На чем зарабатывают бесплатные приложения
Как зарабатывают на мобильных приложениях?
Всем привет! Мы решили, что в рунете слишком мало информации о заработке на мобильных приложениях, поэтому мы подготовили небольшую обзорную статью.
Мельком пройдемся по вопросам: Как зарабатывать с мобильных приложений? Сколько нужно для старта? Какие шаги предпринять? Как монетизировать приложения?
С каким трафиком работать? Умерла ли органика?
Мое мнение что нет, зная ключи, и залив достаточное количество приложений, 200-250$ дейли иметь можно. Анализуем топы/тренды, собираем ключи, зарабатываем, но в данных реалиях органика является хорошим дополнением арбитражу.Какие вертикали брать? с данным подходом это однозначно дейтинг. Гембла и Беттинг быстрее банится и чаще всего ключи не ставят, ибо модерацию не пройти.
На чем зарабатывают в белых приложениях? Какой функционал?
Основное это подписки или иннап покупки. Делаем простое приложение или покупаем готовый шаблон. Ставим подписку с бесплатным триалом, нагоняем с фб или юак трафик, желательно тир 1.В качестве функционала можно можно взять готовый шаблон какой-то утилиты, спортивный трекер, подсчёт калорий или что ещё. На что хватит фантазии.В первой версии подписку не ставим, затем обновляем на приложение с подпиской. Гугл обязует ставить крестик на подписку, читаем правила, советую не ставить, но тогда это будет серая подписка. Может прилететь бан, но профит выше.Также рекомендую ставить блоки эдмоба для дополнительной монетизации.
Сколько можно заработать на мобильном приложении
Привет, я Аскер из AppMark. Мы монетизируем собственные мобильные приложения. В этой статье я собрал данные о доходах мобильных приложений. Цифры свежие, за 2019-2020 годы.
Пользователи в России в 2017 году скачали 4,34 млрд приложений, а в 2022 году по прогнозу скачают 6,73 млрд, так что это интересный и растущий рынок. Мобильные приложения — один из немногих бизнесов, где можно зарабатывать небольшой командой или в одиночку.
Способы заработка известны, тут ничего нового пока не изобрели:
Ниже диаграмма сравнения выручки топ 200 приложений и остальных. Цифры говорят сами за себя.
А вот насчет цифр заработка обычных, не топовых по доходам приложений приходится искать кейсы с открытыми цифрами.
Приложение с количеством активных пользователей 100к-120к, с суточной аудиторией в среднем 3000-6000 человек, приносит 6000-8000 рублей в месяц. В периоды новогодних праздников и то больше. Если бы я изначально ориентировался на западную аудиторию, до доход был бы минимум в 4 раза больше. Источник
Игры – самая прибыльная категория приложенийОдин подписчик в среднем приносит игре 14,22 доллара, а один платящий за встроенные покупки пользователь — 37,96 доллара.Самый высокий доход от подписок на игры на одного пользователя приходится на аудиторию 65+, а от внутриигровых покупок – на пользователей старше 35 лет.
Средний доход от подписчиков не зависит от ОС. А вот доход от пользователей, совершающих внутриигровые покупки, различается – он составляет 48,82 доллара на iOS и 29,69 доллара на Android. Источник
Они штампуют такие программы десятками, ведь разработать их совсем не сложно. Рынок растет на 14% в год, и прогноз благоприятный. Пользователи в России в 2017 году скачали 4,34 млрд приложений, а в 2022 году по прогнозу скачают 6,73 млрд (9,2% CAGR). Источник
App Store выложил статистику, сколько зарабатывают разработчики приложений, представленных у них. В среднем доход варьируется в пределах от 1200 до 3900 долларов в месяц. Но некоторые продукты приносят миллионы долларов. К примеру, игра Hitman Sniper. Стоимость установки – всего 0,98$. Но количество установок от 1 до 5 млн, а это значит что это приложение принесло своим создателям минимум 1 млн долларов. Известная пару лет назад игра «Гонки на клавиатурах», разработанная за несколько дней, приносила разработчику от 500 тыс. рублей в месяц. Источник
Энди МакАдам за 10 месяцев заработал 20 000$ от двух простеньких игр. Он не преследовал цели заработать деньги, игры создавались в процессе изучения языков программирования. Получилось что-то вроде старой игры из 80х годов.
Он залил игру в Google Play и был крайне удивлён, когда её начали активно скачивать. Подхватив волну, он придумал продолжение игры Invaders Deluxe и предлагал бесплатно их загружать, зарабатывая деньги на рекламе. Источник
Компания Balloon Island выпустила несколько популярных бесплатных игр, которые были скачаны миллионы раз. В 2016 г. доход компании от Рекламы в приложении составлял 2000 долларов США в день. Первое приложение Шимона Климашевского (Szymon Klimaszewski) под названием Blood Pressure набрало более 26 тысяч отзывов и было скачано свыше 1 миллиона раз. В 2013 г. он зарабатывал с помощью рекламы в приложении от 700 до 850 долларов США в месяц. Источник
Как вам такие цифры? Мотивируют или наоборот слишком слабо?
Если интересно почитать еще про тренды в мобильных приложениях, вот свежий отчет.
С чего получают доход создатели приложений, выкладывая их в Appstore или Play market?
В данный момент получить прибыль с мобильного приложения можно от двух источников:
Как вы правильно написали – реклама. Это наиболее «простой» способ монетизации. Встраиваете ее в приложение, и вам будут приходить средства от показов и кликов.
Внутренние покупки – в основном популярный метод для мобильных игр. Покупаете внутри игры виртуальные «монетки», дополнительные возможности или «аммуницию» и вот уже создатели игры могут себе позволить дорогую машину и роскошный офис.
Раньше был и третий способ – продавать приложение (вспомните эти бесконечные «программы за доллар» когда только появился iPhone). Однако сейчас он практически не актуален. Всему виной «внутренние покупки», которые стали со временем настолько популярны, что пользователи просто уже привыкли, что «90% приложений должны быть бесплатны». Сейчас тоже есть платные приложения и игры, но не советую идти по этому пути, если это ваш личный проект. Для того, чтобы «купили», придется очень постараться, сделать что-то по настоящему ценное (в глазах пользователей) и вложить много средств в рекламу. Грубо говоря, если вы не сделаете «Еще один Photoshop только с искусственным интеллектом, рисующий самостоятельно акварелью», ваше платное детище просто не заметят.
Но есть и другие важные нюансы. Первый – это AppStore, Google Play, и их специфика. Так исторически сложилось, что в AppStore «покупают» охотнее, чем в Google Play. Отсюда необходимость разделять монетизацию на каждой из площадок. Это не обязательно, но может вам помочь в развитии проекта. Например в AppStore можно встроить «внутренние покупки», или часть функционала приложения сделать платным (а на рекламу в приложении многие пользователи смотрят «косо» и могут вообще удалить). И это скорее всего сработает. В Google Play – наоборот лучше делать акцент на рекламу, так как «заставить» что-то купить на этой площадке несколько сложнее.
Также, что касается рекламы. Если будете использовать данный тип монетизации, учитывайте два важных подхода:
Обязательно давайте возможность отключить рекламу. Есть пользователи, которые ее ненавидят, и за «доллар» (или любую другую корректную именно к вашему проекту сумму) с удовольствием ее отключат.
Не «заваливайте» людей рекламой – нужен тонкий баланс, между количеством баннеров и их расположением. Все мы хотим денег и по быстрее. Но если пользователь не сможет комфортно работать в вашем приложении, потому что его «то и дело дергают» очередным баннером, а остальные расположены так, что и нажать проблематично – ваше приложение просто сразу удалят и забудут. Всегда держите тонкую грань между функциональностью, удобством и количество рекламы.
И напоследок, не забывайте и про продвижение самого приложения. Тут приведем маленький пример из жизни. Представьте «типичного разработчика». Он в поте лица сделал прекрасное и по-настоящему полезное приложение. Не забыл нанять дельного дизайнера. Проверил бизнес модель и актуальность его идеи на рынке. Монетизацию внедрил блестяще. В общем создал классный продукт.
Чарующий момент нажатия кнопки «опубликовать» после бессонной ночи привел к не менее радостному письму от Google, что приложение уже «в сторе». Скоро и «яблочная корпорация» не заставила себя ждать, и вот он сидит за компьютером, не закрывая страницы статистики, ожидая первых пользователей…
И так проходят месяцы.
Жалкие 50 скачиваний приводят к нервному срыву и разочаровании в сфере. Или в себе. Что не важно – ведь как могли пропустить с его детищем столько миллионов пользователей смартфонов?
Это пример иллюстрирует (пусть и утрированно) ошибку большинства разработчиков. А проблема заключается в том, что на обоих платформах такое бешенное количество приложений, что «просто выложить что-то хорошее» и получить скачивания практически невозможно. Бывают исключения, но их единицы.
Ваше приложение просто «утонет» в океане не менее хороших, и совсем никому не нужных. Поэтому после публикации задумайтесь о рекламе вашего детища. Идти тут можно двумя путями:
Вложить собственные средства в его рекламу. Хотя бы минимальные. При этом рекламировать нужно не в самих магазинах приложений, а в старом добром интернете. Сделайте страницу приложения – закупите рекламу в Yandex и Google для этого сайта. Сделайте страницы в социальных сетях (тут помимо рекламы вы сможете еще и сами их продвигать). Свяжитесь с разными блогами и прочими интернет СМИ – договоритесь о публикации приложения в них. И так далее.
Кстати, ко второму варианту еще можно прибавить разные «Инди» ресурсы. «Инди» (Indie) – заморское слово от «Independent». Если вы действительно все делаете сами, то вы как раз и есть «Независимый разработчик» (Indie Developer), а это целая «тусовка», в которую стоит влиться, и которая с удовольствием поможет опубликовать информацию о вашем приложении бесплатно, или почти бесплатно.
Как монетизировать мобильное приложение в 2020 году?
В этой статье я хочу рассказать о том, как изменения, которые произошли на рынке мобильных приложений с начала года, повлияли на самые популярные модели монетизации. Статья будет полезна тем, кто только выбирает модель монетизации или планирует зарабатывать на рекламе в приложениях.
В 2020 году мобильные приложения побили все рекорды. Карантин не только не остановил расширение индустрии, но и принес приложениям новых пользователей и рост доходов.
В то же время, взрывной рост индустрии ведет к серьезной конкуренции за пользователей, увеличивает затраты на рекламу и повышает порог входа на рынок. Стандартные модели монетизации могут работать не так эффективно, и разработчикам стоит рассмотреть дополнительные источники доходов с помощью рекламы.
Обзор рынка приложений
Приложения стали неотъемлемым инструментом для бизнеса, банкинга, покупок и развлечений. Уже сейчас среднестатистический пользователь проводит 87% времени в приложениях и только 13% в интернете.
Источник: Admixer
Что это значит для разработчиков приложений
Крупные бренды, которые изначально осторожничали с рекламой в приложениях, стали активнее использовать этот канал, благодаря широким возможностям для таргетинга и безопасной среде для бренда.
В то время как браузеры постепенно отказывается от сторонних (3rd-party) идентификаторов, приложения все еще могут отслеживать пользователей и настраивать поведенческий таргетинг (например, с помощью идентификатора AAID у Android). Интерес рекламодателей к рекламе в приложениях будет только расти.
Количество показов рекламы в приложениях быстро увеличивается с начала пандемии. В зависимости от строгости мер в стране, количество показов выросло на 10-30%. Реклама в приложениях и мобильных играх обеспечивает больший охват и вовлеченность, чем традиционные каналы коммуникации с аудиторией.
Интеграция рекламы в приложение может значительно увеличить доходы разработчиков, если она учитывает специфику ниши и изначальной модели монетизации. Давайте рассмотрим самые популярные модели монетизации в 2020 году.
Реклама в приложениях
Реклама в приложениях — один из самых распространенных способов монетизации. 75% неигровых приложений используют эту модель. Данные о поведении и привычках аудитории собирают и предоставляют рекламодателям для показов рекламы внутри приложения в виде баннеров, видео или нативных форматов.
Пандемия и карантин привели к падению потребительского спроса, и как результат, к значительному сокращению рекламных бюджетов. Во время пика COVID-19 в марте-апреле, все основные рекламные форматы упали в цене. Но уже в мае eCPM вышли на докризисный уровень.
Популярные приложения собирают много поведенческих данных о привычках и предпочтениях пользователей, которые ценят рекламодатели.
По прогнозам eMarketer, в этом году объем рынка мобильной рекламы превысит показатели традиционной рекламы на ТВ, радио и печатных СМИ, так что дефицита рекламодателей не предвидится.
Назойливая реклама может привести к падению лояльности и оттоку пользователей.
Реклама выглядит органично в играх, но не всегда подходит для сервисных приложений, где баннер может закрывать важные части интерфейса и нарушать пользовательский опыт.
Какая реклама эффективнее для разработчиков
Баннеры
Появляются в виде рекламной вставки, которая закрывает часть экрана. Баннеры могут быть статическим или динамическим с видео и rich media элементами. Самые распространенные размеры баннеров в приложениях — 320*50 и 300*50.
Несмотря на развитие баннерной слепоты у многих пользователей, этот рекламный формат по прежнему остается основным источником дохода для 19% игровых и 30% неигровых приложений.
Источник: Mobile Marketing
Особенности: небольшой баннер подходит для одноэкранных приложений с длительным сеансом (более 3 минут), например приложений сервисов или казуальных игр. Средний CTR составляет 0,5–1,5%.
Interstitial
Появляется в виде полноэкранного баннера при запуске приложения или переключении между экранами. Чаще всего для Interstitial используют интерактивные форматы или видео, реже — статические баннеры.
Источник: Google Blog
Особенности: Рекламный формат закрывает весь экран, поэтому может раздражать пользователей, если плохо настроить таргетинг или подобрать неудачные креативы. Средний CTR для формата составляет 4%, но этот показатель не всегда корректный, так как пользователи часто кликают на рекламу, чтобы ее закрыть.
Разработчикам игр стоит использовать interstitials с осторожностью и размещать рекламу только во время естественных переходов и пауз между уровнями в игре. Низкокачественная interstitial реклама может отвлекать пользователя и снижать лояльность аудитории.
Нативная реклама
Нативные баннеры дополняют интерфейс. Такая реклама выглядит естественно, улучшает пользовательский опыт и меньше раздражает пользователей.
Особенности: Нативная реклама в приложениях особенно эффективна на рынках Tier 1 и Tier 2 в вертикалях, связанных со здоровьем и красотой, геймингом, дейтингом и ecommerce.
Средний CTR — от 1%. Нативная реклама просматривается на 53% чаще, а CTR у нее в среднем на 60% выше, чем у обычных баннеров.
Rewarded видео
Пользователю предлагают посмотреть рекламу за вознаграждение (доступ к платным функциям, внутриигровую валюту и другие плюшки).
Spotify давно использует этот формат, предлагая пользователям, которые не купили платную подписку, посмотреть видеорекламу и получить 30 минут непрерывного прослушивания музыки.
Источник: Spotify
Особенности: Rewarded видео пользуется успехом в играх. 51% разработчиков мобильных игр используют формат в качестве основного источника монетизации.
Rewarded может также эффективно работать в приложениях, которые ориентируются на подписки или внутренние покупки. Предоставляя доступ к платному контенту за просмотр рекламы, разработчики увеличивают вероятность того, что пользователь совершит покупку.
Видео
Я выделила видео в отдельный пункт, хотя все вышеперечисленные форматы могут включать видеоматериалы. Этот рекламный формат показал самое незначительное проседание eCPM во время пандемии.
Популярность видео связана с высокой эффективностью. Пользователь запоминает 95% видеорекламы и всего 10% — текстовой. Видеореклама является основным источником дохода для 31% игровых и 36% неигровых приложений.
Источник: LovelyMobile
Видео бывает in stream и in-banner. In-stream видео может демонстрироваться в интерфейсе приложения, между уровнями игры, в конце текста и т.д. In-banner видео можно активировать во время показа стандартного баннера. Такие видео могут быть встроены в средние и полноэкранные баннеры, чаще всего — в баннеры 300×250.
Особенности: Оптимальная длина для видеорекламы в приложении — 15-60 секунд.
Другие модели монетизации
Freemium
Модель предполагает набор бесплатных базовых функций, а также дополнительные возможности, которые можно приобрести за деньги.
Freemium часто используется в играх, где пользователь получает доступ только к базовым локациям и уровням, а расширенный функционал игры нужно докупать.
Главное — заинтересовать и привлечь много пользователей, чтобы в дальнейшем подтолкнуть их к покупке платной версии.
Источник: Tinder
Модель позволяет быстро собрать базу пользователей для ретаргетинга. Пользователям нравится Freemium из за возможности протестировать приложение перед покупкой.
В отличии от агрессивного продвижения платных приложений, Freemium формирует позитивный образ бренда. Люди, которые попробовали сервис перед покупкой, с большей вероятностью станут лояльными пользователями.
Выбирая какие функции оставить бесплатными, а какие предоставлять после покупки, важно соблюдать баланс. Если базовых функций мало, пользователь не задержится в приложении надолго, а если слишком много — у пользователя не будет стимула покупать расширенный функционал.
Как сочетается с рекламой
Это довольно гибкое решение, которое можно использовать почти во всех нишах и совмещать с другими моделями. Например, можно запустить рекламу бесплатной версии приложения, а потом предлагать платную версию с помощью push сообщений внутри приложения.
Покупки в приложениях
Такая модель основана на продаже виртуальных товаров внутри приложения. Чаще такой подход применяется в играх, развлечениях или сервисах со встроенной геймификацией. Пользователь может купить аксессуары и одежду для своего персонажа, а также внутриигровую валюту.
Модель слегка напоминает Freemium, так как позволяет докупать бонусы и дополнительные возможности.
Источник: AppleInsider
Гибкая модель которая может применяться в самых разнообразных играх, и сервисах (например, покупка масок и фильтров в фото- и видеоредакторах).
Покупки в приложениях дополнительно вовлекают аудиторию, и увеличивают ее лояльность. Пользователь, который потратил свои кровные в приложении, с большей вероятностью останется в приложении надолго.
Модель будет успешно работать только в приложениях с сильно вовлеченными пользователями, которые готовы тратить реальные деньги на виртуальные предметы.
Google Play и AppStore удерживают комиссию от продажи виртуальных товаров внутри приложений.
Особенность: Несмотря на взрывной рост популярности модели в первом полугодии 2020 года, всего 5% пользователей делает покупки в приложениях. По этой причине, разработчики часто сочетают модель с рекламой.
Подписки
Подписка предполагает регулярную плату за доступ к возможностям приложения. Метод может применяться для библиотек электронных книг, сервисов для совместной работы, CRM-ок или контент-ресурсов. Если ресурс интересен, а сервис удобен для пользователей, то при условии оптимальной стоимости подписки, метод будет рентабельным.
Модель напоминает paywall для СМИ, когда потенциальный подписчик получает определенное количество контента бесплатно, а дальше нужно платить за подписку.
Источник: Arzamas
Arzamas – хороший пример использования такой бизнес-модели. Приложение выкладывает некоторые подкасты и старые лекции в открытый доступ, оставляя новые лекции и эксклюзивные материалы только для подписчиков.
Подписка обеспечивает стабильный, гарантированный доход для приложения, а пользователи сервисов настроены лояльнее.
Эта модель монетизации применима только в определенных категориях приложений.
Как и с Freemium, тут важно соблюсти баланс между бесплатными услугами для привлечения пользователей и платной версией для монетизации.
Как сочетается с рекламой: Подписка не очень подходит для интеграции с рекламой. Покупая подписку, пользователи ожидают доступ к контенту или услуге без дополнительных условий и раздражителей. Установка рекламы в дополнение к модели подписки может подорвать доверие к вашему сервису.
Я неделю пытался заработать на приложениях, и вот что из этого вышло
Эксперимент с шестью приложениями
В «Плей-маркете» есть приложения не только для траты, но и для заработка денег.
А у меня есть телефон на Андроиде и неделя свободного времени. «Это судьба», — подумал я и начал искать такие приложения. Я просто загуглил «мобильный заработок» и установил первые шесть приложений, которые выпали в поиске.
За неделю я заработал 28,74 рубля, а вывел всего 2,93 рубля.
Какие бывают приложения для заработка
Все приложения кажутся уникальными, но при этом делятся на несколько типов.
Просмотр рекламы. Есть приложения, в которых платят за то, что вы смотрите рекламу. Обычно немного — десятые доли цента за один просмотр.
Установка приложений. Есть приложения, которые платят за установку приложений — из того же «Плей-маркета». Кажется, это безопасно, потому что приложения проверены на вирусы.
Полезные дела. В отдельную категорию выделю «Яндекс-толоку» — это приложение, в котором нужно делать всякие полезные штуки для сервисов Яндекса. Например, обучать алгоритмы, проверять сайты или организации. Здесь есть задания, которые нужно выполнять с компьютера, а есть полевые — чтобы их сделать, придется выйти на улицу.
Что обещают. Сколько платят за одну рекламу — непонятно, во всяком случае истории выплат в приложении я не нашел. За день обещали заработок в пару долларов. А если заработаешь 5 долларов, то дадут бонус — еще 5 долларов.
Еще в «Глобусе» можно заработать на реферальной программе, если вы не против остаться без друзей и репутации в интернете. По расчетам админов, если вы позовете в свою команду почти миллион человек, то заработаете целых 336,36 доллара.
Заработок можно вывести на карту, счет «Вебмани», «Пэйпэл» или телефон — удобно. Минимальной суммы для вывода нет, но комиссия — 13% на сумму до 1 доллара.
Как начать зарабатывать. Нужно зарегистрироваться, указав почту. Потом разрешить приложению показывать рекламу поверх других окон. После этого зайти в аккаунт и просто смотреть рекламу — деньги будут капать на внутренний счет.
Как на самом деле. У меня реклама всплывала только при разблокировке телефона и завершении звонка. Если не делать ни того, ни другого, то «Глобус» отправит уведомление. При нажатии на уведомление также всплывет реклама. За один просмотр я получал каждый раз разные суммы — но всегда меньше цента.
Я открывал всю приходящую рекламу — за неделю пришлось посмотреть около 150 объявлений. На счет пришло 4,225 цента (2,5 рубля). Странно, что в первый день реклама приходила в среднем раз в 20 минут, а потом — раз в 1—1,5 часа.
Деньги пока решил не выводить, а оставить на счете «Глобуса».