На чем написана лига легенд

Будущее движка Лиги Легенд

Brian «Penrif» Bossé (Tech Lead) решил поделиться мыслями об игровом движке Лиги Легенд и о том, как они принимают решения о направлении развития оного.

Существует множество направлений, в которых можно развивать движок – производительность, поддержка различных платформ, графика и т.д. В частности, в данной статье рассматривается то, как движок отражает сложность игр, реализованных на нём.

В бородатые годы в играх не было особой сложности. Они были очень просты, разрабатывались небольшими командами — часто вообще одним человеком — и за небольшой промежуток времени. По мере того, как машины становились мощнее, а ожидания игроков росли, сложность разработки также возросла. Индустрия пошла по пути, установленному Daft Punk, и ставила более сложные цели, лучшие инструменты, ускорение итераций и более…что-то там ещё. В любом случае, отрасль реагировала на эту сложность по-разному, и мало что было настолько же эффективно, как внедрение языков программирования более высокого уровня – скриптовые языки различных форм и размеров.

Где движок проводит границу между своим высокопроизводительным ядром и визуальным программирование, определяет его сложность. У вас может быть навороченный движок со сложным высокопроизводительным ядром, или же лёгкое ядро, а большая часть сложности в скриптах, ну или где-то посередине. Давайте кратко поговорим о крайностях, а затем перейдём к тому, как это относится к Лиге.

В случае с тяжёлым движком высокоуровневое программирование больше похоже на настройку, чем на, собственно, программирование. Объекты и методы, торчащие наружу, сильно абстрагированы, а их взаимодействие полностью контролируется. Если концепции движка хорошо соотносятся с потребностями игры, подобный путь подходит идеально — программисты управляют сложностью объектов и их взаимодействием, а геймдизайнеры получают песочницу с надёжными игрушками, которые легко приспособить под их прихоти. Однако если концепции не соответствуют друг другу — ждите беды.

В этом случае у вас минималистичное ядро, которое предоставляет очень простые объекты для скриптинга. Сложность использования остаётся за языком более высокого уровня, и большинство вещей в основном реализованы, если не полностью, на языке сценариев. Только критичные по производительности вещи перенесены в ядро, такие как физика и рендеринг. Сложность можно укротить с помощью программных конструкций более высокого уровня, особо не жертвуя при этом производительностью.

Определив, что оба подхода могут работать в том или ином случае, плохая новость в том, что Лига прочно обосновалась между этими двумя крайностями.

Это не самая лучшая позиция. Основное ядро предоставляет скриптовому движку как высокоуровневые конструкции, так и низкоуровневые примитивы. Язык сценариев сам по себе прост, предоставляет лишь базовые конструкции, чего и следовало ожидать от языка, работающего поверх навороченного движка, но разработчики создали сложные системы поверх него. История подобного выбора тянется далеко в прошлое, когда Брайан ещё не работал в Riot. Насколько он может судить, движок изначально был довольно легковесным, но в стремлении ускорить процесс разработки, было сделано достаточно компромиссов, вследствие чего движок уже нельзя было считать легковесным.

В нынешнем виде все части движка усложнены, и лучше бы команде выбрать один из двух стульев.

Если Лига пойдёт по этому пути, необходимо несколько важных переходов перед этим.

Во-первых, нужно сделать язык сценариев гораздо более надёжным. Продолжать с языком, заточенным под конкретную предметную область, когда вы хотите что-то сделать со сложностью процесса разработки игры в целом, немного глупо. Было бы намного лучше использовать проверенный и надёжный язык вроде C # или Python. Переход с существующего языка на один из них не составит труда — их возможности куда шире существующего языка, но этот код будет выглядеть ужасно глупо, если не использовать преимущества базовых языковых конструкций. Было бы разумно переписать значительную часть кода, чтобы кодовая база выглядела так, будто изначально писалась на новом языке.

Другой важный переход – перевод многих существующих игровых систем, в настоящее время написанных на C++, на язык более высокого уровня, оставив только высокопроизводительное ядро. Простые действия, происходящие довольно часто, останутся в ядре, в то время как функции с большей сложностью будут вынесены из него. Например, миньоны часто пересчитывают свой путь, и их довольно много. Простая логика, которая выполняется довольно часто, поэтому останется в ядре. С другой стороны, использование заклинаний чемпионами – довольно сложная штука — множество логики вокруг мгновенного каста заклинаний, во время движения или ченнелинга — там всё сложно. Происходят они не часто, так как большинство способностей имеют существенное время перезарядки, поэтому стоимость перемещения этой сложности низка.

Эти переходы позволили бы реализовать игру, над которой гораздо проще и быстрее работать – hot-reload для кода, тоже самое и для ассетов, что существенно ускорит итерации. Наличие полнофункционального языка программирования уменьшит боль в поиске «креативных» решений для выражения игрового процесса, которые не совсем соответствуют конструкциям движка. За небольшую скорость выполнения мы получили бы скорость разработки, хорошо поддерживаемую среду разработки для всех аспектов программирования и большую часть сложности, заключенную в одной экосистеме, а не разделённой. Это компромисс, на который следует пойти.

Сегодня у Лиги значительная сложность лежит именно в сценариях. Реализация очередей заклинаний, ручное управление анимациями и VFX и т.п. Логика классификации объектов часто реализуется поверх классификаций, уже присутствующих в движке — например, проверка, является ли миньон на самом деле цветком персонажа Zyra. Движение по этому пути означает перенос большей части этой сложности в движок, который, в свою очередь, предоставит богатые существительные и глаголы высокого уровня с простыми, но достаточными логическими конструкциями для их связи. Эта реализация позволила бы нетехническим специалистам овладеть всей мощью движка, не испытывая проблем со сложностью. Инженерам будет сложнее работать с движком, но всё это будет в собственном окружении вместо того, чтобы требовать от разработчиков постоянного переключения между кодом и скриптами для полного понимания реализации.

Переход к тяжеловесному движку должен привести к резкому сокращению размера и объёма сценариев. Скорее всего, сам язык сценариев сократится, и низкоуровневые конструкции будут заменены. Например, когда была добавлена конструкция для запуска события в момент захода юнита в геометрическую область, потребность в конструкции ForEachUnitInTargetArea значительно снизилась. В результате многие из этих низкоуровневых запросов и низкоуровневых действий станут излишними и должны будут удалены из производства. Они всё ещё будут использоваться при прототипировании, т.к. ожидание реализации подобных вещей в движке может затянуться.

В скриптах, по сути, останется лишь реализация уникального геймплея. Разработчики будут проводить большую часть своего времени, программируя на C ++, предоставляя новые существительные и глаголы для использования в сценариях. Это смещение фокуса позволило бы дизайнерам гораздо меньше беспокоиться о деталях реализации, сохраняя при этом их способность настраивать пользовательский опыт. Потребовалось бы немало усилий на этом пути, но оно бы того стоило.

Оба этих варианта имеют существенные преимущества по сравнению с нынешней ситуацией, так к чему стремиться? Брайан топит за легковесное ядро. Чёткое разделение на «нужна скорость» и «должно быть выразительным» очень полезно, что позволит двигать системы через эту границу, когда производительность становится более важной, чем выразительность и visa-versa.

Вернёмся к реальности. Нашим основным соображением должен быть набор навыков наших разработчиков и то, насколько хорошо они соответствуют двум альтернативам. В команде есть группа сильных сишников, некоторые из которых имеют большой опыт работы с языками более высокого уровня, но не все. Есть много не технорей (дизайнеры и художники), которые научились манипулировать текущим скриптовым решением, но полностью выпадут из цикла даже в безупречно настроенной Python среде.

Это всё ведёт к пути с навороченным движком. Можно было бы пойти по другому пути и переобучить всех для работы с легковесным движком, но это чрезвычайно дорого по времени и усилиям. Это также может привести к тому, что некоторые очень талантливые разработчики подыщут себе другое место. Поскольку оба варианта значительно лучше текущего, нет смысла плыть по течению. Команда будет стараться изо всех по направлению к тяжеловесному движку.

Движение в сторону тяжеловесного движка (и явно в противоположную от легковесного) обеспечит более надёжную опору для возрастающей сложности Лиги. Если споры такого рода вам по душе, вы C++ ниндзя и балдеете от этого языка, команда с радостью рассмотрит вашу кандидатуру.

Источник

League of Legends Wiki:Lua

Данная статья содержит наставления по написанию статей. Они не являются нерушимыми правилами, и читатель волен использовать их по своему усмотрению.

На чем написана лига легенд. Смотреть фото На чем написана лига легенд. Смотреть картинку На чем написана лига легенд. Картинка про На чем написана лига легенд. Фото На чем написана лига легенд
На чем написана лига легенд. Смотреть фото На чем написана лига легенд. Смотреть картинку На чем написана лига легенд. Картинка про На чем написана лига легенд. Фото На чем написана лига легенд«Косинус угла альфа плюс бета равен косинус альфа умножить на косинус бета минус синус альфа на синус бета. Ах, музыка для моих ушей».

Информация ниже изобилует техническими терминами из информатики и программирования. Вас предупредили.

Lua (лу́а, с порт. — «луна») — скриптовый язык программирования, разработанный в подразделении Tecgraf (Computer Graphics Technology Group) Католического университета Рио-де-Жанейро (Бразилия). Интерпретатор языка является свободно распространяемым, с открытыми исходными текстами на языке Си. [1]

В данной статье будут даны области применения языка Lua в League of Legends Вики. Для более подробного изучения языка и его синтаксиса читайте следующие статьи:

Содержание

Введение [ ]

Язык Lua стал вводиться в русскоязычном сегменте League of Legends Wiki с февраля 2019 года, когда был добавлен и частично локализован первый модуль Модуль:SkinData и хранилище SkinData/data, предназначенный для демонстрации образов чемпионов. Достаточно долгое время он был единственным скриптом, периодически обновлявшимся при выходе новых чемпионов и образов. В дальнейшем развитие получили скрипты для перекрашивания текста. Первым независимым модулем стал Модуль:Stats icon, заменивший сложный код шаблона Statistic icon.

Лавинообразное увеличение роли Lua показе информации об игре произошло зимой 2020 г., когда были созданы Модуль:ChampionData и первый полностью самостоятельный проект Модуль:ItemData, которые переняли сведения о чемпионах и предметах LoL из Data-шаблонов.

Основной задачей при внедрении Lua было уменьшить единовременное число правок при выходе обновлений, а также упрощение получения доступа к различным данным о конкретном чемпионе или предмете. Также стоит отметить, что внешне Lua гораздо ближе к традиционным языкам программирования, чем функции парсера, хотя и не предоставляет практически никакого функционала, который не давали бы вторые (в этом основное отличие от используемого в проектах JavaScript, чьи функции могут быть опасны и посему должны быть обязательно отправляться на проверку перед выпуском в проекте).

Структура Lua на сайте [ ]

В целом все существующие Lua скрипты можно разделить на два вида по области применения: утилиты и хранилища. Утилиты содержат полезные функции, которые слишком сложно записывать при помощи функций парсера: перекрашивание текста по ключевым словам, вывод иконок и др.

Основные используемые скрипты-утилиты:

Модули-хранилища используются как базы данных об определенном классе игровых объектов: чемпионах, их образах, предметах, рассказах. Они состоят из 2 компонентов:

(Для упрощения доступа также у некоторых хранилищ есть геттер (например, Модуль:ItemData/getter), с помощью которого можно получать конкретные поля объектов.

Вызов [ ]

Вызов многих модулей вставлен в шаблоны, чтобы упростить использование или избежать неверного указания параметров. У модулей практически нет «защиты от дурака» и при любой ошибке работа модуля будет приостановлена.

Источник

10 лет Riot Games: история создания компании и популярной игры League of Legends глазами её основателей Статьи редакции

12 сентября 2016 года игровой студии Riot Games исполнилось 10 лет. В начале сентября 2016 года студия отчиталась о том, что ежемесячная аудитория активных пользователей её MOBA-игры League of Legends достигла 100 миллионов человек. Редакция издания Polygon поговорила с основателями студии Марком Мерриллом и Брэндоном Бэком об идее создания собственной игровой компании, развитии главного проекта, его оглушительном успехе и планах на будущее.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала, выполненный изданием DTF.

На чем написана лига легенд. Смотреть фото На чем написана лига легенд. Смотреть картинку На чем написана лига легенд. Картинка про На чем написана лига легенд. Фото На чем написана лига легенд

История Riot Games — это список достижений, казавшихся невозможными. Это рассказ о невероятно сложной, не дружелюбной к пользователям игры, которая достигла небывалых высот. Это история компании, которая, несмотря на оглушительный успех, продолжила прислушиваться к мнению своих фанатов и взаимодействовать с ними. Но в большей степени, это история о двух лучших друзьях, которые любили играть в видеоигры и однажды решили сделать собственную.

В этом году Riot празднует десятилетие, но для того, чтобы понять, как зародилась одна из крупнейших игровых студий мира, надо вернуться на несколько лет назад, в Лос-Анджелес. Нужно взглянуть на двух студентов бизнес-факультета Университета Южной Калифорнии, которых объединило хобби, не связанное с их специальностью.

Когда Марк Меррилл и Брэндон Бэк впервые встретились в вузе, они обучались по направлению, откуда выходят специалисты банковской сферы или индустрии инвестиций. Но их к этому не тянуло. Настоящим увлечением молодых людей были видеоигры — в особенности мультиплеерные вроде StarCraft и EverQuest.

Вскоре после окончания колледжа Меррилл и Бэк пошли своими дорогами, начав карьеру в области, к которой их готовил университет. Бэк работал в крупной консалтинговой фирме Bain & Company, а Меррилл устроился в U.S. Bank. Совсем скоро обоим наскучила такая работа, и молодые люди почувствовали желание попробовать что-то новое. Они вернулись в Лос-Анджелес, встретились и решили начать своё дело.

Пока они углублялись в мир видеоигр, Меррилл и Бэк поняли, что одну половину времени они тратили на, собственно, игры, а другую — на споры с разработчиками на форумах. Друзей сильно разочаровало то, что создатели их любимых проектов, казалось, совсем не слушали фанатов, к которым они себя причисляли.

Со временем к ним пришла мысль, что они, возможно, могут сделать игру лучше. С этого началась история студии, которая создала одну из самых популярных MOBA в истории.

Новый подход

Среди всех проблем, которые Меррилл и Бэк видели в игровой разработке, одна выделялась особенно: создатели очень быстро забрасывали свои игры, и активные сообщества, которые по-настоящему любили эти проекты и привязывались к ним, оставались у пустого корыта.

В частности, дуэт провел много времени за играми Blizzard — StarCraft и WarCraft 3. Blizzard не бросала их, а поддерживала комплектами дополнений, но когда студия в итоге всё же перешла к работе над другими проектами, сообщество сохранило активность, причём как в самих играх, так и в пользовательских модификациях. Из этих модификаций выделялись две — StarCraft: Aeon of Stride и DotA: Allstars для WarCraft 3. Они предоставляли аудитории свежий тип геймплея, подразумевавший управление различными героями, высокую динамику боя и акцент на быстрое продумывание стратегий. Меррилл и Бэк хотели тратить больше времени на такие игры.

Нас особенно расстраивало то, что разработчики прекращали поддерживать нас — как игроков и как сообщество, увлечённое их играми. Они чувствовали давление и необходимость двигаться дальше. Мы пытались сказать им: «Эй, нам не нужно, чтобы вы расширили ассортимент своих игр ещё одной позицией. Останьтесь. Тут ещё куча работы, и в ваших силах сделать так, чтобы эта игра жила долго и приносила людям удовольствие, мы любим её».

Первым человеком, которого друзья наняли в свою студию, был Стив Guinsoo Фик, один из дизайнеров, помогавших обновлять игру DotA: Allstars. Фик, Бэк, Меррилл и ещё несколько человек из сообщества DotA стали первыми сотрудниками Riot Games, открывшейся в 2006 году. Компания сразу занялась разработкой первого проекта.

Эта игра изначально слабо напоминала ту League of Legends, которую сейчас знают и любят игроки по всему миру. В ней использовалась та же жанровая структура — новый подход, который Riot в будущем назовут «мультиплеерной онлайн-ареной» или MOBA (multiplayer online battle arena) — но это был лишь первый набросок. У неё даже было другое название — Onslaught.

«Первое название было ужасным, — вспоминает со смехом Меррилл. — На саундтреке играл метал. Вместо миньонов были какие-то неказистые зомби. Игра прошла множество итераций, но поначалу она попросту была плохой».

Тем не менее Меррилл и многие сотрудники Riot гордились своей первой работой. В 2007 году команда ездила на конференцию Games Developers Conference в Сан-Франциско, взяв с собой то, что Меррил называет «нашим дерьмовеньким демо», собранным по результатам четырёх месяцев разработки. На выставке Меррилл и Бэк питчили игру нескольким издателям. Встречи не увенчались успехом, зато помогли Riot понять кое-что об отношениях с традиционными игровыми издателями.

«Первоначально мы планировали быть просто разработчиками игр, — рассказывает Меррилл. — Не собирались создавать целый издательский бизнес. Начав встречаться с издателями, мы поняли, что не стоит допускать этих ребят к рулю».

После встреч Бэк и Меррилл решили, что издатели слишком привязаны к классическому циклу выпуска продуктов. Когда разговор заходил о будущем проекта Riot, представители издательств говорили о нём, как об обычной крупнобюджетной игре, которая попадёт на полки магазинов в коробках с дисками. Они говорили об интеллектуальной собственности, о потенциале выпуска продолжения. Всё это шло вразрез с видением Riot.

Разработчики хотели создать онлайн-проект, нацеленный на взаимодействие игроков, который бы постоянно рос, изменялся и развивался. И они хотели сделать его бесплатным, получая прибыль с необязательных микротранзакций. В 2007 году большинство традиционных издателей только краем уха слышали об этой системе и не считали её жизнеспособной. Они не были заинтересованы в предложении Riot.

Команда вернулась в свой офис в Лос-Анджелесе и продолжила работать. Меррилл и Бэк отложили идею поиска издателя и переключились на попытки получить финансирование с помощью венчурных инвестиций. В середине 2007 года Riot отбросили нахальную и слишком броскую стилистику Onslaught и сменили название игры. Теперь это была League of Legends: Clash of Fates.

В центре внимания

Несмотря на то, что игра находилась в разработке уже несколько лет, её первая публичная демонстрация состоялась лишь в 2008 году. Riot сделала анонс, запустила пре-альфа-тестирование и подписала соглашение с китайским гигантом Tencent, который взял на себя распространение игры в своём регионе.

В истории становления Riot есть много невероятных, если не беспрецендентных моментов

Партнерство с зарубежной и крупной компанией на раннем этапе жизни студии — как раз один из них. Но Меррилл и Бэк уже размышляли о потенциале League of Legends на международном уровне. В отличие от американских издателей, Tencent, судя по всему, поняла, к чему стремятся разработчики.

«Команда провела хорошую работу по нескольким направлениям, — вспоминает Бэк. — Мы чувствовали, что сотрудники во многом разделяют нашу философию».

Riot продолжала расти. Меррилл и Бэк сосредоточились на найме сотрудников, обращая больше внимания на страстное отношение и лояльность культуре компании, чем на опыт. Растущая команда (которую Меррилл и Бэк с любовью называют «райотеры») работала быстро, но не без осечек. В 2008 году Riot пришлось частично переписать серверную часть собственной игровой платформы.

По словам Меррилла, решение далось компании нелегко: «Это ощутимо отбросило нас назад. В какой-то степени из-за отказа от предыдущих наработок нам пришлось здорово попотеть над созданием новой платформы перед запуском. Когда встал вопрос о масштабировании, выяснилось, что старая технология просто не справлялась с нагрузками. Несколько лет назад, когда она создавалась, мы не рассчитывали, что столкнемся с таким спросом. Пришлось подстраиваться».

Чтобы успеть к запланированному релизу осенью 2009 года, Riot бросила все силы на новый бэкенд. Заниматься всем попросту не получалось, и это аукнулось трудностями, с которыми студия в итоге боролась годами — например, вынужденное создание лончера (программа, осуществляющая запуск и обновление игрового клиента — прим. переводчика) игры с помощью проблемной системы Adobe Air.

Перед окончанием бета-тестирования и полноценным релизом League of Legends необходимо было избавиться ещё от одной вещи — подзаголовка в названии. Так команда и сделала.

Изначально предполагалось, что он позволит обозначать контентные обновления. После League of Legends: Clash of Fates должна была быть League of Legends: Wizards, Thieves, Fighters (то есть LoL: WTF). Или League of Legends: Pirates with Ninjas (LoL: PwN). Перед запуском разработчики решили, что такое решение не пойдет на пользу игре.

Мы старались показаться умниками, используя все эти остроумные забавные аббревиатуры, но потом поняли, что это просто глупо. Решили, что будем развивать игру и не заморачиваться с названием, потому что никто всё равно не обращает на это особого внимания.

— Марк Меррилл

В октябре 2009 года, по прошествии шести месяцев бета-тестирования, состоялся запуск League of Legends. Игра была полностью бесплатна, и у Riot были амбициозные планы насчет её будущего: команда планировала постоянно обновлять проект и добавлять новых героев, которых на момент релиза было 40. Он отличался от всего, что на тот момент выходило на рынке мейнстримных ААА-проектов. И никто — даже сама Riot — не мог представить, каким успешным он станет.

«Строим самолет, пока он летит»

«Мы не ставили цель сделать игру, в которую будет играть так много людей», — говорит Бэк. И это отнюдь не кокетство: с самого начала основатели Riot были уверены, что League of Legends получится сугубо нишевым проектом для немногочисленной хардкорной аудитории.

«Она делает большой упор на соревновательный аспект. League of Legends трудно освоить, и она абсолютно бескомпромиссна», — продолжает Бэк. «Нужно серьёзно постараться, чтобы получить от неё удовольствие. Никто и представить себе не мог, что такое огромное количество игроков проявят интерес к проекту».

Через два месяца после выхода League of Legends достигла первой серьёзной вехи — в игре одновременно находилось 100 тысяч пользователей. «Райотеры» открывали шампанское, попутно проверяя, чтобы серверы не упали от такого наплыва игроков.

Но на этом рост популярности не прекратился. League of Legends стремительно превращалась из хита в настоящий феномен, и если Riot хотели успеть за своим детищем, компании тоже нужно было расти, причем так же быстро.

С этой целью Riot в 2009 году привлекла новые инвестиции — в них входил и капитал давних китайских партнеров из Tencent. Riot быстро пустила финансы в дело, расширив команду, исправив технические ошибки и ускорив производство нового контента.

По мнению Меррилла, первые годы жизни League of Legends можно было описать как процесс строительства самолета, когда он уже взлетел. Команда знала, что игра будет развиваться, но не знала, каким именно образом. Может, стоило сделать одиночную сюжетную кампанию? Добавить новые карты, режимы? Разнообразить ключевую механику?

Выяснилось обратное. У аудитории проявился неуемный аппетит, и она хотела того, что в игре уже было. Продуманных, сложных в освоении героев, которые могли взаимодействовать с другими персонажами и устраивать тактические, динамичные и эффектные схватки в Ущелье Призывателей — это была единственная доступная на тот момент карта.

Бэк вспоминает, что все силы команда бросила на улучшение соревновательного аспекта. Они были шокированы стремительным ростом аудитории. Авторы разрывались между созданием новых технических патчей, обслуживанием серверов по всему миру и удовлетворением пожеланий фанатов.

Большую часть 2010 и 2011 годов Riot потратила на «прощупывание почвы» и поиск нужного рабочего ритма, позволяющего одновременно ставить на поток производство нового контента и поддерживать полет ракеты, выходящей всё дальше за пределы стратосферы.

В это же время пришло ещё одно осознание, повлиявшее не только на League of Legends, но и на всю игровую индустрию. Сотрудники Riot поняли, что людям нравится не только играть в League of Legends, но и смотреть, как играют другие.

Взлёт киберспорта

Меррилл и Бэк потратили годы, играя вместе в StarCraft. Они знали, что вокруг таких соревновательных игр образовалась киберспортивная индустрия. Они хотели создать собственную профессиональную лигу ещё до того, как основали Riot. Было даже готово рабочее название — Ultimate Gaming League.

Но пять лет назад киберспорт был развит гораздо меньше, чем в 2016 году. Когда Riot выпустила League of Legends, команда и не задумывалась о том, что кто-то захочет играть в проект на профессиональном уровне.

Всё очень быстро изменилось. Началось с того, что фанаты постепенно стали организовывать полупрофессиональные турниры. К лету 2010 года соревновательная сцена League of Legends выросла настолько, что Riot была просто обязана принять её во внимание.

Компания анонсировала первый соревновательный сезон и провела его в 2011 году на Dreamhack — на тот момент одном из крупнейших киберспортивных турниров, где помимо League of Legends проходили состязания по StarCraft 2 и Counter Strike.

Бэк рассказывает, что во время турниров команда, не надеясь на особый интерес, запустила прямую трансляцию из зала, потому что для обычных зрителей в зале было всего 20 мест. Через несколько минут её одновременно смотрели более 100 тысяч человек. В тот момент разработчики поняли, как велик киберспортивный потенциал League of Legends.

Меррилл, Бэк и отдел, отвечающий за киберспортивные мероприятия в Riot, придумали грандиозный план. Вместо того, чтобы позволять людям организовывать кустарные турниры, компания решила взять инициативу в свои руки и запустить собственную киберспортивную лигу. План подразумевал еженедельное проведение качественных трансляций и составление расписания мероприятий на год вперед. Другими словами, нужно было потратить много денег и набить много шишек.

Крупнейшую ошибку компания совершила год спустя, во время второго сезона международного чемпионата в октябре 2012 года. Групповой этап, предшествующий финалу, проходил на L. A. Live — открытом пространстве в центре Лос-Анджелеса. Сотрудники Riot считали, что это будет классно и ново — провести киберспортивное мероприятие на улице. Компания перекрыла несколько кварталов и повесила на зданиях гигантские экраны, чтобы зрители могли следить за происходящим на поле боя. Было солнечно и жарко, но энтузиазма толпы это не убавило.

Затем произошло немыслимое.

Китайская команда WE сражалась с европейцами из Counter Logic Gaming. Битва длилась более 50 минут, команды шли ноздря в ноздрю, у CLG было небольшое преимущество. А потом всё пошло коту под хвост — прямо во время матча произошла ошибка интернет-соединения, и обе команды выкинуло из игры. Бэк объясняет, что тогда у Riot попросту не было собственных выделенных серверов, которые можно было привезти на событие такого масштаба и создать локальную сеть.

Продолжить матч с того же места не было возможности, поэтому битва началась заново. А потом сеть снова упала. В итоге Riot прервали турнир, а зрители ушли домой, так и не увидев победителей. «Это было сущее мучение. Мы просто-напросто обосрались на глазах всех наших фанатов», — вспоминает Бэк.

История научила Riot важному: в мире киберспорта всегда надо иметь план В. Бэкап бэкапа — на случай, если совсем пойдёт наперекосяк.

В течение пяти лет подход Riot к организации киберспортивных турниров, как и профессиональная сцена в целом, вышел на совершенно иной уровень. Этот процесс сопровождал непрерывный поток новых проблем, которые необходимо было решать. Только за последний год Riot была вынуждена дисквалифицировать несколько команд из североамериканской лиги League Championship Series, и Мерриллу пришлось лично участвовать в разгоряченных онлайн-дебатах с владельцем одной из самых популярных команд LCS.

Тогда глава команды Team Solo Mid Энди «Reginald» Дин раскритиковал организационную структуру Riot. Меррилл опубликовал ответ на Reddit и заявил, что Дин недоплачивал своим игрокам. Вскоре запись разлетелась по всему сообществу League of Legends, и многие фанаты встали на сторону Дина, обвиняя Меррилла в уходе от прямого ответа на критику организационных моментов.

«Мы с Дином провели множество дискуссий за закрытыми дверями, — вспоминает инцидент Меррил. — Я дал волю эмоциям, перенеся личный разговор в публичную сферу. Я часто забываю, насколько сильно игра успела развиться. Мы управляем этим гигантом, и на нас лежит огромная ответственность. Я всё ещё привыкаю к этому».

Игра чисел

Компания привыкала к успеху League of Legends в течение нескольких лет, и в этот процесс входило несколько шагов — первым стало укрепление бизнес-составляющей проекта. К 2011 году игра уже стала хитом и приносила много денег, но Бэк и Меррилл больше не хотели отчитываться перед инвесторами. В начале 2011 года основатели продали свою долю в компании Tencent.

«Финансовые инвесторы часто предпочитают не задумываться о долгосрочных планах, когда дело касается окупаемости инвестиций», — рассказывает Меррилл. «Мы уже давно были знакомы с Tencent и доверяли им. Поэтому решили, что будет лучше, если передадим основную долю компании в руки одного акционера, который солидарен с нашими взглядами на будущее, чем если бы мы разделили акции между несколькими инвесторами».

Это сыграло на руку Riot. Учитывая успех, Tencent сохранила полную независимость Riot Games как разработчика. Бэк говорит, что большая часть сотрудников вообще никогда не видела представителей материнской китайской корпорации — в рабочий и творческий процесс никто не вмешивался.

На чем написана лига легенд. Смотреть фото На чем написана лига легенд. Смотреть картинку На чем написана лига легенд. Картинка про На чем написана лига легенд. Фото На чем написана лига легенд

Разобравшись с финансовыми делами, руководство сосредоточилось на улучшении League of Legends. Это позволило Бэку и Мерриллу создать очень дружелюбную атмосферу в коллективе — многие считают Riot идеальным местом работы.

В 2013 году, когда компания перенесла штаб-квартиру в громадный, похожий на произведение искусства офис в Лос-Анджелесе, издание Business Insider поставило Riot на четвёртое место в списке 25 лучших технологических работодателей США, рядом с Facebook и Google.

Как полагает Меррилл, это заслуга корпоративной культуры, философии найма сотрудников и подхода к геймдизайну. То кредо, тот дух, для поддержания которого Бэк и Меррилл вообще основали студию — всё ради игроков.

«Мы вдохновляемся тем, что работаем на благо наших фанатов, — говорит Меррилл. — Когда мы подводим их, то чувствуем себя действительно хреново. Это одна из вещей, мотивирующих всех «райотеров»».

Основатели Riot считают, что своим успехом компания полностью обязана игрокам League of Legends, которых Бэк называет «евангелистами». Это те участники сообщества, которые представляют и объясняют игру новичкам, обещают им, что она стоит потраченного времени и сил. Благодаря им игра как раз и «стоит того».

Бэк считает, что комьюнити, созданное фанатами — одна из важнейших составляющих успеха League of Legends: «Наши игроки восхищают команду своей преданностью. Каждый день мы трудимся, чтобы чувствовать, что заслуживаем это доверие. Они помогли создать сообщество, где народ делится друг с другом фанатскими рисунками и тактиками, устраивает сходки и вечеринки, трансляции. Без них ничего из этого бы не произошло».

Под «этим» Бэк подразумевает беспрецедентный успех League of Legends, который подкрепляется внушительными цифрами. В 2014 году, когда Riot в последний раз отчитывались о показателях проекта, число ежемесячных активных пользователей (сыгравших хотя бы один матч за месяц) составляло 67 миллионов человек. В этом месяце, спустя семь лет с релиза, оно перевалило за 100 миллионов.

Несмотря на то, что этот материал опубликован одновременно с обнародованием информации о популярности League of Legends (имеется в виду первоисточник — прим. переводчика), Бэк и Меррилл говорят, что ненавидят разговоры о цифрах — поэтому, по их словам, компания и не отчитывалась последние два года.

«Эти показатели тяжело анализировать, для нас они вообще не кажутся реальными, — признаётся Бэк. — Самое крутое — это когда ты приезжаешь на мероприятие и лично встречаешься с фанатами. Вот тогда и понимаешь, ради чего мы трудимся. А так, это всего лишь числа на экране».

Придают основатели компании этому значение или нет, но числа продолжают расти.

Что дальше

Главная шутка, которую можно услышать от сотрудников Riot Games или людей, знакомых с устройством компании — это то, что студия должна называться Riot Game. За десять лет существования она выпустила только одну игру — League of Legends. Это странное положение для крупной игровой компании, но Бэк считает иначе: «Мы находимся в другой эре. Людям извне кажется странным, что такая крупная студия за 10 лет не выпустила ничего, кроме дебютного проекта. Команда вложила в проект столько труда, что хватит и на League of Legends 2, и на League of Legends 3».

Меррилл вспоминает список, который он составил вместе с Бэком и другими сотрудниками, когда игра ещё находилась в стадии беты — огромная подборка вещей, которые разработчики хотели реализовать в игре. С годами список сократился, но многие пункты остались неизменными, и команда Riot все ещё планирует претворить их в жизнь. Студия несколько лет публично обсуждала некоторые: например, повторы, новый клиент игры, режим «песочницы» и внутриигровые турниры — и они до сих пор не готовы. Меррил обещает, что будут.

Но с другой стороны, Бэк уверяет, что стремится «добавить «s» в Riot Games». Студия разрослась с пары человек до тысячи сотрудников, и несмотря на то, что большинство всё ещё сосредоточено на League of Legends, некоторые «райотеры» ежедневно ходят на работу в секретную часть офиса с наивысшим уровнем безопасности — отдел исследований и разработки (Research & Development).

Большинство работников никогда не попадёт в R&D-отдел. Когда мы спросили, можно ли туда заглянуть, Бэк и Меррилл рассмеялись. Где-то в здании их офиса небольшие группы людей работают над идеями, каждая из которых может стать следующим хитом на миллиард. Некоторые из них так и не увидят свет: например, цифровая карточная игра во вселенной League of Legends, информация о которой утекла в сеть в 2013 году.

В то время Меррилл отозвался об утечке лаконично: «Riot всегда работает над новыми идеями для League of Legends и не только». Во время интервью для этого материала он отказался развивать эту тему.

Как подтверждает Бэк, следующий проект Riot может не иметь ничего общего с брендом League of Legends: «Мы работаем над прототипами и размышляем насчет обоих вариантов. Некоторые идеи, конечно, лучше реализовать в другом сеттинге и в другой вселенной. Но кое-какие наработки ****** [прекрасно] бы вписались в эстетику League of Legends. Мы очень гибкие в этом плане».

Размышляя о будущем, компания продолжает выделять огромное количество ресурсов на развитие League of Legends как вселенной. На ранних этапах разработки не было полноценных сценаристов — дизайнер мог потратить пару часов и набросать простенькое описание нового героя, не особо заботясь о том, как он вписывается в общую сюжетную канву.

Теперь Riot планирует это исправить. Студия полностью «перезапустила» историю и мифологию игры, наняв целую команду сценаристов и создав отдельное подразделение под названием Foundations, которая займется проработкой сюжетного бэкграунда. Руководители считают, что даже несмотря на то, что жанр и структура League of Legends не позволяет рассказать игрокам полноценную историю, тщательная проработка мира и мифологии точно пойдет игре на пользу.

Сейчас вся информация подается через тексты, опубликованные на сайте игры. Но вскоре компания планирует разнообразить способы подачи сюжета. По словам Бэка, Riot, например, рассматривает возможность создания анимационного фильма: «До сих пор компьютерная графика использовалась для создания катсцен, эдакого «боевого порно», которое делало акцент на динамичных эффектных схватках, происходящих в игре. Но со временем мы хотим использовать эту технологию, чтобы рассказывать глубокие интересные истории».

Будущее Riot может лежать в расширении. Ранее в этом году компания впервые за свою историю приобрела другую студию — небольшую независимую команду Radiant Entertainment, работающую над файтингом и игрой про выживание в стиле Minecraft. Бэк говорит, что это приобретение имеет смысл, потому что обе компании разделяют одни и те же взгляды: «Я думаю, такой уровень совместимости — случай довольно редкий. Не сказал бы, что мы планируем часто заключать подобные сделки, но мы открыты для предложений».

Восхождение Riot на вершину игровой индустрии невозможно было предсказать десять, и даже пять лет назад. Бэк признается, что он сам не верил, что это вообще возможно. Поэтому не стоит строить предположения о том, чем студия будет заниматься дальше или где она окажется ещё десять лет спустя. Сейчас Меррилл и Бек просто стараются удовлетворить потребности огромной аудитории, сформировавшейся вокруг игры.

«Да, у них всегда есть свое мнение», — отзывается Меррилл о бесконечной армии скептиков, критикующих решения компании на форумах и в фанатских сообществах на Reddit. «Но это лишь значит, что им не всё равно, и мы это понимаем. Мы были на их месте. Брэндон и я были теми чуваками, которые ругались с разработчиками на форумах, отстаивая свою точку зрения».

Теперь, когда они управляют собственной студией, Меррилл и Бэк пообещали фанатам, что компания не собирается отворачиваться от них или прекращать слушать, даже под напором критики. И они не забросят игру даже через десять лет. В обозримом будущем League of Legends никуда не денется.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *