днд ритуалы 5 редакция
Ритуал
Ритуал — совокупность традиционных действий при проведении церемонии. Хотя персонажи ролевых игр порой участвуют в тех или иных церемониях (от свадеб до коронаций), чаще всего это слово употребляется ролевиками применимо к магическим ритуалам, которые могут быть как запланированными по сюжету, так и доступным персонажам игромеханическими действиями. Классический пример сюжета — срыв зловещего ритуала чёрных магов, типичный «таймер».
Характерные черты магических ритуалов в ролевых играх:
За счёт подобных сложностей ритуалы, как правило, дают больший эффект, чем «обычная» магия, позволяя добиться недостижимых иным способом эффектов или значительно усиливая стандартные.
Содержание
Dungeons & Dragons [ ]
Advanced Dungeons & Dragons 2 [ ]
Отдельной категории ритуалов в AD&D нет, но несколько распространённых заклинаний обладают всеми чертами ритуалов:
D&D 3.x [ ]
В D&D 3.0 книга «Savage Species» описывает возможность превращения персонажей в монстров с помощью ритуалов. Способность престиж-класса красного волшебника Тэя «магия круга» (circle magic) позволяет усиливать заклинания за счёт ритуалов с участием большого количества волшебников. Один из вариантов снижения требований к эпической магии — необходимость применять разрабатываемое заклинание группой из большого количества участников, каждый из которых должен обладать способностями к колдовству. Наконец, PHB II вводит понятие церемониальных фитов (ceremonial feats), позволяющих персонажу распространять их эффект на группу ценой ритуала.
Пример: применение церемониального фита «кровные узы» (ritual blood bonds). Заклинатель, который должен быть орком или полуорком, собирает до шести товарищей в круг, после чего каждый клянётся в верности товарищам и делает надрез на руке, сливая кровь в чашу со святой (или нечистой, в зависимости от мировоззрения заклинателя) водой. Заклинатель читает ритуальные формулы 10 минут, после чего разбрызгивает содержимое чаши на каждого из участников ритуала. На ближайшие сутки каждый из участников получает бонус к спасброскам воли, пока видит хотя бы одного из своих товарищей по ритуалу.
В D&D 4 ритуалы превратились в особый тип способностей — в отличие от заклинаний прежних редакций, которые включают как боевые, так и небоевые применения, ритуалы D&D 4 — строго внебоевые действия, служащие утилитарным целям (увидеть дальнее место, телепортировать партию, починить вещь…). Обычный ритуал в D&D 4 длится 10 минут и требует компонентов на определённую сумму, а также потенциально доступен любому классу персонажей (хотя некоторые — например, волшебники — изначально получают способность к ним, а прочие должны тратить на это фит). Несмотря на изящество идеи, реализация ритуалов в D&D 4 неоднократно подвергалась критике (в частности, подсчёты показывают, что цены на ритуалы делают их невыгодным вариантом для большинства персонажей).
D&D Next [ ]
На сентябрь 2012 в плейтесте D&D Next ритуалы — это вариант применения обычных заклинаний. Применяя его как ритуал, заклинатель не обязан иметь заклинание подготовленным, однако ритуал занимает существенное время (что делает его применение невозможным в бою) и требует ценных компонентов (доступность которых здесь и сейчас оставлена на усмотрение мастера). Не все заклинания имеют ритуальный вариант. Класс чернокнижника в D&D Next может применять заклинания волшебников только в форме ритуалов.
Ars Magica [ ]
В Искусстве волшебства ритуалы — одна из форм применения заклинаний (и один из «корней», из которого выросла практика Ордена Гермеса — римский культ Меркурия, предшественник Ордена, специализировался именно на ритуальный магии). Применение ритуалов позволяет добиться масштабных эффектов. Для ритуалов всегда требуется чистая энергия (магия в материальной форме, редкая и крайне ценимая магами вещь).
Неизвестные армии [ ]
В механике Unknown Armies ритуалы — универсальный (не привязанный к школам магии) способ колдовства. Теоретически они доступны даже простому человеку — не адепту и не аватару, если он каким-то образом сумеет получить «заряды». К сожалению, помимо традиционных проблем с компонентами, ритуалы труднодоступны (так как большинство их описаний искажено или неполно) и ограничены по силе (игромеханически — ограничены вторым уровнем зарядов из трёх).
Пример: Приступ икоты (Plague of Hiccupes). Этот ритуал заставляет жертву испытывать приступ икоты, длящийся от нескольких минут до часа, каждый раз когда она пытается произнести выбранное слово или фразу (от трёх до семи слогов). Чтобы применить этот ритуал заклинателю нужны 10 оливок, собранных безлунной ночью (и переработанные в масло), 10 яблок, собранные под ясным полуденным солнцем (и переработанные в уксус), а также сосулька. Заклинатель должен поместить смесь уксуса и масла на огонь под сосулькой и дать как минимум одной капле с сосульки упасть в состав, а после остудить его и выпить на рассвете. После этого заклинатель должен собрать свою мочу и вылить её на порог дома жертвы ритуала, шепча выбранные слова. С этого момента жертва испытывает приступы икоты, пытаясь произнести проклятую фразу.
Днд ритуалы 5 редакция
Связь с природой
Общаясь с духами земли, вы точно знаете, где найти продовольствие, защиту или подсказку к местоположению вещи, которую вы ищете.
Уровень: 6 Стоимость компонентов: 140 зм
Категория: Предсказание Рыночная цена: 360 зм
Время: 30 минут Ключевой навык: Природа
Длительность: 10 минут
Общаясь с первородными духами природы, вы можете изучить множество фактов о том, что вас окружает (в пределах 1,5 км (1 мили) от вас). Вы можете задать количество вопросов, основанное на результате вашей проверки Природы, об особенностях ландшафта, растениях, минералах, источниках воды, существах и других аспектах вашего окружения.
Результат проверки Природы Количество вопросов
9 или ниже Один
10—19 Два
20—29 Три
30—39 Четыре
40 или выше Пять
Первородные духи, с которыми вы связываетесь, честны, но иногда могут быть изворотливы. На большинство вопросов они отвечают «да» или «нет». Изредка духи вдаются в подробности, но когда они делают это, их ответы загадочны.
Сделать целым
Когда вы заканчиваете ритуал, дубовая дверь становится целой и невредимой, словно Ортен Яростный не разломал её только что с убийственным блеском в глазах. Это наименьшее, что вы можете сделать после того, как устроили на постоялом дворе засаду на печально известного варвара.
Уровень: 1 Стоимость компонентов: Особая
Категория: Исследование Рыночная цена: 50 зм
Время: 10 минут Ключевой навык: Магия (без проверки)
Длительность: Постоянная
Отдельный объект, способный поместиться в куб с длиной ребра 3 метра (10-футовый куб), полностью восстанавливается. Стоимость компонентов — 20 процентов от стоимости предмета. В случаях, когда вы пытаетесь восстановить предметы, стоимость которых нигде не описана, её устанавливает Мастер.
Сделка с мастером знаний
За существенное подношение вам предоставляется краткая аудиенция у мощной сущности, обладающей информацией, которую вы ищете.
Уровень: 22 Стоимость компонентов: 13 000 зм
Категория: Предсказание Рыночная цена: 65 000 зм
Время: 8 часов Ключевой навык: Религия
Длительность: Особая
Кропотливым исследованием и подготовкой вы готовите ценное подношение для мощной экстрапланарной сущности вроде ангела, полубога, демона или дьявола. Ваше подношение даёт вам аудиенцию с сущностью, появляющейся в виде призрачного образа, который нельзя атаковать и с которым нельзя физически взаимодействовать. Вы должны преуспеть в испытании навыков для получения от этой сущности желаемой информации. Вы получаете бонус +1 к проверкам навыка, сделанным в вызове для навыка, на каждые 10 единиц вашего результата проверки Религии (+1 для результата 10, +2 для результата 20, +3 для результата 30 и так далее). Это испытание может быть против Обмана, Переговоров или Запугивания — в зависимости от существа.
В отличие от ритуалов, дающих загадочные ответы (Консультация Оракула) или ограниченные возможности (Консультация Мистического Мудреца), ритуал Сделка С Мастером Знаний обеспечивает контакт с существом, которое искренне может быть информативным и полезным, если вы убедите его помочь. Сущность начинает с нейтрального состояния — заинтригованная подношением и желающая вас выслушать. Но у сущности есть свои дела, и её характер может наложить свой след на информацию и советы, которые она даст. Когда вы заканчиваете ритуал, вы можете определить до восьми других участников ритуала, которые также смогут говорить с сущностью и вносить свой вклад в испытание навыков. Каждый из них получает такой же бонус к проверкам навыков, что и вы.
Секретная страница
Вы смеетесь сквозь выбитые зубы. Тот, кто прикидывается герцогом, может найти ваш журнал, но он никогда не увидит то, что вы там написали.
Уровень: 1 Стоимость компонентов: 10 зм
Категория: Оберег Рыночная цена: 50 зм
Время: 10 минут Ключевой навык: Магия
Длительность: Постоянная
Вы защищаете письмена, чтобы их не могли прочесть другие. Использование этого ритуала защищает одну страницу (максимум 250 слов). Вы делаете так, что страницы словно бы не существует, заставляя всех, кроме вас, игнорировать её; наличие страницы блокировано от разума читателя. Вы можете вместо этого пожелать заполнить страницу ложными письменами, которые вы воспроизводите перед исполнением ритуала. Другие читатели видят ложный текст, а не реальный. Когда вы исполняете ритуал, совершите проверку Магии с бонусом +5. Этот результат станет Сложностью для проверки Внимательности, совершённой чтобы заметить скрытые письмена (читатели используют пассивную Внимательность, если не ищут скрытый текст целенаправленно).
Секретный сундук Леомунда
Украшенный железом и серебром сундук перед вами исчезает из виду.
Уровень: 6 Стоимость компонентов: 140 зм, плюс фокусировка, стоящая 200 зм
Категория: Исследование Рыночная цена: 360 зм
Время: 10 минут Ключевой навык: Магия (без проверки)
Длительность: Пока не будет отменена.
В качестве элемента освоения этого ритуала вы должны создать или заполучить сундук, несущий на себе магический рисунок, и в корпус сундука следует встроить объект, имеющий для вас персональное значение. После того как сундук готов, вы можете хранить его там, где пожелаете. Исполнение этого ритуала вызывает сундук из этого места туда, где вы находитесь, вместе со всем его содержимым. Когда сундук рядом с вами, вы можете удалять или добавлять в него объекты (ограничиваясь лишь его естественными размерами). В любой момент после его призывания вы можете отправить его обратно в его предыдущее местоположение. Исследователи используют этот ритуал, чтобы гарантировать, что у них будет достаточное хранилище для припасов или чтобы легче вывезти сокровища из подземелья. Если сундук когда-либо потеряется или будет уничтожен, вы должны создать новый, прежде чем сможете исполнять этот ритуал снова.
Фокусировка: Сундук, стоящий как минимум 200 зм.
Стенопроход
В непроницаемой стене Крепости Калданис открывается разлом, расчищая твёрдый камень в проход, словно это откидной полог палатки. «Заходите», — говорит ваш проводник. — «У нас мало времени, прежде чем они заметят эту уловку. или она накроет нас».
Уровень: 12 Стоимость компонентов: 1 000 зм
Категория: Исследование Рыночная цена: 2 600 зм
Время: 10 минут Ключевой навык: Магия
Длительность: 1 минута
Вы создаёте проход сквозь любой твёрдый материал. Вы выбираете ориентацию прохода относительно поверхности, которой вы касаетесь. Проход — 2 метра в ширину и высоту. Проход может быть глубиной в количество метров, равное вашему результату проверки Магии, разделённому на 5. Этот ритуал не скрывает проход ни от кого и не может запретить кому-либо войти в него. Существо внутри прохода, когда он закрывается, получает 50 % урона от общего количества её хитов и выталкивается к ближайшему концу прохода. Этот ритуал не затрагивает структурную целостность пещеры или стены; проход — завихрение пространства, а не фактическое смещение материи.
Dungeons & Dragons: 5-я редакция для чайников. Как это работает
В 2019 году на русском языке наконец-то официально выйдет пятая редакция самой известной настольной ролевой игры — Dungeons & Dragons. Локализации пришлось ждать пять лет, и связано это в основном с политикой Wizards of the Coast. За прошедшие годы поклонники настольных ролевых игр уже успели не только ознакомиться с системой правил, но и провести кампанию-другую.
Но как быть игрокам-новичкам, которые начнут знакомство с этим увлечением благодаря русскоязычной D&D 5e? Разумеется, опытный мастер подземелий и дружественное игровое сообщество всегда подскажут, что к чему, однако некоторые нюансы правил лучше знать заранее — им и посвящена эта статья.
5-я редакция D&D наконец вышла на русском! Кликните здесь, чтобы перейти на страницу игры.
Обзор системы правил: очень кратко
D&D 5e основана на популярном движке d20 и больше всего напоминает третью редакцию. Если вы играли в одну из прошлых редакций, то с новой разберётесь без проблем. В основе правил — простая формула: к результату броска двадцатигранной игральной кости добавляются определённые модификаторы. Если итоговое число равно или выше заданной сложности, то проверка считается успешной.
Всё, поздравляем, вы научились играть!
Это, конечно, шутка — но лишь отчасти. Хотя в книге правил больше 300 страниц, все они, по сути, просто отмечают, когда и что кидать. Во многом это зависит от персонажа. Вот несколько ключевых этапов его создания:
Мы выбрали несколько ключевых особенностей «пятёрки», которые лучше всего характеризуют её отличия от старых редакций.
Меньше классов — больше архетипов
Третья и четвёртая редакция славились широкими возможностями для настройки персонажей, в первую очередь благодаря огромному разнообразию базовых и престиж-классов. Например, в «четвёрке» класс представлял собой комбинацию источника силы (воинский, магический, божественный и т. д.) и роли героя в бою (лидерская, контролирующая, атакующая, защищающая). К концу жизни D&D 4e авторы, кажется, выпустили все возможные сочетания этих элементов.
После выхода «Книги игрока» многие поклонники одобрили такой подход. И в самом деле, зачем плодить сущности, если они почти всегда вписываются в рамки существующих ролей D&D? Зачем выпускать класс самурая, если это, по сути, просто специфичный архетип воина? Однако скорость выхода новых материалов игроков не порадовала. Поклонники «пятёрки» несколько лет обходились или фанатскими наработками, или плейтестовыми материалами Unearthed Arcana — пока наконец не увидела свет книга-дополнение Xanathar’s Guide to Everything. Можно сказать, что у компании получилась «Книга игрока 2», но с массой дополнительного контента.
Идея архетипов, разумеется, не нова. Нечто подобное было ещё во времена AD&D, кое-что появлялось и в особых книгах правил по «трёшке» — например, вариантные паладины. Как мы помним, в базовой книге можно было играть только за законопослушно-доброго поборника. А как вам хаотично-злой архетип под названием «паладин резни»? А принципиально-злой «паладин тирании»? В итоге идея архетипов плотно укоренилась в головах разработчиков — правда, первыми к ней пришли авторы из конкурирующей Pathfinder.
Архетип «злого паладина» — вообще частый гость в D&D. В DMG можно даже найти опциональные правила по созданию такого персонажа
Один модификатор, чтобы править всеми
Пожалуй, самая примечательная особенность третьей редакции (Pathfinder’а это тоже касается) — огромные таблицы развития классов, которые определяли «прокачку» с первого по двадцатый уровень. В них авторы отображали ячейки заклинаний, особые способности и повышение второстепенных параметров вроде «базового бонуса атаки» и «спасбросков» (в русской версии — испытаний). Запомнить все эти цифры было непросто, поэтому приходилось подсматривать в таблицу на каждом новом уровне.
Авторы почти нащупали то самое решение, к которому в итоге придут в 5e, — но в случае с «четвёркой» возникла проблема, связанная с масштабом цифр. Высокоуровневые герои получались настолько крутыми, что монстры на три-четыре-пять уровней ниже становились просто игрушками для битья, о них можно было забыть навсегда, — и это при этом, что в 4e герои развивались с первого по тридцатый уровень!
Одно из достоинств «пятёрки», на которое WotC упирали при её рекламе, заключается в том, что у противников больший «срок использования» по сравнению с прошлыми редакциями. То есть группа гоблинов, которая представляла смертельную угрозу для низкоуровневых авантюристов, всё ещё будет каким-никаким препятствием, когда персонажи прокачаются. Этого эффекта авторы добились при помощи бонуса умения (proficiency bonus). Он работает в точности как бонус, равный половине уровня в 4e, — то есть добавляется в тех случаях, когда герой разбирается в том, что делает, — но только цифра получилась намного меньше: от +2 на первом уровне до +6 на семнадцатом. Такое решение позволило уменьшить разброс между персонажами низкого и высокого уровня.
Демоническая королева Zuggtmoy из Rage of Demons
Кем ты был, кем ты стал
Ещё одна характерная особенность пятой редакции — выбор происхождения (backgrounds), которое определяет, кем был персонаж до того, как отправился на поиски приключений. Может, он участвовал в военном конфликте (солдат)? Или был служкой в монастыре (послушник)? Или постигал древние знания (мудрец)? Самое интересное, что происхождения совсем не обязательно подбирать под класс. Наоборот, будет намного интереснее, если окажется, что бывший солдат — это нынешний бард, а бывший священнослужитель — нынешний плут и шпион.
Происхождение, по сути, вобрало в себя всё, что напрямую не относится к механике, но определяет личность героя: его достоинства, недостатки, связи с другими персонажами и цель. В книге приведены списки, которые позволяют выбрать подходящие пункты на свой вкус, но никто не мешает придумать свои — есть даже специальное правило, которое рассказывает, как это сделать.
Происхождения стали настолько востребованным инструментом, что теперь почти ни один путеводитель по игровому миру для пятой редакции не обходится без перечня собственных пунктов. Важно отметить, что предыстория влияет не только на повествовательную часть, но и — самую малость — на механику. Она определяет дополнительный навык или инструмент, которым владеет персонаж.
Dark Sun стал одним из первых миров, которые WotC выпустили для D&D 4e
Преимущества и помехи — идеальный баланс
Ещё одно достоинство пятой редакции, которое WotC выводили на передний план, — сокращение математических подсчётов. Игроки (да и авторы-составители) устали учитывать десятки модификаторов, а в бою расчёты и вовсе превращались в настоящий кошмар. Поэтому разработчики обратились к чуть более универсальному подходу — системе преимуществ и помех.
Если какое-то обстоятельство в игре говорит вам, что у персонажа преимущество в той или иной ситуации, то вы совершаете два броска игральной кости d20 и выбираете лучший результат. Это случается, например, когда атакующий находится под эффектом определённого заклинания. Верно и обратное — если герой, скажем, атакует ускользающего зверя (displacer beast), то персонаж действует с помехой. Игрок бросает две игральных кости, выбирает худший результат и уже к нему добавляет модификаторы.
Общее правило гласит, что если на героя действуют и преимущество, и помеха, то они друг друга нивелируют. Кроме того, герой не может получить эффект сразу двух преимуществ или двух помех — всегда бросается не больше двух игральных костей.
Правда, в редких ситуациях всё же немного не хватает старого доброго набора модификаторов на все случаи жизни. Решение с перебросом игральных костей для некоторых случаев кажется чересчур тяжеловесным, поскольку ощутимо меняет вероятность успеха/провала. Но иногда даже это правило не спасает от громоздких расчётов. Реальный пример из игры может выглядеть так: +4 за модификатор характеристики, +1 за волшебный лук, +3 за бонус умения, +d4 за заклинание благословения, +2 за особый стиль боя, −5 за черту «мощный выстрел»… Посчитали? Значит, и играть у вас точно получится!
Тот самый Displacer Beast
Блоки на все случаи жизни
Есть ещё одно важное изменение, на которое особенно стоит обратить внимание тем, кто играл по старым редакциям. Авторы «пятёрки» прямо на старте, в «Книге игрока» и «Руководстве мастера подземелий», сделали упор на модульность правил: некоторые блоки можно «подключать» и «отключать» почти на лету. Это позволяет настроить стиль кампании по вкусу. Скажем, если ваши игроки хотят больше разных опций, добавьте правила по чертам. А если вы планируете сделать игру более персонажецентричной, обязательно воспользуйтесь правилами по «жетонам героизма».
Стоит уточнить, что все эти блоки с игромеханикой стали не такими подробными — особенно на фоне аналогичных решений из D&D 3.0/3.5. Чего только стоит перечень навыков и черт: оба списка стали значительно меньше, отдельные пункты получились не такими узкоспециализированными, как раньше (а вы помните раздельные навыки «Скрытность» и «Тихое передвижение»?). Теперь каждая черта почти на вес золота — и не только потому, что она объединяет в себе сразу несколько особых талантов, но и потому что при повышении уровня персонажа игроки выбирают: или взять новую черту, или повысить характеристику. В прошлых редакциях дозволялось и повышать параметры, и приобретать черты.
Изменения не только упростили систему правил, но и сделали её дружелюбнее для модификаций — со стороны как WotC, так и других авторов. Ныне издатель всё чаще публикует в новых книгах небольшой блок дополнительных правил — например, в кампании Rage of Demons есть механика безумия, а грядущая книга Ghost of Soltmarsch впервые в «пятёрке» предлагает попробовать морские сражения. А многие сторонние разработчики с удовольствием разбирают D&D 5e на блоки и создают из них уже что-то своё — скажем, компания Cubicle 7 запустила игру Adventures in Middle-earth во вселенной Толкина на «движке» D&D пятой редакции.
Фрагмент из книги Loremaster’s Guide для Adventures in Middle-earth
По сути, мы собрали всё, что вам нужно знать о «пятёрке» перед тем, как вы попробуете в неё поиграть. Если у вас уже есть опыт прошлых редакций — хорошо. Но даже если нет — ничего страшного, ведь с основой теперь никаких проблем быть не должно.
Поклонники настольных ролевых игр из лагеря «хейтеров» пятой редакции кричат, что WotC слишком упростили игру. Дескать, опций стало меньше, выбирать не из чего, и никакой тактики сражений и оптимизации при создании персонажа больше нет. В каком-то смысле это сущая правда — D&D уже давно перестала быть пристанищем гиков, которые ждут, что в систему правил нужно будет вникать целыми днями. Авторы сделали ставку на дружелюбность и массовость — и не прогадали, ведь теперь D&D популярна как никогда.
5-я редакция D&D наконец выходит на русском! Кликните здесь, чтобы узнать подробности или заказать.
Разбор листа персонажа для Dungeons & Dragons 5
Здравствуйте дорогие пикабутяне и пикабутянки!
Шапка листа персонажа
Имя персонажа. Имя Вашего альтер эго, может быть любое, но для погружения в отыгрыш рекомендуется использовать имена свойственные расе персонажа, или окружения, в котором он был воспитан.
Например, у голиафов приняты имена из 3-х слов, отражающих его личное имя, племенное имя и заслуженное имя: Налла ‘Зоркий глаз’ Анакалатай. При это голиаф воспитанные в среде людей будет иметь имя типичное для человеческой расы и состоящее из 2-слов: Стедд Дандрэгон.
Класс и уровень. Класс основной геймплейный элемент ДнД. От него зависит какие именно действия сможет предпринять ваш персонах и какие умения освоить. Классы условно делятся на 3 основных типа:
Сильные — Воин, Варвар;
Заклинатели — Волшебник, Чародей.
А также их всевозможные смешения — Бард, Монах, Изобретатель и прочее.
Это не значит, что если Вы воин вы обязательно должны быть сильным или умным если волшебник, это ДнД первостепенная задача это получать удовольствие.
Раса. Существует более 15 видов существ за которые можно официально играть: это и стандартные люди, эльфы, дварфы и гномы. Так и специфические такие как Ааракоры (Ястребы-гуманоиды), Тортлы (черепахи), Людоящеры.
При этом Ваш выбор не ограничен только этими расами, правила позволяют играть практически за любое более-менее разумное существо, которое существует в мире игры (если это не ломает игру и согласовано с мастером).
От расы зависят всевозможные плюсы, которые получит Ваш персонаж, так человек получат +1 ко всем характеристикам. Ааракоры более ловкие и мудрые (+2 и +1 соответственно) и умеют летать.
Так же в последней редакции правил появилась система, «Наследие» которая подразумевает, что Ваш персонаж вырос не со своими сородичами в этом случае у персонажа остаются расовые бонусы такие как полёт, ночное видении, но характеристики можно распределить самостоятельно, прибавив к одной +2, а к другой +1.
Расы персонажей — это не инструмент оптимизаторства, а ещё один элемент игрового веселья и отыгрыша. Берите расу, которая Вам нравиться или подходит к истории, а не ту которая сделает Вашего персонажа сильнее.
Предыстория. Каждая история имеет своё начало, кем был Ваш персонаж до того, как вступил на путь авантюриста? Может быть вы были солдатом или артистом? В рамках отыгрыша это позволяет углубить Вашего персонажа. Что изменилось в Вашей жизни, что заставила вас оставить Вашу деятельность, как вы пришли на путь своего класса?
Помимо материала для отыгрыша Предыстория даёт игровые преимущества:
Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами.
Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).
Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.
Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы используете опциональное правило из главы 5 книги игрока, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории.
Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.
Мир ДнД это свободный мир, а значит вы не заключены в рамки предыстории, представленных в книгах, а можете создать свою. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предыстория. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.
Имя игрока. Это ваше имя – в принципе заполнять его стоить, только если вы играете с незнакомыми людьми для упрощения работы мастера.
Мировоззрение. – это этические и моральные наклонности персонажа. При создании персонажа игрок указывает его мировоззрение, а не игровым персонажам мировоззрение определяет мастер игры. Мировоззрение влияет как на отыгрыш роли, так и на некоторые возможности и ограничения для игрока.
Существует 9 основных видов мировоззрение отражающие поведение Вашего персонажа в той или иной ситуации.
Законопослушно-Добрый персонаж будет желать помочь всем нуждающийся независимо от выгоды для себя и не приемлет зла полностью такими персонажами обычно являются Паладины и Жрецы добрых Богов.
Законопослушно-Злой персонаж придерживаться правил и кодекса даже если жертвами станут невинные такими персонажами часто являются Колдуны.
На самом деле мировоззрение часто субъективно и часто мешает отыгрышу, но Вам всё равно стоить следовать хотя бы общему мироощущению персонажа Добрый/Злой Закон/Беззаконие – это углубляет Вашего персонажа и позволяет лучше вжиться в роль.
Во время первой игры лучшее мировоззрение — это то каким Вы являетесь сам, что позволяет лучше вжиться в роль
Опыт. Это общее количество опыта, полученное персонажем во время его странствий. Существует так же метод где опыт не начисляется вовсе, а мастер привязывает уровень персонажей к событиям приключений.
Левый столбец листа персонажа
Телосложение. Запас Вашего здоровья и устойчивость Вашего организма к потреблению разного рода неправильной пищи. Например, яда.
Интеллект. это способность анализировать и понимать то, что видишь, слышишь, способность решать ребусы и т.д.
Мудрость. Эта характеристика отвечает за внимательность. Это возможность почувствовать малейшие колебания в воздухе, расслышать чей-то шепот или заметить небольшую нить, натянутую между стенами или приподнятую пластину на полу. В общем это то, на сколько остро Вы ощущаете мир вокруг.
Харизма. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем.
Очки вдохновения. Это очки, которыми мастер может наградить Вас за пламенную речь персонажа, за какое-либо действие и т.д. Каждое очко позволяет один раз перебросить любой бросок кубика, который вам не понравился. Вы так же можете передавать эти очки другим сопартийцам, при желании
Бонус мастерства. Это прибавка к навыкам, которыми вы владеете. Цифра растет только с уровнем и стартует с +2.
Спасброски. Это прибавка к бросок кубика д20 на проверку того что вы избежали чего-то. Например, вы выпили пузырек какой-то дымящейся жидкости, и чтобы пережить это, вы кидаете спасбросок телосложения. К спасброскам которыми вы владеете прибавляется бонус мастерства.
Акробатика (Ловкость). Ваша способность далеко и высоко прыгать, возможность зацепится за что-нибудь и т.д.
Анализ (Интеллект). Возможность понимать то что видите или искать причинное следственные связи, а так же распознать иллюзии.
Атлетика (Сила). Перетащить груз, проломить стену, упершись лбом, играть с быком в «Кто кого перетолкает» и т.д.
Внимательность (Мудрость). Замечать и чувствовать то, что другие упускают из виду.
Выживание (Мудрость). Ориентирование на местности, способность добыть еду, и нормально передвигаться к примеру, по болотам.
Выступление (Харизма). То на сколько эффектно вы можете своим действие привлечь внимание других людей. Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте.
Запугивание(Харизма). Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка.
История(Интеллект). Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи.
Ловкость рук(Ловкость). Открытие замков, попытка палочками достать ключи, которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное, а также воровство.
Магия(Интеллект). Умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия. Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия.
Медицина(Мудрость). Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти.
Обман(Харизма). Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС.
Природа(Интеллект). Знания о местности, растениях и животных, смене времен года.
Проницательность(Мудрость). Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг.
Религия(Интеллект). Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему.
Скрытность(Ловкость). Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду.
Убеждение(Харизма). Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы.
Уход за животными(Мудрость). Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам.
Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан.
Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость.
Средний столбец листа персонажа
Скорость – Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода (обычно указана в футах). Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация.
Максимальные хиты/текущие хиты – Это ваше максимальное и текущее количество здоровья.
Спасброски от смерти – Если в процессе игры здоровье Вашего персонажа опуститься до «0» Вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Если выпадает «2-9» Вы ставите точку в провал, если «10-19» в успех. Если выпадает «1», то ставится сразу две точки в провал, если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит. Если вы набрали 3 успеха, то становитесь стабилизированным, но Ваше здоровье по-прежнему на 0, как только Вас полечат, Вы встанете. Если лечить нечем, то придется полежать 1д4 часов и встать с 1 хитом, так же нужно учесть, что если Вам нанесут урон, то Вы снова начнете кидать спасброски. Так же Ваш товарищ может проверкой навыка «Медицина» стабилизировать вас, после чего вы так же прекратите кидать спасброски и будете лежать с 0 здоровье. В случае 3-х провалов Ваш персонаж окончательно умирает если товарищи не придумают как его воскресить.
Снаряжение — сюда вписывается все что вы носите с собой и часто используете (например Щит) а также количество денег. Сюда лучше вписывать только деньги, а предметы на отдельный лист, потому что по мере Ваших путешествий этих предметов станет очень много и будет некуда их вписывать.
Правый столбец листа персонажа
Первый блок предназначен для отыгрыша вашего персонажа в мире игры. Заполнить это блок можно самостоятельно или положиться на кубик и выбрать заполнение из предыстории Вашего персонажа
Умения и способности
Сюда записываются умения, полученные от класса или иных источников.
Например, «Скрытая атака» у плута или «Ярость» у Варвара, «Таинственные воззвания» колдуна и прочее.
Этот лист практически не содержит игровых механик и особенностей и предназначен для отыгрыша Вашего персонажа:
Его внешние особенности;
Долг или привязанность к какой-либо организации.
А также дополнительные места для записей навыков, способностей и сокровищ
Часто этот лист даже не используется, в место него берут тетрадь или блокнот.
Данный лист предназначен для персонажей способных накладывать заклинания.
В шапке листа указывается класс заклинателя (например — Колдун).
Сложность спасброска (спасения от Ваших заклинаний) рассчитываться как 8 + бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.
Бонус броска атаки — модификатор который прибавляться к д20 при попытке попасть заклинанием рассчитываться как бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.
Далее идёт таблица с Вашими подготовленными заклинаниями, а также количество ячеек заклинания в зависимости от уровня (от количества ячеек зависит то, сколько раз вы способны применить заклинания определённого круга. Использовать ячейку уровнем выше для сотворения заклинания можно, ниже нельзя).
Лист персонажа не обязательно выглядит так как представлено здесь существует множество разнообразных вариантов внешнего вида, но для игры в ДнД 5 каждый из них содержит все основные элементы.
Заранее прошу прощения за издевательство над родным языком.
Надеюсь это кому то поможет.
Спасибо за уделённое время.
UPD: Спасибо большое timbey за дополнения и разъяснения.
Лига Ролевиков
2.6K постов 8K подписчиков
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас спец. проект для пикабушников.
3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Вы уж извините, но для кого это всё?
Прикольно. местами излишне, но пожалуй скорее полезно.
Но все же дам на всякий случай пару правок и дополнений.
Какое-то странное деление на сильных, ловких и заклинателей.
Деление все таки идет по характеристикам. И волшебник, и жрец, и паладин, вполне себе заклинатели, но они прям совсем разные. Да и те же воины ну прям очень разносторонние и могут быть и сильными, и ловкими, и как ни странно заклинателями. А уж с учетом разнообразия специализаций..
Обговаривать с мастером стоит все рассы, кроме самых классических. Многие например не хотят играть с Ааракокрами (гуманоидными птицами). Т.к. такое разнообразие сильно усложняет мастеру подготовку боев.
Во время первой игры лучшее мировоззрение — это то каким Вы являетесь сам, что позволяет лучше вжиться в роль
Сомнительный совет. Многим это наоборот мешает насладится игрой. Они начинают отыгрывать себя и не могут вжиться в роль. DnD во многом и нужна для того, чтобы побыть не собой. Тут все прям очень индивидуально
Левый столбец листа персонажа
Ловкость. Это Ваша меткость, подвижность и дополнительная защита.
Ну и все таки правильнее сказать не защита, а возможность уклониться от атаки, если это позволяет доспех. Как-то более емко и ближе к истине, хотя ваш вариант не далек нее.
У каждой характеристики помимо её значения существует модификатор.
Про модификатор сказали, а про то как он высчитывается нет.
Спасброски. Это бросок кубика д20
Наверное все таки не бросок, а прибавка к броску, раз уж мы говорим о листе персонажа.
Ну и наверное стоит добавить, что это также возможность вовремя заметить притаившегося за деревом гоблина и приготовится к драке, а не стоять, вылупив глаза, на летящие с деревьев стрелы. Это пожалуй самое частое её применение.
Стоит добавить, что временные хиты не складываются. Наложить кучу бафов и забить на заботу о своей выживаемости. Это то, что очень легко упустить из вида. Вообще конечно не логично, но связанно с механикой. Слишком много источников временного ХП дают возможность получить его на долго и считай нахаляву.
Сложная для понимания механика, стоило расписать поподробнее.
Количество костей хитов определяет сколько раз вы можете восполнить себе здоровье во время коротких передышек, не прибегая к сторонней помощи.
И 1 хп восстанавливается не через 8, а через 1d4 часов.
Ну, сюда полезно вписывать часто используемые предметы, например щит, просто чтобы отмечать в руке он у вас или нет.
Расскажите, а что за лист персонажа показан на скриншотах? Выглядит как какой-то заполняемый онлайн лист) Можете поделиться? 🙏
И снова гномы…или дворфы, кому как нравится
Ещё несколько бородачей ожидают своей очереди на покраску.
Материал: Magic Sculpt, серый грунт
Размер 23-25 мм
Первая покраска миниатюры
Как можно улучшить покрас?
Размер миниатюры 23мм, фотополимер
Настольная ролевая игра «Тавернские Байки» бесплатно и своими руками
Всем привет, захотелось рассказать вам немного о том, как мы с другом разрабатываем большую настольную ролевую игру, но как скоро она будет доступна сказать трудно. Именно по этому мы решили сделать, небольшую ролевку на 2-5 часов, в которую вы можете сыграть совершенно бесплатно. Игры не основная наша с ним деятельность, так что двигаемся вперед по мере сил и возможностей.
Многие мои знакомые и друзья, ждали хоть какой-то вариант игры, мы сделали затравочную версию ролевой игры под названием «Тавернские Байки», в которой вы сможете немного ознакомиться с нашей вымышленной вселенной и даже прикоснуться к ней. Я заморочился насчет того, как она может выглядеть, так что на фото показал как она может выглядеть. Деревянные игрушки (герои и монстры), кубики D20, распечатанные карты, карточки персонажей, вспомогашки и даже коробка в виде ящика под это все дело.
Мы решили подарить вам эту пусть и небольшую, но несомненно художественную сюжетную линию настольной ролевой игры, чтобы вы могли окунуться в этот странный и загадочный мир. События в «Тавернские Байки» будут происходить задолго до событий основной версии, но прежде чем рассказать о сюжете и дать вам все пояснения, пожалуй отвечу на ряд основных вопросов. Так как еще, до окончательного релиза на сайте, если быть точным, на стадии альфа теста возникали такие вопросы. Почему настольная ролевая игра своими руками, если ты все уже сделал сам и даешь нам бесплатно? Что из себя представляет этот сюжет? Почему все совершенно бесплатно? Как в это все дело играть? Все это и многое другое я расскажу вам тут, в этой записи.
Почему настольная ролевая игра своими руками, если ты уже все сделал?
У вас будет 6 сгенерированных персонажей с уникальными способностями и небольшая предыстория, но оставите вы их или придумаете своих — зависит только от вас. Ровно так же обстоит дело и с сюжетом, ведь он может быть просто фоном для какой-то вашей локальной истории, в которой вы полномасштабно развернетесь. Одним словом, вы можете допиливать все что вашей душе угодно, а если не хотите заморачиваться, то просто ведите по уже готовому сюжету.
Я расскажу как можно детальнее, ведь скорее всего если вы читаете эту запись, вы будете мастером (ведущим), а значит вам стоит узнать сюжет чуточку лучше. Автор истории разумеется IncubusWithLove, но основная идея пришла в голову мне, так что и рассказывать по всей видимости придется моей скромной персоне (скоромной лол xD).
Более удобно читать на моем сайте Бросьте кости, так как там и ссылки внутренние есть с переходами к нужной части и вообще, туда я вложил больше всего своих сил. Но если удобно читать печатный текст, то в доке тоже все есть.
Прежде для задания нужной атмосферы я советую вам рассказать, немного о мире в котором все происходит. Для этого в сюжете есть вступление. Если у игроков сложится ощущение, что это будет обыкновенный фэнтези мир — тем лучше. Ведь по мере продвижения героев, будут подкидываться некоторые намеки и детали, на вмешательство совершенно чуждых этому миру сил.
Где стоит уделить больше внимания к деталям, на чем акцентировать внимание игроков, а так же различные пояснения и дополнительная информация — будут дописаны в виде комментариев тут на сайте и\или в архиве со всеми элементами игры (в PDF доке так же будет сюжет с комментами).
Сколько времени занимает игра в целом и длительность сражений в частности?
В среднем продолжительность игры составляет от 2-х до 5-ти часов. Точнее сказать не получится, так как все зависит от удачи игроков, их маршрута и поведения в целом. Даже длительность сражений зависит по большей степени от игроков и вас, так как все расчеты приведены для более простого ориентирования, но в некоторых случаях мастер может немного усиливать показатели монстров или наоборот понижать их. Помните, что основная цель игры не в том, чтобы перебить всех монстров или героев, а в том, чтобы у вас получилось увлекательное путешествие.
Важно: Старайтесь поощрять инициативу игроков, даже если это нарушает правила. Если вам повезет встретить игрока, который решит с распрыжки в падении с локтя вырубить монстра и при этом у него самый хилый персонаж — иногда давайте ему преимущество в таких действиях. Для тех кто понял, привет Никита xD
Это необходимо сделать вам, чтобы играть в «Тавернские Байки»
Мастер. Вам разумеется необходим человек, способный вести игроков по подземельям и рассказывать (можно и дополняя что-то от себя) сюжетные вставки, а также некоторые события происходящие в игре. Если у вас нет талантливого рассказчика, не переживайте. Можно просто зачитывать текст сюжета и в целом это будет тоже интересно, но настоятельно рекомендую при этом, заранее почитать текст сюжета с нашими комментариями.
Фишки игроков и монстров. Тут не обязательно иметь фигурки распечатанные на 3D принтере, хотя если у вас есть такая возможность это конечно супер круто, а если еще и покрасите их… Ну я бы точно визжал от восторга. Но это не самое важное, вы можете обойтись пуговицами, скрепками, да чем угодно. Преимущество этой игры в том, что основные описания персонажей и врагов будут в виде текста озвучиваться мастером, а значит на игре сказываться не будет от слова совсем. Я решил заморочиться и потому у меня вот такие фигурки из дерева, как на фоточке.
Набор кубиков d4-d20. Тут уж купите сами, где вашей душе будет удобно. Вам для игры потребуется стандартный набор кубиков d4-d20.
Игровое поле, памятка мастера и карты. Карты, памятка для мастера и листик с квадратами для ведения боя, на котором вы будете перемещать игроков и врагов. Я сделал для вас такие шаблоны и вы можете использовать их распечатав на принтере, но я рекомендую печатать на фотобумаге и ламинировать. Таким образом, вы сможете рисовать поверх маркером и стирать несколько раз. Размер 210мм на 305мм. Карты сами по себе стыкуются проходами, так что в итоге соберете все вместе.
Карточки персонажей. Еще я уже сделал карточки персонажей, которые опять же рекомендую распечатать на фотобумаге и ламинировать. А значит, можно будет маркером дописывать урон, найденные предметы и так далее. И как вы уже поняли, никто вам не мешает самому сделать что-то лучше если вы в состоянии. Размер 152мм на 210мм. Иллюстрации может быть не самые роскошные, но уж чем обделен так это художественными навыками тут уж простите xD. И вообще что за наезд? И так все сделал на халяву, так что не ной! А то ковчег построите такими темпами xD
Hobby World ответили, но.
В предыдущем посте Юрий Тихомиров, лидер команды по озвучке книг правил, настольной-ролевой игры Dungeons & Dragons 5-й редакции, для незрячих, поделился своей проблемой, а именно как Hobby World кинули 3 страйка на его Youtube канал, из-за авторского права.
Hobby World ответили, но поставили жёсткие рамки
«Во-вторых, вы можете свободно записывать аудиокниги с определенными ограничениями.
Что здесь имеется в виду. Вы можете свободно распространять только те части книг, в которых описывается игровая механика. Но вы не вправе зачитывать художественный текст, не вправе использовать иллюстрации из книг и т.д. Это касается не только Книги игрока, но и всех остальных изданий, которые локализует Hobby World. Если вы решите и дальше записывать аудиокниги (повторюсь, что зачитывать можно только тот текст, который описывает голую игровую механику), то, пожалуйста, используйте официальный перевод, подготовленный Hobby World, а также указывайте ссылки на наш сайт.»
Зачитывать чистую механику такое себе дело, поэтому ожидать продолжения озвучки книг правил не стоит, а материалы с Youtube и Вконтакте были удалены! НО! Аудиокниги по прежнему есть на складе.
Также Юрий поделился с нами своими планами на будущее:
Что же дальше? Мы будем продолжать
1. Писать авторскую музыку для сессий.
2. Рисовать карты.
3. Делать обзоры.
4. Проводить подкасты и выкладывать их.
5. Проводить игры, выкладывать записи.
На этом всё! Всем большое спасибо за прочтение, ещё услышимся!
О последних новостях
«Не доброго утра дорогие подписчики и зрители.» – именно с этих слов начался пост Юрия Тихомирова, лидера команды по озвучке книг правил, настольной-ролевой игры Dungeons & Dragons 5-й редакции, для незрячих.
Наш канал полностью удалён, за один день прилетело 3 предупреждения.
Благо, весь контент остался на компе и в аудио формате вк проекта.
Сейчас мы размышляем о том, что делать дальше.
На ютуб идти смысла нет. Можно продолжать озвучивать и выкладывать в вк аудиодорожки, но как знать, не заблокируют ли и их.
Музыку можно писать и дальше.
На данный момент аудиокниги по прежнему есть в сообществе и на складе таверны.
Неожиданное вдохновение
Мир настольных игр очень разнообразен и удивителен. Не мне вам рассказывать, что настолок огромное множество от самых простых до целых миров с продуманными персонажами. Довелось мне недавно поиграть в Dungeons and Dragons (доросла видать). И настолько она меня впечатлила, что я решила собрать небольшой фан ролик по Стартовому набору.
Начала я, конечно, с различных фанартов, миров, пейзажей и просто атмосферных картинок, чтобы разогнать свое вдохновение на полную. Сюжеты приходили словно сами, в голове винтики закрутились активнее, а тараканы (да и близкие тоже) начали переживать.
Но вот только интересует нас совсем не статика, надо теперь превратить это в ролик. Начала совсем с простого, без текстур, без конкретики собрала несколько сцен, чтобы понять стилистику, определиться с музыкой и анимацией. Здесь и пригодились все те волшебные миры, которые хранятся в мудборде.
А теперь время добавить уже более сложные элементы м модели.
Работа еще не закончена, это такой промежуточный чек-поинт в первую очередь для меня. Скажите, интересно получается?
Продолжение практики
Наскреблось ещё немного времени и я взялся за небольшой заказ на покраску миниатюр.
Изначально была договоренность, что если мне самому не понравится работа, то и денег не попрошу, так что я не боялся особо за криворукость. Да и заказчик не напрягался особо.
Сначала набросал в Хирофордже модельку, заказчик одобрил
Подразумевался шадоркай-плут, но хотелось разнообразить хоть какими-то цветами кроме оттенков серого. Вот что вышло в итоге:
Однако заказчик был доволен и в тот вечер я играл бесплатно, вместо 500 рублей, так что тоже был доволен.
Как бонус, добавлю одну ранее крашенную, покрытую мной позже проливкой, модельку. Иногда проливка очень в тему.
Пользуюсь красками Валехо и немного Цитадели. На такие маленькие миньки трачу по 3-5 часов. Крашу только кистями, грунтую из балона в чёрный.
Приветствую любую критику. Всем бобра 🙂
Как все начиналось.
Добрый вечер, пост по просьбе TAlexana о том, как я появилась в кожевенничестве)
Осторожно! В этом посте будут некачественные фотографии некачественных вещей, которые выполнялись 13-16летним подростком 10 лет назад и мнооого ностальгии XD
Сейчас уже сложно вспомнить с чего именно зародилась моя любовь к этому делу, но первое изделие я сделала под маминым руководством и инструкциям из книги по типу «1000 идей поделок» )) Это был далекий 2008-2009 год. Времена бисероплетения с проволокой, заколочек на клей-моменте. Тех фотографий (слава богам) о тех вещах у меня не осталось XDD
Потом пошли книги в жанре фентези и фантастики, а по накатывающей клуб исторической реконструкции и фехтования, ламповые времена)
На этой почве, думаю, шансов устоять у меня не было, и началось раздербанивание старых курток, сумок и прочих кожаных вещей на кож материалы
Начальный набор инструментов + нитки мулине и пара цыганских игл, которые я протаскивала через кожу плоскогубцами..
Первые изделия делала в подарок друзьям и близким, как что то оригинальное, сделанное своими руками)
Начинала с простых браслетов
Дальше были более серьезные вещи. Казалось в подростковом возрасте энергии и времени хватало на все.
Фляга была вершиной моей гордости, ведь я смогла ее обклеить моментом идеально ровно без складок, это был дедлайн и выполнялся на берегу водохранилища, вдвойне пафосно))
Фехтование оставило серьезный след в истории моих кожевенных подвигов, я обшивала рукояти мечей кожей, стабилизаторы для боевых цепей, даже плела кольчугу) Была попытка создать эльфийскую обувь, в которой я даже побегала на ролевке под Томском, а также пара перчаток для работы с цепью и пара для защиты ладоней от мозолей во время фехтования
Потом, связавшись с бандой начинающих ролевиков и реконструкторов, я неизбежно влилась в тусовку ДНД и авторских НРИ (настольных ролевых игр), почти каждому были задарены мешочки для дайсов! Появились мечты, так пока и не воплотившиеся, о крутых кожаных папках для листов персонажей и историй мира. )
Моя активная кожевенная деятельность приостановилась из-за поступления в ВУЗ, потом был декрет и перепоступление уже в Абакане, все это время я перевозила с собой те куски курток, которые не успела израсходовать, но времени на свое давнее увлечение как то не было, да на прошлом уровне продолжать уже и не хотелось.
Так вышло, что осенью проклятого 2020 года моя дочь сломала руку, у меня появилась туча свободного времени и совершенно нечем было заняться. Именно тогда я увидела в ленте рекламу бесплатного марафона «Стань кожевенником!». Не представляю как, но меня нашла школа кожевенного ремесла «I love craft», за что я премного благодарна им. После их бесплатника все там же в больнице я заказала свой начальный набор инструментов на WUTA
И сделала свое первое изделие с шорно-седельным швом и обработанными урезами, это был восторг))
Но я быстро поняла, что не смогу качественно и быстро разобраться во всем сама, поэтому после следующего бесплатника «I love craft» пошла к ним на платный курс «BEGINNERS». Там мы разбирали 3 изделия: ремень, тоут и бифолд.
Пряжка для ремня и последние инструменты ко мне в Сибирь пока еще едут, а вот вместо тоута я выполнила рюкзак из первого поста: FOX Рюкзак, пост про воплощение мечты ^___^
И бифолд, уже с логотипом, как видите)
Сейчас я веду группу в вк, где делюсь своим творческим прогрессом: https://vk.com/craftandfox и, что для меня в новинку, пробую себя в написании постов для вас 🙂
Наконец я воплотила одну из своих очень давних мечт, и могу смотреть на изделия из кожи не как на что-то недостижимое, а как на цель, одну из следующих задумок, наслаждаюсь процессом и делюсь с миром частичной себя, и я счастлива!)
Жду вашей обратной связи, идей для новых постов, если таковые нужны, ваших историй о хобби. Продолжаете ли вы то, чем занимались в детстве?)
Всем фыр! ^___^
От художника D&D-шникам
Привет ролевикам, настольщикам и просто неравнодушным мимокрокодилам!
Давно была мысль сделать пост, но то смелости не хватало («а вдруг пикабутяне не оценють, несвежими томатами обеспечуть =< "), то времени. Но в итоге один умный человек убедил, что пост запилить таки надо.
Фраза «доволен как слон» заиграла новыми красками )
Более приятной премии мне ещё не прилетало )
Карты первого набора имеют размер стандартных покерных. 97 существ, плюс во время кампании на краудфандинге была возможность дозаказать эксклюзивные со своими существами.
После фидбека от мастеров поднимался вопрос о формате (оставить покерный или сделать увеличенный). Пока не решили.
Работа над вторым набором уже кипит, на сей раз это будут существа с низким классом опасности.
Сейчас времени на рисование появилось больше, так что и работа идёт быстрее. На сей раз надеюсь справиться со своей арт-частью ещё до начала зимы.
Спасибо всем, кто дочитал )
Арты и фото мои, тег «моё».
Баянометр внезапно показал макет грута.
Разбойница для D&D
Халфлинг бард для D&D
Решил сделать небольшой перерыв в покрасе вахи. Красил довольно быстро, буквально 2-3 часа против 8-16, которые обычно трачу на ту же ваху
«Голодные герои» или как я себе настолку придумал
В один момент, мне надоело играть в такие настолки как «Мачи Коро«, «Токайдо«, хотелось поиграть в ролевую настолку, где будет прокачка уровня персонажа, покупка экипировки и конечно сражения с монстрами.
Перед самой публикацией вспомнил, что одной из главных идей была возможность игры в одиночку, одним персонажем против монстров, и забегая вперёд, этого удалось достичь.
И тут стало понятно, придется перебрать все простые механики настолок и выбрав несколько собрать их в некий «коктейль». В этом мне особенно помог видос с ютуб-канала Низа Гамс Лучшие настольные игры.
Варианты карт и лавок и прочего брал с Pinterest, Behance, Artstation.
Все остальное пришлось дорисовывать сам в рисовалке.
Первая вариация игры состояла из карты с точками передвижения, где каждый игрок передвигается на одну точку вперёд, попадая в то или иное, одинаковое событие(карта статична и не меняется из игры в игру). Скринов первых версий не осталось печатал все на черно-белых чернилах и потестировав, переделывал почти до основания.
Точки на карте разместил такие:
1. Битва с монстром
3. Найденный сундук
5. Торговец кристаллами
Во второй вариации игры решил добавить альтернативную развилку на карте, с большим количеством сражений, но и большим количеством наград.
Проблемы этой вариации заключались в откровенно замороченном боевом режиме игры. У каждого выбранного персонажа есть набор стартовых умений и были те, которые он получал по мере роста уровня(естественно с высокими показателями и более универсальные). У играбельного персонажа и врага были показатели жизней, которые снижались от показателей урона в ячейках умений. Google-таблица, которая просчитывала суммарный урон была неудобна и от нее нужно было отказаться, так как цифры в ячейках проставлялись рандомно, а использовал для этого приложение Google Authenticator, он подбирает 6-значные числа.
Вдобавок, даже играя по этой системе, показатели жизней монстров не росли, так как они не прокачивались, и со временем «отлетали» от 2 ячеек с цифрами из 6.
Победой в игре тогда считалась уничтожение финального босса с большим количеством жизней и интересными исцеляющими умениями и блокированием атак.
Отказавшись от рандомных показателей и умений, добавил к показателю жизни монстрам и играбельным персонажам еще и атаку. Так как тесты со старой системой были очень сложны и вписывание в таблицу для просчета итоговых значений занимало большое количество времени и не давало погрузится в игру и насладится ей.
Новая версия позволила не отвлекаться, и играть стало интереснее, но отметки найденный сундук и торговец кристаллами стали нагружать игру странными бонусами делающими игру в некоторых случаях нечестными. Отказаться пришлось и от них.
Точки после изменений были таковы:
1. Битва с монстром
Здесь сравнивались показатели атаки и жизней, если оба показателя были выше, победа за игроком, если только один, кидался обычный кубик 1d6 если значение было больше 3, то победа за игроком. Если игрок не в силах победить монстра он оставался на поле до «лучших» времен.
Получение монет (золота) для покупки предметов и разблокировки ячеек в лавке еды.
Покупка еды для усиления показателей.
Покупка экипировки для усиления показателей. В одной из вариаций была введена механика «выкапывания», когда на карте выпадал значок лопаты, нужно было бросить кубик и на отдельной мини-карте двигаться, получая награды. В последствии убрал и эту механику, так как сильного прироста радости от получения наград не было.
Далее мне стало не доставать азарта в приобретении вещей в кузнице и добавились проклятые вещи, где игрок не покупал их, а просто надевая терял часть характеристик, но получал сильный прирост к другой характеристике.
Финальным этапом к окончательной и текущей версии игры был отказ от карты, что сделало игру более случайной в каждом игровом заходе.
Реализация была достигнута благодаря моему любимому формату кубика 1d20. Также ранее при победе над монстром наградой служило различное количество опыта и монет, но теперь давались очки престижа. нужно это было для того, что игра должны была перейти с полуэлектронного формата полностью в настольный, а считать отдельно опыт, отдельно деньги, да еще начислять уровень очень удручающе особенно для новых игроков далеких от таких механик.
Дальнейшие оставшиеся механики, можно прочесть с правилах финальной вариации в скринах(поясняющий текст после скрина).
Распечатал, заламинировал, нарезал. Теперь играемся иногда с 8-летним племянником, постоянно просит реванш, и чтобы не поддавался.
1. Правила игры, стоит ли что-то пояснять?
2. Памятка, основная информация важная на протяжении всей игры.
3. Первая «порция» монстров
4. Основные цифры или камни жизней и атаки.
5. Жетоны, самые долгие в нарезании
6. Лавка еды, с блокирующими участками
7. Не дубль, а вторая Лавка еды(играть в нее можно и вдвоём).
8. Еда, дабы героям было, чем потешить себя перед схватками.
9. Экипировка, раздел, в котором было больше всего изменений баланса и чудоковатых дизайнерских решений.
10. Остальные монстры, с проклятыми вещами в «обнимку».
11. Карточки героев, основной объект, отражающий развивающегося игрока.
12. События, сильно недооцененный мною элемент в начале создания настолки.
13. Пример расстановки, также вспомогательный элемент совсем юным игрокам по возрасту и знанию настолок не отставать с начала игры. Пустые ячейки для креативных игроков, желающих добавить свои четыре пассивки.
Благодарю за прочтение!
Игры моей коллекции. Часть 2
В этой части я перехожу к чуть более тяжеловесным играм, в которых игровой процесс может заставить серьёзно пораскинуть мозгами, а правила требуют внимательного прочтения. Но это далеко не самые сложные игры, есть гораздо сложнее, глубже, дольше. Возможно, что в статью и попадут простенькие игры, т.к. описание коллекции стараюсь вести в соответствии с хронологией их покупок.
Как обычно правила игр пишу очень приблизительно, т.к. есть люди, которые могут их объяснять гораздо лучше, чем я. Моя цель — просто дать краткий обзор своих игр 🙂
7) Борьба за Галактику. Она же Race for the Galaxy или сокращенно RftG, как её часто именуют опытные настольщики. Игра от Тома Леманна, что в общем-то нелюбителю настолок ни о чем и не скажет, ну да и ладно)
Что я могу сказать об этой игре? Она великолепна. Да, с правилами по-началу возникает некоторая неразбериха, я как не самый опытный игрок, не сразу «въехал», однако после просмотра видео с канала Beznal 72 и более внимательного прочтения правил, а также нескольких пробных партий, мне стало понятно как играть.
Суть как обычно в том, чтобы набрать как можно больше победных очков. Игроки получают на руки карты, на которых изображены различные миры и технологии, которые игроки могут в процессе игры осваивать и как бы захватывать. Кроме того игроки получают на руки одинаковые наборы карт действий и каждый раунд им нужно будет выбирать какое действие совершить, причем у действий этих есть строгая очередность. Фича в том, что выбранное игроком действие будут в любом случае совершать все игроки, но тот, кто выбрал действие будет получать некий бонус при его выполнении. Вот и всё. В принципе это весь процесс игры. Но, чёрт возьми, сколько глубины и вариантов тактики и стратегии кроется в этом незамысловатом процессе! Больше всего удивило меня в этой игре, что играя в очередной раз я как бы понимал: «Ага! Вот эта стратегия выигрышна, теперь-то я буду рулить, мухаха!», но со временем я понимал, что оказывается можно делать ещё и вот так вот, и эдак, и это тоже может принести кучу очков и победу (да, я понимаю, что буквами сие не описать, потому лучше всего на своём опыте сыграть и проверить). Я не знаю как автору удалось создать такую игру на основе всего лишь одной большой колоды карт, но ему однозначно это удалось! Это настоящая экономическая стратегия с механикой построения своего движка, когда то, что ты создал в начале игры постепенно превращается в большой снежный ком, который к концу игры приносит тебе массу победных очков и позитивных эмоций!
Видео от того самого канала с необычным названием Beznal 72 с обзором и игровым процессом:
8) Каменный век (100000 лет до нашей эры, Stone Age). Игра, которую смело можно отнести к разряду игр, которые опытные настольщики именуют «Евро». Я же назову её просто экономической стратегией с любопытным игровым процессом (а ещё она очень ламповая :)).
Что же нам предстоит делать в этой игре? Игроки будут управлять собственными первобытными племенами, развивать сельское хозяйство, культуру, добывать орудия труда, а также различные ресурсы, за которые собственно говоря и можно будет что-то создавать.
Каждый игрок получит в начале игры свой планшетик и несколько миниатюрных деревянных фигурок, символизирующих членов своего племени. Эти миниатюрки в настольной среде называются миплами, а в игре именуются рабочими, которых мы и будем отправлять на различные локации.
В свой ход каждый игрок решает в какую локацию отправить ему всех своих рабочих, причем он может отправить в одну локацию как одного, так и нескольких рабочих (чем больше рабочих отправлено в локацию, тем больше ресурсов они смогут принести), в основном локации эти являются хранилищем различных ресурсов, за которые можно будет покупать хижины, а также различные карты, которые будут приносить игроку победные очки. Некоторые локации предназначены для получения пищи (ведь рабочие после тяжелого трудового дня, как и все нормальные люди хотят кушать), размножения (в начале игры нам дается всего по 5 миплов, их количество можно увеличить в процессе игры до 10-ти), развития земледелия (которое будет каждый раунд бесплатно приносить определенное количество еды), а также можно ходить и «прокачивать» свои орудия труда, что будет давать плюсы к броскам кубиков при добыче ресурсов. И так игроки отправляют рабочих по очереди в локации (в первой фазе) и совершают ими действия (во второй фазе), пока те (рабочие) не закончатся, затем все игроки кормят изголодавшихся подданных и начинается новый раунд. Так продолжается до тех пор, пока не закончатся карты или же не закончится одна из стопок хижин.
Вот и весь игровой процесс. Возможно не самый простой для совсем начинающего игрока, но через несколько ходов (по моему личному опыту) даже совсем не знакомые с настолками люди, как правило начинали хитро улыбаться и строить свои собственные стратегии по набору победных очков.
Игра на самом деле очень простая, но вместе с тем и глубокая. Иногда в ней бывают совсем неожиданные и неочевидные способы победить. Я думаю, что это игра — отличный вариант для того, чтобы познакомиться с механикой worker placement. Для меня же — это одна из самых любимых игр в этом жанре 🙂
Обзор игры от «Игроведа»:
Про эту игру я долго расписывать не буду, если вкратце — заявлена она как детектив, по факту же является больше такой кооперативной бродилкой в поиске ответа на вопрос: «А что же всё-таки произошло на самом деле?». Большой минус игры в том, что она довольно рельсовая. Ограничивая игрока по времени, игра не всегда даёт понять, что же случилось на самом деле. А иногда даже зарабатывая под конец дела (сценария, в коробке их всего 8) необходимое количество очков, так и не допираешь: «Что-ж там всё-таки стряслось-та?».
Из плюсов хочется отметить атмосферу и квестовость игры: при нужном настроении она играется легко и здорово погружает во что-то такое таинственное, непостижимое, страшное… Пожалуй именно за атмосферу мне и нравится эта игра, ну и за некоторое количество интересных, и порой неожиданных головоломок.
К сожалению игра одноразовая, т.к. перепроходить сценарии уже неинтересно и бесполезно, т.к. знаешь все ответы на вопросы и путь, по которому необходимо пройти, чтобы верно на них ответить.
После прохождения нескольких дел очень сильно захотелось опробовать игру Шерлок-Холмс детектив-консультант, т.к. Тайны основана на её механике. По факту же «Шерлок» является более совершенной версией.
Хороший и честный обзор на Тайны Аркхэма сделала Наталья Тихова в своем блоге «Бюро настольных исследований»:
10) Здесь должна была быть другая игра, но всё-таки я подумал, что логичнее было бы сюда определить Андор.
И, здесь будет самое необъективное мнение об этой игре, потому как это моя самая любимая игра из всех, когда-либо игранных настолок (что-то около сотни игр опробовал я на данный момент) 🙂
Итак, что же меня так сильно зацепило в Андоре?
Это была одна из тех игр, с которых у меня началось довольно серьезное увлечение настольными играми.
Я искал такое, некое приключение. Чтобы игроки были все вместе, против игры (уже был позитивный опыт игры в «Запретную пустыню»), чтобы были разнообразные миссии и сценарии, чтобы правила не были перегружены и чтобы был какой-то фантастический или фэнтезийный сказочный сеттинг, да, и правила чтобы были несложными и понятными не гику, а простому обывателю, как я.
Всё это я нашёл в Андоре.
Механика игры очень простая. Игроки получают индивидуальные планшеты героев, кубики для того, чтобы сражаться и фигурки героев, которые они и будут передвигать по полю. Поле представляет из себя карту самого царства-государства «Андор», которое «разрезано» на множество секторов с циферками, по которым герои могут передвигаться свободно в абсолютно любом направлении за очки времени, которыми они будут располагать.
В игре всего два основных действия, на которые можно потратить свои часы: передвижение и сражение. Есть дополнительные действия, которые не требуют платы временем — это обмен предметами и золотом с другими игроками, покупка предметов в магазине, пополнение очков воли, при помощи колодцев (герои утоляют жажду и повышают свою жизненную энергию), а также — подобрать или наоборот выбросить предмет.
Как только игроки потратят все свои часы, отведенные им на текущий день раунд героев заканчивается и совершает свой ход игра: передвигается фишка рассказчика (от буквы «A» к букве «N», как только рассказчик дойдет до последней буквы — игра немедленно заканчивается), монстры идут в сторону замка (когда в замке становится слишком много монстров — игра тоже немедленно заканчивается, но уже проигрышем для героев) и происходят игровые события (они могут быть как позитивные, так и негативные). Получается в итоге такой своеобразный tower-defence, т.к. героям нужно постоянно защищать замок от надвигающейся угрозы, но и кроме этого необходимо выполнить все задания, данные им на сценарий, постоянно бегая по карте. Задания бывают различными от «найди что-то и отнеси куда-то», до уничтожения босса и сопровождения «вип-персоны». Вообще, задания довольно разнообразны в игре, динамика постоянно меняется, есть ощущение постоянного кризиса, что вот-вот и вы проиграете, но каким-то чудом вы выигрываете (мы, кстати, чаще всего побеждали). Постоянно приходится просчитывать ходы, договариваться о действиях и жёстко планировать (из-за чего многие игроки разочаровываются в игре, т.к. просто «убивать монстру и качать уровни» уже не получится, игра не является данжн-кроулером или настольным экшн-РПГ, это нечто иное).
При всём при этом для меня лично атмосфера в игре присутствует, её там хватает, квесты выполнять интересно, играется хорошо любым составом (в базе 2-4 игрока, с дополнением до 6 игроков), а за героев и их судьбу действительно переживаешь. Правда сюжетной составляющей в первой части всё-таки маловато, во второй и третьей коробке сюжета побольше, что радует.
На данный момент в моей коллекции есть Андор — первая часть, большое дополнение «Поход на север», дополнение «Темные герои», дополнение «Потерянные легенды» и большая самостоятельная коробка «Андор — последняя надежда» (завершающая часть серии). Хочется приобрести «Легенду о звездном щите» и «Новых героев».
Обзор от Дениса Буракова, ещё одного любителя этой игры с канала «Твой игровой»: