приложения. При каждом нажатии Enter жизни игрока уменьшаются на 15. Начальное количество жизней — 100. Изучать память мы будем при помощи Cheat Engine. Это приложение для поиска переменных внутри памяти приложения, а еще хороший дебаггер. Перезапустим игру и подключим к ней Cheat Engine. Первым делом мы получаем список всех значений 85 в памяти. Вот и нужное значение! Изменим его и нажмем Enter для проверки результата. Проблема в том, что после перезапуска игры значение будет уже по другому адресу. Каждый раз отсеивать его нет никакого смысла. Необходимо прибегнуть к сканированию AOB (Array Of Bytes — массив байтов). При каждом новом открытии приложения из-за рандомизации адресного пространства (ASLR) структура, описывающая игрока, будет находиться на новом месте. Чтобы найти ее, необходимо сначала обнаружить сигнатуру. Сигнатура — это набор не меняющихся в структуре байтов, по которым можно искать в памяти приложения. Я скопирую небольшой регион памяти и вставлю в блокнот для дальнейшего изучения. Теперь перезапустим приложение и снова найдем значение в памяти. Снова скопируем такой же регион памяти и вставим в блокнот. Начнем сравнение. Цель — найти байты рядом с этой сигнатурой, которые не будут меняться. Проверим байты перед структурой. В подтверждение уникальности получим такой результат: Нам необходимо найти отступ от сигнатуры, чтобы получить ее стартовый адрес, а не адрес жизней. Пока сохраним найденную сигнатуру и отложим на некоторое время. Не беспокойтесь, мы к ней еще вернемся. Жизненный цикл externalТак как динамическое размещение данных в памяти мешает записать нужные адреса и постоянно к ним обращаться, можно использовать технику поиска AOB. Жизненный цикл external-чита выглядит так: На каком языке писать код новичку и почему выбор — иллюзияВ мире насчитывается более 600 языков — на каком языке писать код новичку? Кажется, что выбор велик, но это иллюзия. Читайте дальше, чтобы узнать почему всё так. «На каком языке писать код новичку?»Если вы новичок в программировании, то можете не понимать, сколько языков существует. Хотя многие из них схожи, все они требуют различной базы знаний, и все служат разным целям, когда дело касается веб-разработки и компьютерного программирования. Как выбор первого языка повлияет на вашу карьеру в будущемЯзыки программирования, на которых вы специализируетесь, могут повлиять на работу, на которую вы претендуете, и даже на зарплату, которую вы можете рассчитывать заработать: «Какие языки мне изучать?»Зависит от ваших целей: «Почему говорят, что у новичков нет выбора в плане того, с какого языка начинать?»Несмотря на то, что в мире насчитывается более 600 языков, выбора у вас действительно немного. И это объясняется просто. Что такое «экспериментальные языки» и почему не надо выбирать из них — на каком языке писать код новичкуИтак, мы уже упоминали, что языков, которые активно используются в написании различным продуктов, несколько сотен. А теперь представьте, что еще больше — экспериментальных языков. И совершенно непонятно, какие курсы стоит изучать на начальном этапе, и слушать ли мнение наставников и преподавателей по поводу будущего тех или иных языков, или просто стараться «впитывать» только знания, а мнение формировать уже самостоятельно при более глубоком «погружении в среду», работая с командой или выполняя индивидуальные заказы.«Выбора совсем нет?»Это очень важно понять. Среди сотен языков лишь несколько десятков используются повсеместно. На 20% от общего числа всех возможных групп, приходится 80% разработок. Знаменитый принцип Парето действует здесь на 100%. Соответственно, среди всего многообразия языковых групп, начинающие разработчики редко выбирают язык, которого нет в топовой двадцатке лидеров. Еще «десятку» языков можно было бы отнести к самым странным, необычным, и редким. Но их изучение — это уже не для работы, а для того, чтоб свернуть себе мозги окончательно и получить от этого удовольствие «Почему мы не выбираем язык?»Это неприятно, но выбор «на каком языке писать код новичку» уже сделал за вас рынок разработки. Сама индустрия диктует правила. С ней в паре «работает» историческая случайность. Но выбор все же у вас естьОпределите направление. Несмотря на то, что индустрия лишила вас возможности выбирать “по-крупному”, найдите ту область программирования, которая отвечает всем важным для вас параметрам. Одним языком дело не кончится. Придется изучать, как минимум два, три, потому что ннет такой области в кодинге, где есть независимый и отвечающий всем требованиям язык. Бывает, что в некоторых типах программирования вообще отсутсвует специфический язык, а тип кодинга является больше концепцией. Мы писали об этом более подробно в статье про 6 типов разработки, которые обязан узнать новичок перед тем, как учить свой первый язык «Что делать, если я слишком серьезно отношусь к языку?»Когда становится понятно на каком языке писать код новичкам начинает казаться, что ничего важнее синтаксиса и грамматики нет в целом мире. И это понятно, ведь незнакомые понятия, термины и алгоритмы надо еще понять. Новая информация поглощает внимание. Зачастую почти все внимание. Но вы должны понимать, что язык это еще не все.
|