на каком языке программирования написан world of warcraft
Хочу всё знать. Язык Lua
Краткая справка
Lua бы придуман в 1993 году в Католическом университете Рио-де-Жанейро. Название переводится с португальского, как Луна, причем создатели убедительно просят не писать LUA, чтобы, не дай Бог, кто-нибудь не принял название за аббревиатуру. Является мультипарадигмальным скриптовым языком, использующим прототипную модель ООП.
По внешнему виду, да и возможностям Lua похож на очередную попытку переделать JavaScript, если бы не тот факт, что последний появился на два года позднее. Смотрите сами:
Начнем с традиционного:
function fact (n)
if n == 0 then
return 1
else
return n * fact(n-1)
end
end
Все предельно понятно. Кстати, в Lua поддерживается параллельное присваивание:
И в заключении довольно простой пример с использованием библиотек:
#include
#include
#include
#include
#include
int main (void) <
char buff[256];
int error;
lua_State *L = lua_open(); /* opens Lua */
luaopen_base(L); /* opens the basic library */
luaopen_table(L); /* opens the table library */
luaopen_io(L); /* opens the I/O library */
luaopen_string(L); /* opens the string lib. */
luaopen_math(L); /* opens the math lib. */
Преимущества и недостатки
Итак, чем же хорош Lua?
Во-первых, как уже было отмечено, своей компактностью, а вкупе с тем, что исходники написаны на С, вы получаете полное взаимодействие с одним из популярнейших языков на планете и широкий спектр доступных платформ.
Во-вторых, он быстрый. Если взглянуть на сравнительную характеристику с другими языками, то можно заметить, что хоть Lua и не укладывает на лопатки C или Python, но в некоторых тестах показывает отличные результаты.
В-третьих, он очень удобен для изучения даже не самыми опытными программистами. Наверняка даже те, кто просто знает английский язык, поняли минимум 80% описанного выше кода и без проблем смогут воспроизвести.
Любителей современных тенденций привлечет тот факт, что на Lua можно писать функциональный код.Да что там, если вы хотя бы пару недель уделите программированию на Lua, то наверняка найдёте ещё не один десяток плюсов.
Впрочем, не существует языков без недостатков, но у Lua они носят локальный характер. Так, например, язык по умолчанию не поддерживает Unicode, но это исправляется с использованием специальной ICU библиотеки. Или ограниченные возможности обработки ошибок и исключений, хотя многие сочтут это за благо. Или необходимость ставить оператор return исключительно последним в блоке, но опять-таки для многих это естественное правило хорошего кода.
Хотите стать веб-разработчиком? Тогда вам на наш курс обучения web-разработке!
Среды разработки
Полезные ссылки
Наш сегодняшний гость — настоящий боец скрытого фронта. Вы могли видеть его в играх (World of Warcraft, Angry Birds, X-Plane, S.T.A.L.K.E.R.) или продуктах компании Adobe (Lightroom), но даже не задумывались о его существовании. Между тем этому языку уже почти 25 лет и всё это время он незаметно делал нашу виртуальную жизнь чуть лучше.
Краткая справка
Lua бы придуман в 1993 году в Католическом университете Рио-де-Жанейро. Название переводится с португальского, как Луна, причем создатели убедительно просят не писать LUA, чтобы, не дай Бог, кто-нибудь не принял название за аббревиатуру. Является мультипарадигмальным скриптовым языком, использующим прототипную модель ООП.
По внешнему виду, да и возможностям Lua похож на очередную попытку переделать JavaScript, если бы не тот факт, что последний появился на два года позднее. Смотрите сами:
Начнем с традиционного:
function fact (n)
if n == 0 then
return 1
else
return n * fact(n-1)
end
end
Все предельно понятно. Кстати, в Lua поддерживается параллельное присваивание:
И в заключении довольно простой пример с использованием библиотек:
#include
#include
#include
#include
#include
int main (void) <
char buff[256];
int error;
lua_State *L = lua_open(); /* opens Lua */
luaopen_base(L); /* opens the basic library */
luaopen_table(L); /* opens the table library */
luaopen_io(L); /* opens the I/O library */
luaopen_string(L); /* opens the string lib. */
luaopen_math(L); /* opens the math lib. */
Преимущества и недостатки
Итак, чем же хорош Lua?
Во-первых, как уже было отмечено, своей компактностью, а вкупе с тем, что исходники написаны на С, вы получаете полное взаимодействие с одним из популярнейших языков на планете и широкий спектр доступных платформ.
Во-вторых, он быстрый. Если взглянуть на сравнительную характеристику с другими языками, то можно заметить, что хоть Lua и не укладывает на лопатки C или Python, но в некоторых тестах показывает отличные результаты.
В-третьих, он очень удобен для изучения даже не самыми опытными программистами. Наверняка даже те, кто просто знает английский язык, поняли минимум 80% описанного выше кода и без проблем смогут воспроизвести.
Любителей современных тенденций привлечет тот факт, что на Lua можно писать функциональный код.Да что там, если вы хотя бы пару недель уделите программированию на Lua, то наверняка найдёте ещё не один десяток плюсов.
Впрочем, не существует языков без недостатков, но у Lua они носят локальный характер. Так, например, язык по умолчанию не поддерживает Unicode, но это исправляется с использованием специальной ICU библиотеки. Или ограниченные возможности обработки ошибок и исключений, хотя многие сочтут это за благо. Или необходимость ставить оператор return исключительно последним в блоке, но опять-таки для многих это естественное правило хорошего кода.
Хотите стать веб-разработчиком? Тогда вам на наш курс обучения web-разработке!
Среды разработки
Как WarCraft 3 помог мне в программировании
Доброго времени суток, уважаемые читатели. В этой статье я хотел бы поделиться историей о том, как известная всем компьютерная игра WarCraft 3 помогла мне в изучении программирования. Сразу хочу сказать, что я ни в коем случае не призываю никого повторять мой путь и начинать изучение программирования с этой игры. Просто так сложилось, что после того, как я пристрастился к созданию пользовательских сценариев для этой игры, дальнейшее обучение программированию (в школе и университете) давалось мне с невероятной легкостью.
Всем, кто заинтересовался, добро пожаловать под кат.
Перед тем, как начать
Компьютеры мне были интересны с детства. К сожалению, свой у меня появился довольно поздно, а все, что у меня было до этого — старенький компьютер с Бейсиком в местном радиокружке, куда я был записан, а также походы с друзьями в компьютерные кафе, где мы играли в уже упомянутый WarCraft 3. Наконец мечта сбылась — в восьмом классе у меня появился компьютер. Конечно, первое, что я сделал — тут же побежал к другу за диском с третьим WarCraft-ом. За установкой последовали несколько дней прохождений кампаний, сражений за орков, альянс, ночных эльфов и нежить. Также я опробовал множество карт, которые записал на тот же диск тот же друг. Уже тогда я удивился, как много всего можно сотворить на движке этой замечательной игры. Вскоре сражения мне надоели, и я, как любопытный восьмиклассник, пошел рыться в папках на жестком диске.
Когда я открыл папку с WarCraft 3, мое внимание привлекла иконка файла с названием «World Editor.exe». С замиранием сердца я сделал двойной щелчок по ней. Запуск этой программы изменил мое будущее.
Знакомство с интерфейсом
Запустив программу, я увидел это. Кнопки, панельки, выпадающие списки и область, в которой можно изменять рельеф, ставить юнитов для разных игроков, деревья, дома и прочие декорации. Конечно, я начал играться со всем этим, но когда я запускал свое творение, начиналось стандартное сражение. Мне тут же захотелось начать управлять событиями в игре, изменять поведение воинов, создать своих нестандартных героев с нестандартным набором способностей. Исследуя World Editor дальше, я наткнулся на редактор сценариев, в котором оказалось очень легко разобраться.
Триггеры с GUI
Скрипт карты состоит из т. н. триггеров, каждый из которых имеет три части — события, условия и действия. В каждую из частей можно добавлять пункты, щелкая соответвтующую кнопку. Нетрудно догадаться, что при указанном событии в игре и выполнении указанных условий, будут выполнены указанные действия. С помощью довольно удобного GUI можно настраивать эти самые события, условия и действия так, как нужно создателю карты. Так как игра была мне очень интересна, я опять начал играться со всем этим, незаметно для себя усвоив понятия циклов, ветвлений и т. п. Затем мне понадобилось как-то сохранять юнитов между триггерами, чтобы при определенных событиях действия происходили с нужными мне юнитами. Я нашел редактор переменных.
Здесь я обнаружил, что сохранять можно не только юнитов, а практически все что угодно — числа, строки, способности, события, спецэффекты, игроков, баффы, точки на карте и много чего еще. Можно хранить нужные объекты в массивах — я сразу подумал, что очень удобно хранить героя для каждого игрока в массиве, ведь номер игрока будет соответствовать индексу его героя в массиве. Ну вот, опять-таки незаметно для себя, я узнал, что представляет из себя переменная и ее тип, что такое массив, как и когда его можно использовать.
Открыв редактор объектов, я обнаружил инструмент для изменения и создания новых воинов, способностей, баффов, декораций и предметов. Конечно, назначение большинства харктеристик объектов для меня было непонятным, тем более что перевод некоторых из них с английского оставляет желать лучшего.
Что было дальше
Набравшись энтузиазма, я тут же захотел сделать что-нибудь свое. За несколько дней я сделал карту а-ля «три коридора». Почти все герои там были стандартными, так как меня больше интересовала скриптовая часть — я сделал популярную в то время «систему выбора героя светлячком», неуязвимость башен, пока не будет разрушена башня более нижнего уровня (кто играл в популярную карту Dota Allstars, тот поймет), усиление крипов с течением игры, а также случайное появление бонусов в виде рун или предметов в случайных местах. Так как интернета не было, развлекать себя приходилось понаставив героев противника на всех линиях и периодически заставляя их кастовать заклинания. Это, конечно, не ИИ, но добавляло хоть какого-то интереса)
Как мне это помогло
В следующем году в школе мы начали изучать программирование. Языком для изучения был Паскаль. Уроки с изучением переменных, условий, циклов и массивов казались мне скучными — я все это уже знал, оставалось лишь запомнить синтаксис и названия встроенных функций. А программировать юнитов, предметы и заклинания было гораздо интереснее, чем глядеть на скучную черно-белую консоль. Все задания делались с легкостью, за пару минут, я делал их половине класса. Учитель, заметив это, предложил задания посложнее, с которыми я тоже с легкостью справился. В результате я отправился защищать честь школы на городской олимпиаде, где занял первое место. Затем отправился на республиканскую, где занял, если мне не изменяет память, 15-е место из 200. Неплохой результат, особенно если учесть, что я отправился туда вообще без подготовки.
Это еще не все
Вскоре у меня появился интернет. Я получил доступ к огромному числу ресурсов, посвященных созданию карт для WarCraft 3. Я пробовал сделать простенькие 3D-модельки и вставлять их в карту, рисовать иконки для заклинаний и предметов, открывал другие незащищенные карты и смотрел, как там все реализовано.
Делать сценарии, щелкая на кнопки стало скучно, хотелось сделать что-то более «программистское», и я узнал, что эти GUI-шные формы — всего лишь оболочка для скриптового языка JASS, который открывает более широкие возможности перед разработчиком карт. Создание различных систем, заклинаний, спецэффектов — все это превратилось в сказку, а я еще больше заинтересовался программированием. Но о JASS я хотел бы рассказать в отдельной статье.
Про создание пользовательских карт для WarCraft 3 можно говорить очень много. Оно включает в себя много аспектов от создания красивого ландшафта, рисования иконок и создания моделек до написания систем и защиты готовой карты от открытия, что позволяет людям, заинтересовавшимся в этом, получить опыт в различных областях: 3D-моделировании и анимировании, ландшафтном дизайне (смешно звучит), программировании, рисовании, тестировании (да, карты ведь тоже нужно тестировать).
Сейчас я учусь на четвертом курсе в университете и увлекаюсь программированием. В университете потрогал Delphi и Visual Basic, затем Java, теперь трогаю Си. Все ЯП которые я изучал, давались мне с легкостью. Спасибо, WarCraft 3.
Язык программирования Lua: возможности разработки для непрофессиональных программистов
Разработчиком этого языка является подразделение Tecgraf из Бразилии. Появился Lua в 1993 году. Авторами являются Роберту Иерузалимски, Вальдемар Селиш и Луиш Энрике ди Фигейреду. Язык имеет открытый код, то есть каждый желающий может внести свою лепту в его развитие. Важной особенностью создания этого языка является то, что он появился в Бразилии, стране, которая ни до этого ни после особенно не отличалась в плане разработки.
Прародителями Lua являются два языка разработки – SOL и DEL. Они также разработаны Tecgraf в период с 1992 по 1993 гг. Причем заказчиком выступала известная компания Petrobras. На сегодняшний день последней версией языка является 5.4.0. Обновление вышло летом 2020 года.
Как видно, Луа, наряду со многими современными языками программирования, имеет длительную историю. При этом, проводятся регулярные обновления, что говорит о том, что Lua пользуется популярностью в определенных кругах и имеет довольно серьезное сообщество.
Главная особенность Луа заключается в том, что он может использоваться как в качестве отдельного, так и встроенного скриптового языка. Уже в процессе создания разработчики поставили себе цель – сделать компактный и простой инструмент, который мог бы с легкостью работать в различных исполняющих средах и обеспечивать при этом должный уровень производительности.
Помимо этого, Луа разрабатывался с учетом того, чтобы в последующем могли легко выучить его синтаксис и понять особенности. Причем простота языка делает его интересным даже непрофессиональным разработчикам.
Lua относится к языкам программирования ООП. Благодаря встроенным средствам параллельного программирования, разработчики могут создавать многопоточные приложения без обращения к внешним библиотекам или API. При этом, в языке эффективно реализованы возможности межъязыкового взаимодействия.
Где применяется язык Lua? Несмотря на достаточно широкое применение в промышленности (не будем забывать, что язык изначально разрабатывался для нужд нефтяной компании Petrobras), более активно Луа сегодня используется при разработке компьютерных игр.
Связано это с тем, что Lua позволяет довольно легко запрограммировать поведение так называемых NPC (от англ. Non-playable characters). Также, с помощью этого языка программируются и другие персонажи, поведение которых можно впоследствии быстро менять, не оказывая влияния на движок.
Наиболее известным игровым продуктом, в котором применяется язык Lua является World of Warcraft. Здесь язык использовался при написании интерфейса. Также, Lua активно использовался и при создании других известных игровых шедевров, таких как Цивилизация 5, Crysis, Sim City, Far Cry, Stalker.
Помимо игрового применения, Луа также подходит для написания ботов для Телеграм, например. Также, Википедия планирует использовать данный язык разработки для встраивания в MediaWiki.
Наконец, применяется Lua и в обсерваториях, которые занимаются исследованиями космоса. Язык также используется различными университетами. А в самой Бразилии его применяют повсеместно. То есть он стал чем-то вроде государственного языка программирования.
Пишем AddOn к World of Warcraft
На хабре как-то писали о создании ботов к WoW, а вот статей о написании аддонов я не нашел и решил описать этот процесс на примере одной поделки, которую я писал когда-то давно, когда я был еще студентом и моего времени хватало на игру в World of Warcraft и создание аддонов к нему. С деньгами тогда было туго и играл я не на официальном сервере, а на одном из бесплатных, имеющем кучу недоделок, багов, фич и аномалий.
После того, как за случайное использование одной из них я был забанен, появилась идея создать аддон, указывающий в игре на все отличия данного шарда от официального сервера, с предупреждениями о наказаниях за их использование.
Я выложил аддон на Google Code и форум серевера и он стал достаточно популярным (как для пиратского сервера). Кому интересно, как делаются аддоны — велкам под кат.
Введение
Итак, начнём с определения. Аддон в WoW — это набор некоторых файлов, которые позволяют пользователю изменить интерфейс клиентской части игры, но никак не влияют на серверную игровую механику. Аддоны были в WoW изначально, что выгодно отличает эту ММОРПГ от некоторых других, кричащих о своём превосходстве, но не имеющих возможности создания официальных аддонов и по сей день. Аддонов есть тысячи, если не десятки тысяч. Почему так много? А потому, что стилей игры и игровых задач ровно столько же. И конечно же, разработчики молодцы, что с самого начала дали способ каждому создать что-то своё, а не навязывать единый интерфейс, требуя считать его удобным.
Инструментарий
Никаких специальных инструментов для создания аддонов не нужно. Все они представляют собой текстовые файлы, так что берите свой любимый текстовый редактор — и вперёд! Если он имеет подсветку синтаксиса языка Lua (именно на нём создаются аддоны) — вообще прекрасно. Этим требованиям отвечает, например, Notepad++.
А еще, энтузиасты создали на базе движка Free Visual Studio Shell специальную open-source IDE, которая называется AddOn Studio.
Пару концептуальных моментов
Из чего состоит аддон
1. TOC-файл (table of conteset). Это оглавление нашего аддона. Объясняет оболочке WoW кто мы такие, как называемся, кто автор, из чего состоим и пару других вещей. Вот, например, toc-файл моего аддона:
2. XML-файлы, описывающие изменения в интерфейсе, которые мы хотим внести (фреймы, кнопки, привязку событий в интерфейсе к определенным функциям в коде). Вот xml-файл моего аддона:
Встраиваемые языки: почему Lua?
Этот материал продолжает серию публикаций, основанных на докладах, которые мы сделали на конференции Games Gathering 2017 в декабре прошлого года. В одном из докладов была затронута тема выбора встраиваемого скриптового языка.
Что такое и зачем нужны скриптовые языки
Как уже упоминалось в предыдущем посте нашего блога, в нашей компании написан собственный движок. Сегодня речь пойдёт о том, чем мы руководствовались во время выбора скриптового языка для этого движка.
Таким образом, есть потребность в средстве для описания несложной, но всё-таки логики, без привлечения тяжёлой артиллерии программистов. Сделаем вывод — что такое для нас скриптовый язык? Это средство, которое позволит сделать разработку игр быстрее и дешевле.
Сразу возникает вопрос, а почему бы нам просто не использовать что-то вроде XML? Дело в том, что для наших целей нам часто нужны управляющие конструкции — ветвление и циклы, в то время как XML это декларативное описание.
Ещё одно преимущество скриптовых языков в том, что скрипты в проекте могут быть как кодом, так и ресурсом. И, соответственно, обновлять скриптовую часть игры можно не только вместе с кодом, то есть в ходе обычных обновлений через механизмы магазинов приложений. Но и вместе с ресурсами — то есть вместе с графическими и прочими материалами, с использованием CDN.
Требования к идеальному скриптовому языку
Сформулируем требования к идеальному скриптовому языку.
Python
Python — динамический язык, который пользуется немалой популярностью. Он характеризуется достаточно пологой кривой обучения, его довольно просто выучить. Однако изучить его как следует уже не так-то просто. Как результат, хорошие Python-программисты встречаются редко и дорого стоят. Это противоречит нашему желанию ускорить и удешевить разработку игровой логики.
Python обладает широкими возможностями, отличается хорошей производительностью. Его проблемой является неконсистентная система библиотек. Ещё одна его проблема, которая играет для нас важную роль, заключается в том, что он, на самом деле, не является встраиваемым языком. Это язык, из которого удобно вызывать библиотеки, написанные на C или C++.
По поводу возможностей по встраиванию Python можно сказать, что, например, существует Maya, где используется именно Python. Но тот, кто видел изнутри плагины для Maya, написанные на Python, согласится с нами в том, что выглядят они не очень хорошо.
В итоге можно сказать, что Python, при всех его сильных сторонах, нам не подходит. Теперь рассмотрим JavaScript.
JavaScript
JavaScript — это, без преувеличений, великий язык, который буквально захватил мир.
JavaScript — это популярный динамический язык, отличающийся пологой кривой обучения, обладающий широкими возможностями, хорошей производительностью и обширным набором библиотек.
Если нам, для построения игрового движка, нужен какой-нибудь интерпретатор языка — мы можем найти множество таких интерпретаторов. В реальности же придётся выбирать из двух подобных проектов — V8 и WebKit. И тот и другой имеют достаточно большие размеры. Как результат, если речь идёт о настольных играх, можно было бы рискнуть и включить в игру весь интерпретатор, но в случае мобильных игр нас такой вариант не устраивает.
В компании SocialQuantum есть собственный интерпретатор JavaScript, который проходит 98% тестов, мы планируем перевести этот проект в разряд опенсорсных.
В результате оказывается, что JavaScript выглядит сильным кандидатом на роль встраиваемого языка, но нам он тоже не подходит.
Тут надо отметить, что когда заходит разговор о JavaScript, следующим обычно вспоминают Haxe. Но, на самом деле, о возможности использования этого языка в качестве встраиваемого говорить нет смысла, так как Haxe, по сути, является не столько языком, сколько транс-компилятором в другие языки. А это не то, что нам нужно.
Может быть, нас устроит ActionScript или какой-нибудь другой скриптовый язык?
ActionScript
Если формально проанализировать ActionScript на соответствие вышеозначенным требованиям, то может показаться, что идеальный скриптовый язык найден. На его стороне динамическая природа, популярность, лёгкость изучения, хорошие возможности, производительность, наличие библиотек, лёгкость встраивания. Этот язык любят и помнят в игровой индустрии, на нём написано огромное количество замечательных Flash-игр. Главная проблема ActionScript заключается в том, что язык этот почти мёртв. Поэтому нас он тоже не устраивает.
AngelScript, Squirrel и другие
Помимо ActionScript существует множество скриптовых языков, таких, как AngelScript, Squirrel и другие. Среди них можно найти такие, которые, формально, почти полностью удовлетворяют нашим требованиям, но обычно это — языки, которые привязаны к их разработчику, в них бывают какие-то застарелые проблемы, которые годами не исправляются. Они, скорее всего, не слишком популярны, недостаточно хорошо документированы, по ним мало учебных материалов, у них не очень большие сообщества. Одним из следствий такого положения дел является тот факт, что их сложно изучать — хотя бы потому, что не до конца ясно — что они собой представляют и как работают.
Как видно, идеального встраиваемого языка мы пока не нашли. Что если создать собственный язык?
Создание собственного языка
Вполне возможно, что язык, разработанный внутри компании, будет идеально соответствовать её нуждам и его будет легко изучать. Но, скорее всего, такой язык не станет популярным. У такого языка либо будет минимальное количество библиотек, либо их не будет вовсе. Кроме того, сложно поверить, что в современных условиях можно создать нечто такое, что будет работать лучше, что будет обладать большей производительностью и будет проще встраиваться чем что-то, что уже есть на рынке.
Есть компании, которые разрабатывают и используют собственные языки, среди них есть и успешные игроки игрового рынка, но, скорее всего, это — не очень хорошая идея.
Рассмотрев существующие языки программирования, претендующие на роль встраиваемых и обсудив идею разработки собственного языка, перейдём к Lua.
Lua — встраиваемый язык, который выбрали мы
Lua — динамический язык. Он довольно-таки популярен, вокруг него сложилось большое сообщество, особенно — в сфере разработки игр. Он отличается весьма пологой кривой обучения. Например, в нашей компании сценарии для автотестов пишут на Lua. Стандартный вводный курс для автотестеров занимает примерно два часа, после чего человек в состоянии использовать этот язык. При этом Lua — мультипарадигменный язык. Он поддерживает функциональный стиль программирования и ООП. В результате он подходит не только для решения каких-то простейших задач, но и для более серьёзных дел, которыми занимаются профессиональные программисты.
Lua обладает хорошей производительностью и у него довольно много библиотек. Не так много, как у JavaScript, но, тем не менее, на сайте LuaForge можно найти практически всё, что может понадобиться. И, наконец, Lua очень просто встраивается, более того — он создан для того, чтобы его использовали как встраиваемый язык.
Например, вот как выглядит наша рабочая среда на основе IDE CLion от JetBrains. Здесь можно видеть созданный нами механизм автодополнения для Lua, который планируется сделать опенсорсным. Опенсорсным мы собираемся сделать и отладчик.
Мы выбрали Lua, но, когда речь заходит об использовании его в качестве встраиваемого скриптового языка, обычно приходится сталкиваться с примерно одними и теми же возражениями, которые мы сейчас рассмотрим.
Возражения по поводу использования Lua
Lua предназначен для C а не для С++
Никто не спорит с тем, что Lua — отличный встраиваемый язык. Главное, что считают его минусом, заключается в том, что он создан для использования с языком C, а не C++. Из-за этого, пытаясь применить в Lua что-то такое, что есть в C++ и нет в C, мы сталкиваемся с проблемами. Однако тут надо понимать, что проблемы эти решало множество довольно умных людей. Среди средств, решающих проблемы встраивания Lua в C++-проекты, можно отметить такие, как Luabind, Luabridge, toLua++, SQLuaHost. Это — далеко не полный список. Они обладают разными достоинствами и недостатками, но, тем не менее, скорее всего, всё, что вам может потребоваться, уже реализовано в одном из этих решений.
Рассмотрим, например SQLuaHost. Это — биндинг, который сделан внутри компании SocialQuantum, и который планируется сделать опенсорсным. Это решение представляет наше видение того, как должен биндиться Lua. Поэтому, вполне возможно, что если вы не нашли то, что вам нужно в существующих биндерах, вы найдёте это в SQLuaHost.
Lua — это медленно
Нам часто приходится сталкиваться с мнением, в соответствии с которым Lua — это очень медленный язык. Во-первых — это не так. Lua — это стековая машина, и там, на самом деле, просто нечему тормозить. К тому же надо понимать, что в скриптовый язык мы обычно отдаём игровую логику, бизнес-логику, а не какие-то действительно тяжёлые вещи. В результате, если Lua-скрипты заставляют игру тормозить, то проблема, возможно, кроется в неоптимальном биндинге или в нерациональном использовании каких-то функция языка. Мы, например, проводили синтетические тесты, на которых LuaJIT работает быстрее, чем Mono. При этом никто не мешает писать примерно такой вот неоптимальный код:
Здесь в каждом игровом тике создаётся новая текстура и устанавливается в качестве фона. Конечно, работать такая конструкция будет не особенно быстро, но никто не мешает писать такие вот вещи.
Lua подходит только для маленьких проектов
Следующее возражение заключается в том, что Lua сделан для того, чтобы писать какие-то маленькие вещи и что-то большое на этом языке написать невозможно. С одной стороны это правда. Но у этого языка высокая модульность. И из множества маленьких блоков можно делать достаточно большие и сложные системы. А если вспомнить то, что было уже сказано о мультипарадигменности и об ООП, то окажется, что ООП подталкивает разработчика к тому, чтобы создавать маленькие модули, которые можно использовать при создании больших и сложных конструкций.
При этом зачастую на Lua какие-то маленькие модули пишутся быстро, а в игровой индустрии «быстрее» — значит «дешевле».
Другие аргументы против Lua
Критикуя Lua, говорят о том, что язык это древний, что он, что называется, «из коробки», не поддерживает ООП, что нумерация элементов в его таблицах начинается не с 0, как можно было бы ожидать от любого приличного языка, а с 1.
Говорят, что его минус в том, что в нём нет тернарного оператора. На самом деле, таких вот аргументов против Lua довольно много, но мы не будем их обсуждать, так как полагаем, что они, по большей части, относятся к привычкам и личным предпочтениям разработчиков.
Итоги
Подведём итоги. Если ваша задача — с минимальными усилиями обзавестись встраиваемым языком — возьмите Lua. В то же время, если у вас есть время и ресурсы на разработку собственного языка или собственных биндингов — опять же — обратите внимание на Lua. Почему и в первом и во втором случаях мы рекомендуем Lua?
В первом случае, выбрав Lua, вы выберете язык, который очень просто встраивать и использовать. Существует ровно одна обучающая книга по этому языку, написанная его автором. Других книг нет просто потому, что в первой рассказано абсолютно всё, что нужно знать о Lua, и рассказывать о нём больше нечего. Lua — не идеальный и не самый распространённый в мире язык, но, по сумме критериев, это, определённо, один из лучших языков для встраивания. Он — лучший из того, что есть в нашем распоряжении прямо сейчас. К тому же, существует множество стандартных инструментов для Lua, которые сильно облегчают жизнь тем, кто им пользуется.
Во втором случае, если у вас есть ресурсы на разработку инструментов, вы, выбрав Lua, сможете с толком потратить эти ресурсы, так как Lua, несмотря на его популярность в среде разработки игр, язык весьма недооценённый. Как результат, у вас будет возможность, взяв за основу Lua, учесть свои потребности и получить именно то, что вам нужно.