кранч что это в музыке
guitar.by
кранч / crunch как настроить или выбор педали
Модератор: moderator
кранч / crunch как настроить или выбор педали
#1 Сообщение Green_ » Вт дек 29, 2015 5:14 pm
Всем привет. интересует технический совет.
Нужен кранч звук.
По интернету нашел, что это
1. Вопрос, есть ли еще какие варианты вместо эквалайзера?
2. Так же можно ли как-то накрутить что-то подобное на Ibanez TS-9. Типа сделать срезы не плавные, а более жесткие.
3. Хочу собрать каких-то советов.. Может педаль купить успеть до след репы) Какую педаль посоветуете?
4. Кстати, при таком обороте high вход лучше использовать на комбаре, так? я про срез низов. Или подключить в low и там проще обрезать низы?
Классный кранч у AC/DC, но Янгус не юзает примочки вообще) Нужен такой звук на одну тему.
Re: кранч / crunch как настроить или выбор педали
#2 Сообщение isildur » Чт дек 31, 2015 8:30 am
Green_ писал(а): Всем привет. интересует технический совет.
Нужен кранч звук.
По интернету нашел, что это
1. Вопрос, есть ли еще какие варианты вместо эквалайзера?
2. Так же можно ли как-то накрутить что-то подобное на Ibanez TS-9. Типа сделать срезы не плавные, а более жесткие.
3. Хочу собрать каких-то советов.. Может педаль купить успеть до след репы) Какую педаль посоветуете?
4. Кстати, при таком обороте high вход лучше использовать на комбаре, так? я про срез низов. Или подключить в low и там проще обрезать низы?
Классный кранч у AC/DC, но Янгус не юзает примочки вообще) Нужен такой звук на одну тему.
АСДС имеют свой классический звук, играя на Маршалле JTM 45
Re: кранч / crunch как настроить или выбор педали
#3 Сообщение jonmarrecords » Вс янв 10, 2016 11:44 am
АСДС имеют свой классический звук, играя на Маршалле JTM 45
Педаль–эмулятор звука усилителя Fender Twin для электрогитары
Немного истории
В современной музыке электрогитара занимает примерно то же место, что и скрипка в классической. Некоторые стили рока без электрогитары невозможны вообще… При всем при том, сама по себе электрогитара – инструмент с довольно слабыми возможностями (чтобы в этом убедиться – включите ее напрямую в микшерский пульт). Именно потому звучание электрогитары во многом определяется тем усилителем, или «примочкой»/преампом, в который она включена. Причем, в отличие от техники аудиофилов, искажения в гитарном звуке играют ключевую роль. Наилучшим традиционно считается звучание ламповых гитарных усилителей. К тому есть как субъективные, так и объективные причины – во первых, этот звук наиболее привычен – ведь электрогитара родилась в то время, когда других усилителей просто не было, во вторых – именно ламповые усилители обладают несколькими очень ценимыми музыкантами свойствами, крайне редко встречающихся в полупроводниковых схемах: в первую очередь это динамика и читаемость. Список достоинств ламповых усилителей можно продолжить, но я выделил, на мой взгляд, главное.
О получении эффекта «дисторшн» написаны сотни статей, есть тысячи схем. А вот о звуке неперегруженного и слабо подгруженного усилителя часто забывают, особенно начинающие гитаристы. Но ведь рок не заканчивается на «металле», да и его, родимый, тоже «клином» не испортишь… Еще одна причина малого количества подобных схем – сравнительная сложность получения нужного звука. Оказывается – сильный перегруз с приличным звучанием получить проще, чем легкий блюзовый кранч… Именно в области малых гейнов особенно заметна разница между ламповыми и полупроводниковыми приборами – лампа входит в ограничение очень плавно, несимметрично, потому момент начала искажения-ограничения и момент выхода из него почти незаметен. Кроме того – из-за особенностей лампового ограничения – спектр ограниченного сигнала беден высшими гармониками, звук не режет ухо даже на аккордах, а отличная динамика позволяет сыграть и громко и тихо, выделить нужные ноты и громкостью и тембром… Большинство же полупроводниковых педалей имеет довольно резкий порог ограничения (как правило, ограничение сделано на диодах или светодиодах), из-за чего искажения возникают очень резко при превышении этого порога, и пропадают при затухании сигнала ниже него, что на слух менее приятно, чем плавный порог лампы…Динамика полупроводниковых педалей, как правило, заметно хуже ламповых, после превышения порога ограничения тембр и громкость звука мало зависят от тембра и громкости сигнала с гитары. То, что в ламповых схемах получается «само-собой», в полупроводниковых нужно добиваться искусственно и зачастую весьма хитроумными способами.
Среди классических ламповых усилителей своеобразным эталоном «клина» является Fender Twin Reverb, собственно, эта схема потом многократно применялась как в различных усилителях Fender, так и в усилителях и преампах других фирм. Предлагаемая вашему вниманию схема – одна из попыток воспроизвести звучание этого легендарного усилителя на полупроводниковой основе.
Схема педали
Блок схема предлагаемого устройства копирует прототип: звук проходит два усилительных каскада, темброблок находится между ними. На этом сходство с прототипом и заканчивается.
В прототипе первый каскад выполнен на вакуумном триоде 12AX7 и имеет коэффициент усиления (КУ) около 50. При напряжении питания каскада около 300В и уровнях сигнала на входе, типичных для электрогитары, выходной сигнал каскада не ограничивается «упором» в питание.
Предлагаемое устройство питается от Кроны 9В, размах же напряжения на входе схемы может достигать 4-5 В, в зависимости от типа звукоснимателей на гитаре и агрессивности исполнителя… Потому в предлагаемой схеме первый каскад выполнен повторителем, что обеспечивает его нормальную работу с реальными сигналами. Повторитель выполняет функцию согласования высокого выходного импеданса гитары и относительно низкого входного импеданса темброблока. Благодаря этому входное сопротивление педали соответствует стандартному для гитарных усилителей 1 МОм.
Операционный усилитель в качестве повторителя выбран по нескольким причинам: хотя этот узел можно было бы выполнить и на полевом транзисторе, реальных преимуществ такое решение не принесло бы. Дело в том, что хотя полевой транзистор и обладает более низким уровнем шума, коэффициент передачи такого каскада примерно равен 0,7-0,8 (1 для ОУ), а схема его содержит больше деталей, и главное – относительно небольшое усиление второго каскада ни как не выявит преимущества каскада на ПТ. Кроме того – в состав примененной микросхемы TL072 входит два ОУ, что делает использование одного из ОУ повторителем и экономически оправданным, тем более, что типовой ток потребления TL072 не превышает 4 мА. А вот замена на «ближайшую родственницу» TL062 не рекомендуется – хотя она и потребляет ток раз в 10 меньше, ее шумовые свойства уже не удовлетворяют требованиям данной схемы – на полном гейне ее шум проявляется ощутимо-слышимым шипением…
Темброблок в схеме педали использован аналогичный Фендеровскому, хотя и имеет пару отличий – номиналы элементов пересчитаны в сторону снижения сопротивлений, поскольку размах сигнала во много раз меньше, чем у прототипа, а глубина регулировки в каждой полосе частот заметно увеличена (оптимальные номиналы были подобраны с помощью моделирования схемы в программе-симуляторе Micro-Cap 8 с последующим тщательным отслушиванием и сравнением с прототипом).
Для уменьшения уровня слышимых шумов схемы, регулятор гейна стоит не после темброблока, как в прототипе – а регулирует усиление второго каскада. Запас регулировки позволяет получить звук от клина до мидгейна (при использовании гитар с хамбакерными звукоснимателями). Вторая особенность подобного включения регулятора гейна состоит в том, что при увеличении усиления меняется АЧХ каскада – благодаря конденсатору С10, при больших усилениях подрезаются избыточные для такого режима высокочастотные составляющие со входа схемы.
Усиление второго каскада на минимуме гейна равно примерно 11 – это сделано для компенсации ослабления сигнала на темброблоке. Усиление каскада на максимуме гейна – около 110. Это не очень много, но вполне достаточно для имитации подгруза клинового канала. Далее увеличивать усиление особого смысла нет – звук становится менее «ламповым» и теряет схожесть с прототипом.
Собственно, имитацию лампового ограничения дает сочетание ОУ TL072 с MOSFET транзистором 2n7002. Именно поэтому не следует менять TL072 на другой тип ОУ – не все типы подходят для правильной работы в этой схеме. Диод VD3 не позволяет внутреннему обратному диоду транзистора VT1 открываться при отрицательной полуволне выходного напряжения.
Вот так примерно выглядит форма ограниченного напряжения на выходе DA1.2 при синусоидальном входном сигнале (форма зависит от частоты сигнала и положения регуляторов тембра и гейна).
По своему виду эта осциллограмма весьма похожа на осциллограмму лампового каскада, перевернутую «вверх ногами», вот осциллограмма на аноде лампы 12AX7:
Наклон верхней полки ограничения у DA1.2 обусловлен тем, что в момент снятия осциллограммы емкость С9 в макете стояла номиналом 0,1 мкф, при увеличении ее до 1 мкФ наклон практически выравнивается. Собственно слабогейновый прибор родился почти случайно – «исследования» велись для изготовления хайгейнового эмулятора «красного» канала усилителя Mesa Boogie Dual Rectifier. В процессе моделирования форма ограниченного сигнала показалась странно знакомой и было решено использовать этот каскад в мирных слабогейновых целях… Именно потому в макете сначала стояла емкость 0,1 мкф – это наследие хайгейновой схемы…
Хорошо заметно, что скругления сигнала в момент начала ограничения – довольно плавные, что и обеспечивает сравнительно низкий уровень высших гармоник. Причем при нарастании амплитуды входного сигнала сначала происходит плавное скругление верхней полуволны, затем более жесткое ограничение нижней – искажение нарастает плавно, как в ламповом каскаде.
Тумблер «Bright» работает подобно прототипу – добавляет в звук «стекла», когда это необходимо. Конденсатор С12 немного смягчает тембр на выходе. В случае использования звонких усилителей его стоит увеличить, в случае глуховатого звука – удалить.
Конденсатор С7 совместно с кнопкой-выключателем эффекта используется для «глушения» схемы эмулятора при включении байпасса – во избежаниe проникновения наводок с выхода схемы в сигнал байпасса.
Питание схемы осуществляется либо от батареи типа «Крона», либо от внешнего блока питания 9-12В через стандартный разъем, блок желателен стабилизированный. Для защиты от неправильной полярности служат диоды VD4, VD5, благодаря которым автоматически подключается источник питания, у которого выше напряжение, а также при внезапном отключении блока питания автоматически подключится батарейка. Конденсатор С11 устраняет возможное самовозбуждение схемы и увеличивает срок службы батареи. Вполне возможно использовать только один диод, а коммутацию батареи и блока питания осуществить в самом разъеме питания – большинство серийных разъемов имеет дополнительный контакт для батареи. Естественно – при таком способе батарея при отключении на сцене блока питания автоматически не подключится, а еще – скорее всего придется изолировать разъем питания от корпуса, что не так просто, если он крепится гайкой на корпус. Резисторы R2, R3 и конденсатор С2 создают точку «искусственной земли» для нормальной работы ОУ от однополярного источника питания.
Внимание! Для самоотключения батареи при вынимании шнура из входного гнезда, минусовый провод от батареи присоединяется не к земле (GND), а к среднему контакту (ring)
разъема Input. При включении в него монофонического джека гитарного шнура этот контакт замыкается на землю и подключает батарею.
Конструкция и печатные платы
Возможно множество вариантов конструкции – все зависит от фантазии и возможностей конструктора. В авторском варианте конструкция двухплатная – на одной плате собран темброблок, на другой – все остальное, кроме гнезд и выключателей. При этом платы припаяны к потенциометрам, прикрученным к корпусу, и, благодаря небольшому весу, не требуют дополнительного крепления. Таким образом, потенциометры расположены в 2 ряда, а платы перпендикулярны крышке корпуса и параллельны друг другу. Недостаток такой конструкции – необходимость соединять платы между собой, а также гнезда и переключатели монтажными проводами. Достоинство же – компактность плат и педали в целом.
Точки на платах, обозначенные одиночными буквами, соединяются между собой (одноименные точки, естественно) монтажными проводами. Эти же буквы маркируют соответствующие точки на принципиальной схеме.
Предлагаемые платы рассчитаны на установку SMD компонентов – это микросхема, транзистор, диоды и большинство резисторов. Исключение сделано для конденсаторов «впроход» по звуку – туда рекомендуется использовать пленочные конденсаторы, как наиболее подходящие. Это не «ламповый снобизм», а результат реальных прослушиваний и измерений – керамические конденсаторы заметно звонче, впрочем, это становится особенно заметно при ламповых напряжениях питания и размахе сигнала в схеме, потому при отсутствии пленки можно на свой страх и риск поставить керамику, тем более, что схема сама по себе звонкая и слабогейновая.
При отсутствии навыка работы с SMD вполне возможно переразвести плату под обычные детали – правда, при этом заметно вырастет и ее габарит, а при ручном изготовлении (ЛУТ) многократно увеличится работа по сверлению отверстий. Как вариант, схему можно собрать на макетной плате, выполнив монтаж обрезками выводов элементов и изолированными проводками.
В качестве «главной» кнопки включения эффекта On/Off использован стандартный переключатель DP2T.
В качестве корпуса в авторском варианте использован алюминиевый корпус Pro’sKit 203-125B.
Перключатель Bright – микротумблер на 2 положения. Резистор R15 припаян прямо к его выводам.
Светодиод индикации – ультраяркий диаметром 3 мм, цвет – по вкусу. Ультраяркий диод позволяет уменьшить ток в него до 0,5мА примерно при достаточной яркости, что продляет срок службы батареи. Если применен светодиод с прозрачной линзой, ее стоит заматировать мелкой наждачкой-нулевкой.
Вот так выглядит готовое устройство в авторском варианте:
Рекомендации по применению
Питать педаль в составе педалборда лучше от блока питания – обычно этот блок общий для нескольких эффектов. Ток потребления педали составляет около 4 мА, поэтому ее без всяких сложностей и нежелательных последствий можно подключить к уже имеющемуся блоку (рекомендуется стабилизированный блок – иначе на больших гейнах возможны призвуки и фон). Если есть возможность – напряжение питания лучше увеличить до 12В – при этом немного улучшаются шумовые и динамические свойства педали. Если же педаль используется отдельно – питание от Кроны вполне оправдано, т.к. от свежей алкалайновой батареи при включении 5 часов в день педаль проработает примерно с полгода. Признаком севшей батареи является тусклое свечение светодиода включения эффекта и ухудшившийся звук.
Глоссарий (словарик специфических терминов и слэнга)
«Хайгейн» («Highgain») – разновидность усилителей/преампов с расширенным диапазоном регулировки гейна в сторону максимума. Широко используется в современой музыке тяжелых стилей. Как правило, хайгейновые приборы «заточены» именно под большие гейны и на малых гейнах звучат мутновато, что заставляет делать такие приборы многоканальными – канал кранча обычно содержит меньше каскадов и имеет другую частотную характеристику.
«Мидгейн» («Midgain») – разновидность усилителей/преампов со средним диапазоном регулирования гейна. Звук – от клина/кранча до среднеперегруженного, характерен для рока старой школы, хотя широко применяется и сегодня.
«Байпасс» («bypass») – режим «обхода», т.е. прямого прохождения сигнала через прибор без обработки.
«Хамбакер» («Humbacker») – тип звукоснимателя с двумя катушками на общей магнитной системе, характерен низкой чувствительностью к наводкам и мощным выходным сигналом.
«Драйв» ( «Overdrive») – канал преампа или примочка, используемая для получения звука перегруженного усилителя. Иногда овердрайвом называют мягкий перегруз, дисторшном – жесткий, но по сути – это одно и то же….
Как выполнять кранчи: самое простое и эффективное упражнение для подтянутого пресса
Слово кранч переводится как хруст, треск и похожим образом. Тем не менее, когда речь идет об упражнении, подразумевается скручивание или сгибание корпуса.
Пожалуй, именно скручивание является тут наиболее точным словом, так как определяет основные аспекты этого движения. Кранчи выполняются с акцентном на скручивание в каких бы плоскостях не делалось движение.
Даже, если выполняется просто подъем корпуса, то он как бы скручивается подобно коврику к противоположной стороне.
Классические кранчи
Начнем с классического варианта.
Выполняется он следующим образом:
Обратите внимание.Варианты могут варьироваться. С подсогнутыми ногами под 90 градусов, либо с прямыми. Если работать грамотно, только с верхней частью тела, то разница в этих вариантах незначительная
В процессе выполнения кранчей вы можете представлять, что будто бы накручиваетесь на некий валик, который лежит на передней поверхности вашего тела, где-то в области груди.
Движение начинается с подъема головы, далее шея остается относительно прямой, а вот позвоночник с отрыванием лопаток начинает подкручиваться и формирует своеобразную сутулость. Когда вы доходите до предела движения, в положении полностью прижатой поясницы, возвращаетесь обратно.
Обратные кранчи
Помимо этого существует вариант обратных кранчей, которые позволяют прокачивать нижнюю часть живота. Процесс является практически идентичным, только нужно проделать нечто подобное с нижней частью тела.
Таким образом тут прижатыми к полу оказываются лопатки и грудной отдел позвоночника (а также голова) а вот:
Поднимаются от пола. Следует выполнить такое же скручивающее движение, только теперь будто наматываете на валик область живота от лобка до грудины. Бедра не закидывают далеко к голове, акцент движения в основном на работе низа живота, мышц кора.
Вариации кранчей
По сути, кранчи представляют собой немного модифицированный вариант стандартных подъемов корпуса. Отличие тут состоит в изоляции мышц за счет относительно небольшой амплитуды движения.
Эти упражнения следует «распробовать», но если вы подключите голову и разумно проработаете данную технику, то сможете легко выполнять именно такое движение, которое требуется, согласно методике.
В завершение отметим, что кранчи также бывают достаточно вариативными, к примеру, могут выполняться лежа на боку, либо с различным положением ног. Во всех подобных вариативных вариантах немного смещаются акценты.
Опять-таки преимущество кранчей заключается в том, что они работают фактически только мышцами живота, поэтому достаточно легко (даже с не особенно тренированным телом) сможете понять, какие вариации дают те или иные акценты.
Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей
В этой небольшой заметке будут приведены ссылки на конкретные исследования и эксперименты, а также рассмотрены различные взгляды на проблему кранчей со стороны людей из индустрии.
Небольшое отступление
Я сижу во многих игровых сообщества, и очень много людей не понимают и не видят проблем с переработками. К сожалению, многие люди и внутри индустрии считают это нормальным явлением. Это и побудило меня написать статью в контексте индустрии разработки видео игр. Но все приведённые исследования применимы к любой интеллектуальной деятельности, в том числе, и к IT сфере. Поэтому реши и на Хабре эту статью опубликовать.
Оглавление
Переработки воспринимаются как норма
Процесс создания сложен. Я сомневаюсь, что Эйнштейн бросал всё после 40 часов в неделю, и сомневаюсь, что Джеймс Кэмерон выкладывается лишь на 8 часов.
Уоррен Спектор (основатель Junction Point Studios) думает, что кранчи стали результатом работы с множеством неизвестных факторов. По его словам, кранчи будут всегда существовать, пока будут эти неизвестные.
Мы работаем в среде неизвестных. Мы начинаем проекты, как правило, с идеей высокого уровня и датой релиза и рассчитываем на то, что другие воплотят эти идеи в жизнь. По мере углубления в процесс мы обнаруживаем, что вещи, которые хорошо выглядят на бумаге, не работают на практике. То, что работало в прототипе, не работает на полностью текстурированном и освещённом уровне.
По словам Спектора избежать кранчей возможно лишь если вы работаете над клоном другой игры или сиквелом.
Бывший креативный директор 2K Marin Джордан Томас и соучредитель Naughty Dog Джейсон Рубин согласились с этой идеей. Они считают, что у кранчей есть несколько положительных моментов — они сближают команду.
Кранчи делают игры хуже. Компании с трудом пытаются продвинуть конкретную игру, но в долгосрочной перспективе талантливые разработчики, художники, продюсеры и дизайнеры сгорают и уходят из индустрии.
У меня смешанные чувства по поводу сверхурочной работы. Я не считаю, что какая-либо компания должна просить людей жертвовать своей жизнью или здоровьем, чтобы максимизировать прибыль акционеров или что-то в это роде, но когда вы действительно любите своё дело…
В его случае это произошло во время работы над Deus Ex. Он трудился по 100 часов в неделю. И поначалу ему даже нравилось, но после он возненавидел это.
Рафаэль Колантонио же говорит, что кранчи весьма полезны — они помогают выявить лучшее в людях.
Чтобы делать необычные вещи, нужны невероятные усилия. Очень маловероятно, что кто-нибудь сможет создать потрясающую игру без кранчей. Я был бы удивлён этим.
Arkane, как и многие другие студии, существует на грани. Они хоть и не заставляют сотрудников кранчить, но на практике это всё равно происходит.
Многие оставались на выходных, чтобы не перекладывать свою работу на других. Постоянно царила атмосфера вины и страха. Люди даже по собственному желанию перерабатывали, ведь «если они бы этого не делали, то остальные смотрели бы косо».
Опрос 2015 года, проведенный Международной ассоциацией разработчиков игр (IGDA), показал, что 62% сотрудников заявили о наличии кранчей в их студии. Из них почти треть подразумевали под кранчами 50-59 часовые рабочие недели; другая треть рассказала про 60-69 часов; и чуть меньше четверти признались, что работают более 70 часов в неделю.
Некоторые руководители явно не заставляют сотрудников участвовать в кранчах, но используют другие форма давления.
Многие работодатели эмоционально давят на своих сотрудников, просят «приложить дополнительные усилия», «сделать это ради команды» и т. д, оправдывая нездоровое нарушение баланса между работой и личной жизнью.
— Кейт Эдвардс, исполнительный директор IGDA с 2012 по 2017
Каким-то компаниям кранчи помогли сплотить команду и наладить дружественные связи. Но на самом деле это сжигает людей, мешает им продолжать работу в отрасли и очень отрицательно сказывается на физическом, психическом и социальном здоровье.
Статистика IGDA подтверждает всё это. Опрос 2014 года показал, что наиболее частой причиной ухода разработчиков из индустрии видеоигр было «низкое качество жизни».
Люди и сами не против покранчить
Есть категория сотрудников, бдительность которой усыпили абстрактными или несоизмеримыми с затратами компенсациями. По сообщениям, разработчики Witcher 3 получили бонусы в размере нескольких зарплат. Кому-то это не хватит даже на лечение, что уж говорить про сотрудников, которые просто выгорели и больше ни физически, ни эмоционально не могут работать.
Кларк Нордхаузер, получивший работу в одной крупной студии в январе 2014, работавшей над игрой из серии известной франшизы, в первый день получил намёк от продюсера, что «было бы просто чудесно, если он будет задерживаться после работы на пару часов». В итоге это переросло и в работу по выходным. Под конец он не выдержал и покинул студию и индустрию видеоигр.
Я разочаровался в ААА-проектах со всеми этими переработками, которые никак не компенсируются. Пока не будет создано какого-то профсоюза для разработчиков игр, я не смогу найти себе место в индустрии.
Статистика показывает, что многие уходят из игровой индустрии в поисках чего-то более стабильного, прибыльного и менее стрессового. Стив Холланд, работавший некогда QA, признался, что расстался с мечтой о разработке игр после того, как в Atari ему пришлось работать над играми подобными «Civilization III» по 60 часов в неделю.
По моим наблюдениям, кранчи — это не разовая ситуация, возникающая на финальной миле. Нет, это обязательное условие, если вы хотите построить карьеру в индустрии видеоигр.
От кранчей больше вреда, чем возможной пользы
Всё уже придумано до нас
Более века назад доктор Эрнст Аббе проводил наблюдения за рабочим временем и производительностью на Zeiss Optical Works в Йене, Германия. Как директор завода он сократил рабочий день с 9 до 8 часов и вёл тщательный учёт суточной выработки на одного рабочего до и после изменения. Его эксперимент подтвердил наблюдения 19 века: умеренное сокращение рабочего времени увеличивало общий объём производства.
В книге «Economics of Fatigue and Unrest and the Efficiency of Labour in English and American Industry» Филипа Саржант Флоренса резюмировалось накопленные свидетельства 1920-х годов:
Снижение с 12 до 10 часов приводит к увеличению суточной производительности; дальнейшее сокращение до 8 часов приводит, по крайней мере, к поддержанию этого значения; дальнейшее же сокращение при увеличении почасовой производительности, похоже, снижает общий дневной объем производства.
Продуктивность не линейна
Чего пытается достичь руководство, отправляя сотрудников на марши смерти? Добиться максимальной отдачи, хотят производить (хороший) продукт как можно дешевле. При этом желательно минимизировать ресурсы, которые увеличивают стоимость готовой продукции, если в этом нет крайней необходимости.
Представим себе менеджера, который не разбирается в вопросе и рассуждает в дискретных единицах. Скажем, если сотрудник производит 16 единиц продукции за 8 часов, он должен произвести 18 единиц за 9 часов и 20 единиц за 10 часов.
O = X/Y * t
Где O — общий объём производства, X — заданный объем производства за контрольное количество часов, обозначенный Y, а t — фактическое количество отработанных часов. В этой гипотетической ситуации увеличение времени t — самый простой способ увеличить выход O.
Это предположение может быть справедливым в ограниченном случае, когда часы работы продлеваются на короткий период. Но исследования и многолетний опыт в других отраслях показали, что пределы таких всплесков достигаются раньше, чем думает большинство людей.
Более реалистичное представление должно учитывать изменения в почасовой производительности. Эти изменения происходят в основном из-за 2 причин: физической и умственной усталости, которая возникает в более поздние часы долгого дня, и накопленной физической и умственной усталости, которая накапливается в течение длительного периода кранчей.
Где O — общий выпуск, а P() — изменения почасовой производительности, которые происходят за время t1 — tn. В этом уравнении P() является функцией, а не константой. P() будет варьироваться в зависимости от работника. P() также будет варьироваться в зависимости от часа, потому что люди не машины и не выполняют объём работ равномерно в течение дня. Наконец, P() будет варьироваться в зависимости от прошлых рабочих дней, потому что люди, к примеру, работают хуже, если не выспались.
Сидни Дж. Чепмен в «Hours of Labour» (1909) привёл такую диаграмму.
Высота кривой P представляет производительность рабочего (производительность в единицу времени при заданном количестве отработанных часов в день).
Есть точка b, в которой большее количество часов не создаёт большей ценности. Фактически, после b каждый дополнительный отработанный час даёт отрицательное значение.
Диаграмма Чепмена предполагает, что рабочий день заданной продолжительности поддерживается в течение значительного периода времени. Таким образом, он включает в свою модель как простую, так и накопленную усталость. Сначала снижение производительности в час просто отражает влияние утомления как на количество, так и на качество работы, выполняемой к концу данного дня. Но в итоге ежедневная усталость усугубляется кумулятивной усталостью. То есть любая дополнительная продукция, произведенная сегодня в течение продлённых часов, будет более чем компенсирована снижением почасовой производительности завтра и в последующие дни.
Майкл Уайт в 1987, опираясь на всесторонние исследования в инженерном, строительном и полиграфическом секторах, установил, что более длительная продолжительность работы, как правило, приводит к снижению долгосрочного равновесного уровня выпуска.
La Jeunesse в 1999 подробно описывает серию исследований в США, которые предоставили доказательства, подтверждающие, что увеличение продолжительности рабочего времени ведёт к долгосрочному снижению продуктивности.
Даже в течение одного чрезвычайно продолжительного дня производство может остановиться, поскольку измученный сотрудник теряет способность работать. Или же результат может стать отрицательным, поскольку усталые сотрудники совершают катастрофические ошибки, разрушающие ранее выполненную работу.
По сути, производительность труда со временем снижается. Рабочий, который создаёт 10 виджетов в час в начале смены, может производить только 6 в час в конце смены, достигнув пика на уровне 12 в час через пару часов после начала рабочего дня. Со временем он работает медленнее, и делает больше ошибок. Эта комбинация замедления и ошибок в итоге достигает точки нулевой производительности, когда создание каждого виджета занимает очень много времени, а каждый последующий каким-то образом портится. Когда достигается такой уровень усталости, возрастает риск серьёзных аварийных ситуаций, ведущих к большим и дорогостоящим убыткам.
С точки зрения работников умственного труда программист создаёт больше хорошего кода и меньше ошибок, когда хорошо отдохнул. Мы тратим около часа для входа в рабочий режим. Следующие несколько часов, как правило, являются самыми продуктивными. Позже днём, когда мы уже начинаем уставать, продуктивность падает — требуется больше времени, чтобы исправить простую ошибку или добавить простую функцию, которую мы бы обработали за несколько минут в начале дня.
Исследование, проведённое Институтом менеджмента (Worral and Cooper, 1999), показало, что 68% опрошенных менеджеров считают, что их продолжительный рабочий день отрицательно сказывается на их производительности. Аналогичным образом, опрос в США показал, что 62% менеджеров в США согласились с тем, что более короткий рабочий день даёт работникам больший стимул для повышения производительности (US News, 1997).
5-дневка с 8-часовым рабочим днём как стандарт
В своё время после публикации ea_spouse в LiveJournal [19] разговоры о качестве жизни в геймдеве обрели новую жизнь и актуальность. Тысячи людей в сети приняли участие в обсуждении.
Из «Psychology and Industrial Efficiency» Гуго Мюнстерберга (1913) [21] :
Эрнст Аббе, глава одной из крупнейших немецких фабрик, много лет назад писал, что сокращение с девяти до восьми часов (более чем на 10 процентов), не влечёт за собой сокращение продуктивности. В то же время, при увеличении рабочих часов, наблюдается снижение. Это утверждение Аббе, кажется, остаётся верным после миллионов экспериментов по всему миру.
В первые десятилетия 20-го века Фредерик У. Тейлор, основоположник научной организации труда и менеджмента, предписывал сокращение рабочего времени и добился значительного увеличения производительности на одного рабочего.
В 1920-х годах Генри Форд в течение нескольких лет экспериментировал с графиками работы и, наконец, в 1926 году ввёл пятидневную 40-часовую рабочую неделю с оплатой за шесть дней. Зачем? Потому что его эксперименты показали, что рабочие на его фабриках могут произвести за пять дней больше, чем за шесть.
Увеличение рабочих часов в долгосрочной перспективе лишь снижает производительность
При 60+ часовой неделе действительно заметен небольшой прирост. Это работает в течение нескольких недель, после чего, идёт ожидаемый спад.
Интуитивно многие считают, что работник, производящий 1 виджет в час в течение 8-часового рабочего дня, может создать от 8 до 16 виджетов в течение 16-часового рабочего дня. Это основная логика, стоящая за кранчами. Но производительность труда во многом зависит от прошлых дней. Из краткого отчёта «Scheduled Overtime Effect on Construction Projects» опубликованного Business Roundtable в 1980 году [24] :
Если рабочий график, состоящий из 60 или более часов в неделю, продолжается более 2-х месяцев, совокупный эффект снижения производительности вызовет задержку даты завершения проекта сверх той, которая могла бы быть достигнута с тем же размером команды при 40-часовой неделе.
Производительность падает при работе 60 часов в неделю по сравнению с 40-часовой неделей. Первоначально дополнительные 20 часов в неделю компенсируют потерю производительности, и общий объем производства действительно увеличивается. Но в исследовании Business Roundtable говорится, что производительность начинает очень быстро падать при переходе на 60-часовую неделю. Примерно за два месяца совокупная потеря производительности снизилась до такой степени, что проект действительно продвинулся бы дальше, если бы вы просто всё время придерживались 40-часовой рабочей недели.
В том же отчёте цитируются исследования, которые показывают, что общая производительность при восьмичасовом рабочем дне на 16% или 20% выше, чем при 9-часовом рабочем дне.
Внушительный анализ на Gamasutra [26] показал, что кранчи никоим образом не улучшает конечный результат игрового проекта и никак не помогает проекту выйти из затруднительного положения.
Влияние на организм
Во время кранчей люди не высыпаются, кто-то спит прямо на работе. В эти периоды поглощается море кофе и энергетиков, которые сами по себе грузят организм, а тут ещё и стресс от переработок и недостатка сна.
Хороший сон — залог продуктивной работы
Непрерывная работа снижает когнитивные функции на 25% каждые 24 часа. Несколько ночей подряд имеют серьёзный кумулятивный эффект.
Их модель, основанная на эмпирических результатах лабораторных и полевых исследований, предполагает, что для поддержания высоких уровней работоспособности в течение нескольких дней и недель необходимо 7-8 часов сна каждую ночь. Следствием недосыпания является снижение умственных способностей, которые поддерживают ситуационную осведомленность и тактическую хватку.
Больше вероятность ошибок
В период кранчей возрастает процент ошибок. Хотя большинство из них будет легко исправить, некоторые могут стоить всего результата, полученного в процессе переработок. Более продолжительные часы и недостаток сна (всего на 1-2 часа меньше за ночь) серьёзно подрывают способность продуктивно использовать мозг.
Этот отчёт является последним в серии исследований, проведённых учёными из Гарвардской медицинской школы и женской больницы в Бостоне, целью которых была количественная оценка опасностей, связанных с долгими сменами врачей с небольшим отдыхом. Исследователи утверждают, что работа более 24 часов заставляет стажёров совершать серьёзные медицинские ошибки и создаёт угрозу общественной безопасности.
Недосып приводит к катастрофам
Если интересно узнать, как это работает на физиологическом уровне, то рекомендую посмотреть видео от AsapSCIENCE.
Восстановление
Работа больше 40 часов в неделю, независимо от разбиения, приводит к необходимости восстановления. И период восстановления обычно больше периода кранчей.
Некоторые люди утверждают, что во время кранчей у них действительно продуктивность выросла, что они больше успевают сделать. Но это лишь мнимое чувство, которое в большинстве своём не имеет ничего общего с реальной картиной. Рост продуктивность длится лишь первое время, после чего падает, но при этом ощущение, что человек делает больше, обычного никуда не уходит.
В разгар кранча вы можете усиленно работать (см. также заблуждение о невозвратных затратах [40] ). А потом попытаетесь себя убедить, что это было правильным решением. В конце «Indie Game the Movie», рассуждая про последний год, проведённый в депрессии и изоляции, Эдмунд МакМиллен, наблюдая за стремительным ростом продаж Super Meat Boy говорит, что «это того стоило».
Требуется огромное мужество, чтобы признать, что есть вероятность, что вы совершили ошибку, которая стоила вам сотен или тысяч часов без всякой пользы. Вместо этого, особенно после эмоциональных потрясений от запуска игры, гораздо легче поверить в то, что все эти мучения имели смысл.
Фактическая продуктивность оказывается куда ниже воображаемой, что нивелирует всю затею переработок.
Причина этого в том, что даже если они выполняют больше реальной работы, когда люди работают более 35 часов в неделю, они дорого обходятся в производительности. Это потому, что слишком много часов:
Продуктивность — это не просто работа, которую вы делаете; это работа, которую вы делаете, за вычетом времени и энергии, которые тратите на то, чтобы убрать последствия своих ошибок и неверных решений. Исследования показали, что после того, как вы работаете более 35 часов в неделю, особенно когда вы занимаетесь творчеством, вы, как правило, приносите больше вреда, чем пользы.
Бизнес — это обмен товарами. Товары покупаются только по мере необходимости. Потребности удовлетворяются только тогда, когда они ощущаются. В основном они дают о себе знать в часы досуга. Человек, работающий по 15-16 часов в день, в итоге желает лишь уголка для сна и куска хлеба. У него нет времени развивать новые потребности.
Люди с пятидневной рабочей неделей будут потреблять больше товаров.
У людей, у которых больше свободного времени, больше одежды. У них должно быть большее разнообразие еды. Естественно, они должны иметь больше услуг разного рода.
В итоге он отмечает, что пятидневная неделя не является окончательным решением, как и 8-часовой рабочий день. Форд предполагал, что следующий шаг будет в направлении сокращения рабочего дня, а не недели.
Меньше часов – лучше?
Денисон (1962) предположил, что на уровне рабочих часов в 1929 году (когда в неделю рабочее время составляло 49 часов в среднем за 52 недели) сокращение количества часов полностью компенсировалось бы приростом, который оставил бы объём производства неизменным. В 1957 году (когда рабочая неделя была в среднем 40 часов) Денисон заметил, что сокращение рабочего времени на десять процентов приведёт к сокращению производства всего на шесть процентов.
La Jeunesse (1999) предполагает, что более короткая рабочая неделя аналогичным образом приведёт к повышению производительности. Работая меньше, у сотрудников появляется больше времени на то, чтобы поправить своё здоровье, вкладывать средства в свое обучение, они больше отдыхают и бдительны в рабочее время и, следовательно, совершают меньше ошибок.
Исследователи, следившие за медсёстрами, заметили, что они работали более эффективно, имея на два часа меньше в своем ежедневном графике. Они стали более опытными в управлении временем и даже смогли проводить больше времени со своими пациентами.
Медсёстры также чаще делали все возможное, чтобы обеспечить исключительный уход. Один исследователь отметил, что «у них было больше времени, чтобы сесть и послушать, почитать книгу, посмотреть с ними газету или утешить тех, кто не очень хорошо себя чувствует». Этот повышенный стандарт ухода чрезвычайно полезен для пациентов, особенно пожилых людей и страдающих психическими заболеваниями.
Сокращение рабочего дня не только дало лучшие результаты для пациентов, но и способствовало улучшению здоровья сотрудников. Было обнаружено, что медсёстры, которые работали по шесть часов в день, использовали на 4,7% меньше больничных и отсутствовали реже, чем их коллеги, которые работали по восемь часов в день. Напротив, медсёстры, работающие по восьмичасовому графику, увеличили использование дней болезни более чем на 60% во время исследования.
Уровень стресса также был значительно снижен во время испытания, что способствовало улучшению настроения и энергии среди персонала.
Важно отметить, что меньшее количество часов работы не повлияло на заработную плату медсестёр. Хотя это сделало эксперимент более дорогостоящим в краткосрочной перспективе, сторонники утверждают, что сокращение рабочего времени фактически снизит затраты в долгосрочной перспективе из-за значительного улучшения здоровья сотрудников, производительности и качества работы.
Исследование пришло к выводам: медсёстры, работающие в течение шести часов, в целом были более активными, менее больными, менее подверженными стрессу и меньше болели в спине и шее, чем медсёстры, работающие по восьмичасовым сменам.
Два месяца 240 сотрудников Perpetual Guardian работали по 4 дня в неделю (32 часа вместо 40) и получали зарплату за пять.
Джаррод Хаар, профессор отдела кадров Оклендского технологического университета, сказал, что сотрудники сообщили об улучшении баланса между работой и личной жизнью.
Что же делать?
Морган Джаффит, креативный директор Defiant Development, разработавшей Hand of Fate, говорит, что практики кранчей в компании вообще нет. Руководство студии считает, что контрпродуктивно заставлять сотрудников перерабатывать.
Сотрудники не наша собственность. Мы просим их работать не более 8 часов. Мне кажется, что если что-то идёт не по плану, то жертвовать временем должно руководство, а не рядовые сотрудники. Ведь именно оно виновато в проблемах, возникающих в ходе разработки.
Причины кранчей, как правило, всегда одни и те же. Дерек Пакстон поясняет, что, в целом, игровая индустрия уделяет малое значение управлению. Многие продюсеры либо не имеют опыта, необходимого для реализации этих больших и невероятно сложных проектов, либо компания не даёт им полномочий выполнять свою работу. Продюсеры становятся коммуникаторами и помощниками, а не менеджерами команд, а в некоторых компаниях их считают подчинёнными геймдизайнерам (потому что «игра на первом месте!»).
Он отмечает 4 ключевых силы из вне, вызывающие кранчи:
Индустрии нужно признать, что кранчи вредят. Необходимо перестать принимать их как должное и оправдывать. Важно поддерживать правильную культуру внутри компании.