На чем зарабатывают разработчики бесплатных приложений
За счет чего живут и зарабатывают разработчики бесплатного ПО?
Здравствуйте, Хабравчане!
Я думаю многие из вас задают или задавали себе вопрос «откуда берутся денюжки на разработку всего этого, чем я пользуюсь легально и никому не плачу?». А бывает и так, что некоторые в силу своей доброты очень хотят сделать свое творение бесплатным и возможно даже открытым, но тут же задумываются, что кушать они тоже любят… Более того этот вопрос уже звучал на просторах Хабрахабра habrahabr.ru/blogs/open_source/28898, но если честно я там не нашел ответов на все интересующие меня вопросы.
Вот и мне стало это очень интересно. И я решил разобраться, что к чему, для этого я первым делом открыл свой любимый решатель вопросов (http://www.google.com) и спросил у него, почитал.
Итак, какие варианты моделей я выявил:
1. Можно преимущественно жить на различные пожертвования, например так живет wikipedia. В некоторых странах пожертвования стимулируются налоговыми послаблениями государства (спасибо пользователю McBernar).
2. Можно продавать рекламу, так делают многие, например мой любимый решатель вопросов 🙂 Также сюда же идут всякие блогосервисы, социальные сети и многое другое. Если же посмотреть именно на ПО, то примером может послужить FireFox, который хоть и косвенно, от поисковиков, но те в свою очередь все равно за счет рекламы или клиенты Instant Messenger’ов от AOL.
3. Можно разрабатывать платное ПО и бесплатно раздавать его младших урезанных братьев, например Opera помимо доходов от поискового бара получает деньги с продажи браузера для различных встраиваемых систем. Или библиотека Qt с двумя лицензиями. Также как подсказывает в комментариях хабраюзер vlsergey:
В open source обычно идут не «урезанные братья», а самые что ни на есть ядра системы — которые реализуют 80% функциональности (ага, за 20% времени написанные). Далее с помощью открытого сообщества компании получают возможность дорабатывать ядро системы, а сами сосредотачиваются на управлении сообществом и на дописывании 20% фишек, которые нужны именно коммерческой системе.
OpenJTA (Kodo) => WebLogic, WebSphere
MySQL => MySQL Enterprise
Eclipse => WebApplication Developer (IBM), Software Architect и прочее
4. Можно продавать саппорт и внедрение.
5. Можно выпускать два продукта и бесплатно отдавая один увеличивать продажи второго, например Sun бесплатно разрабатывает, поддерживает и развивает Java, а продает железки.
6. Проект может развиваться на чистом энтузиазме разработчиков, но если честно пока мне это кажется больше исключением (хотя я может сильно заблуждаюсь?)
Но тем не менее для меня до сих пор непонятно за счет чего живут некоторые проекты и в первую очередь это различные программные фреймворки (RubyOnRails, Grails, Spring и прочее), библиотеки (hibernate), языки (ruby,python) и прочее… Неужели на самом деле это все только саппорт + реклама + пожертвования? Ведь они приносят огромный доход, не так давно натыкался на цифры о том, сколько денег принес RoR (но щас не могу найти), там были не маленькие цифры.
Надеюсь в комментариях будет больше примеров на каждую модель, а также меня дополнят другими еще не замеченными мною моделями.
Как бесплатные приложения могут приносить денег больше, чем платные
Заметка: Джон Мануджиан является сооснователем и генеральным директором в 140 Proof, венчурного стартапа, связанного с рекламой в социальных медиа.
Приложения для Apple Store и Google Play могут быть очень прибыльными для разработчиков. Тем не менее, одна из основных задач для разработчиков при этом — окупаемость затрат. Рассмотрим несколько стратегий монетизации. Часто под «стратегией монетизации» имеют в виду «как сделать так, чтобы приложение приносило деньги».
На сегодняшний день приложениям довольно трудно выделиться среди остальных и стать замеченными пользователями, не говоря уже о желании это приложение купить. Люди все чаще предпочитают полностью бесплатные приложения или бесплатные с рекламным баннером. Но до сих пор разработчики не уверены при ответе на вопрос «сделать приложение бесплатным или платным». Когда разработчик все-таки хочет получать прибыль от рекламы, одним из главных вопросов остается выбор правильного пути монетизации.
Четыре стратегии монетизации для приложений? Вообще-то, их две
У разработчиков есть несколько вариантов монетизации своих приложений. И у каждого варианта есть свои ограничения и подводные камни.
Рассмотрим несколько моментов, на которые разработчикам стоит обратить свое внимание при ответе на вопрос «Как мне монетизировать свое приложение?»:
Рынки приложений кипят, разработчики обмениваются опытом по вопросам монетизации своих творений. Большинство скажет, что существует четыре основных способа монетизации:
Но реально выбор сводиться к следующему: получать деньги от пользователей или от рекламодателей?
Кто платит больше за приложения: пользователи или рекламодатели? (ака Какая стратегия монетизации приносит больше денег: «платная» или «бесплатная»?)
Когда дело доходит до пользователей, подавляющее большинство Андроид- и iOS-пользователей не очень хотят платить — будь то плата за приложения, подписки или дополнения. Поэтому мобильные разработчики больше склонны к экспериментах со встраиванием рекламы в приложения. Да и рекламодатели НАМНОГО охотнее хотят платить разработчикам за их труды. Ведь так же как и разработчики, рекламодатели так же хотят продать свой продукт.
Сколько может принести разработчику реклама?
Рекламный оборот растет во всех видах приложений (веб, мобильные, декстопные). Большинство аналитиков решили измерять обороты только в области мобильных приложений, так как сейчас большинство создаваемых приложений — мобильные. Рекламные доходы в области мобильных приложений увеличились в полтора раза в 2011 году и составили 1.6 миллиардов долларов. Источник.
Будущее монетизации приложений, очевидно, лежит в модели рекламы. Недавнее исследование ученых Кебриджского университета показало, что 73% всех приложений в Google Play бесплатные и 80% из них полагаются на монетизацию через встраивание рекламного баннера. И с точки зрения числа загрузок, естественно, бесплатные намного популярные по сравнению с платными. Только 20% платных приложений будут загружены более 100 раз, и только 0.2% платных будут загружены более 10.000 раз. С другой стороны, 20% бесплатных приложений скачиваются более 10.000 и более раз.
Использование нескольких стратегий монетизации одновременно
В то время, как бесплатные приложения достигают большинства пользователей, для которых плата — весьма болезненный вопрос и которые почти никогда не покупают приложения, есть множество пользователей, которые просто не переносят рекламу и ищут платную версию (иногда это Pro-версия) своих любимых приложений.
Разработчики могут удовлетворить оба типа пользователей с помощью следующего подхода: создавать и платную и бесплатную версии своих приложений. Такой подход крайне популярен среди крупных издателей.
Прежде чем двигаться дальше, всегда необходимо исследовать все варианты, связанные с рекламой при запуске нового приложения. Сейчас доступно много рекламодателей, которые специализируются на рекламе в мобильных приложениях. Разработчики могут выбирать условия получения прибыли: плата за показ объявления или же плата за клик по рекламному баннеру. И более того, необходимо всегда всегда закладывать в план встраивание этого баннера в ваше приложения.
И самое главное, убедитесь что рассмотрели все изменения в дизайне, связанные с наличием рекламного баннера. Мы же все хотим органично встретить рекламу в приложение, а не раздражать всех ее присутствием.
Сколько можно заработать на мобильном приложении
Привет, я Аскер из AppMark. Мы монетизируем собственные мобильные приложения. В этой статье я собрал данные о доходах мобильных приложений. Цифры свежие, за 2019-2020 годы.
Пользователи в России в 2017 году скачали 4,34 млрд приложений, а в 2022 году по прогнозу скачают 6,73 млрд, так что это интересный и растущий рынок. Мобильные приложения — один из немногих бизнесов, где можно зарабатывать небольшой командой или в одиночку.
Способы заработка известны, тут ничего нового пока не изобрели:
Ниже диаграмма сравнения выручки топ 200 приложений и остальных. Цифры говорят сами за себя.
А вот насчет цифр заработка обычных, не топовых по доходам приложений приходится искать кейсы с открытыми цифрами.
Приложение с количеством активных пользователей 100к-120к, с суточной аудиторией в среднем 3000-6000 человек, приносит 6000-8000 рублей в месяц. В периоды новогодних праздников и то больше. Если бы я изначально ориентировался на западную аудиторию, до доход был бы минимум в 4 раза больше. Источник
Игры – самая прибыльная категория приложенийОдин подписчик в среднем приносит игре 14,22 доллара, а один платящий за встроенные покупки пользователь — 37,96 доллара.Самый высокий доход от подписок на игры на одного пользователя приходится на аудиторию 65+, а от внутриигровых покупок – на пользователей старше 35 лет.
Средний доход от подписчиков не зависит от ОС. А вот доход от пользователей, совершающих внутриигровые покупки, различается – он составляет 48,82 доллара на iOS и 29,69 доллара на Android. Источник
Они штампуют такие программы десятками, ведь разработать их совсем не сложно. Рынок растет на 14% в год, и прогноз благоприятный. Пользователи в России в 2017 году скачали 4,34 млрд приложений, а в 2022 году по прогнозу скачают 6,73 млрд (9,2% CAGR). Источник
App Store выложил статистику, сколько зарабатывают разработчики приложений, представленных у них. В среднем доход варьируется в пределах от 1200 до 3900 долларов в месяц. Но некоторые продукты приносят миллионы долларов. К примеру, игра Hitman Sniper. Стоимость установки – всего 0,98$. Но количество установок от 1 до 5 млн, а это значит что это приложение принесло своим создателям минимум 1 млн долларов. Известная пару лет назад игра «Гонки на клавиатурах», разработанная за несколько дней, приносила разработчику от 500 тыс. рублей в месяц. Источник
Энди МакАдам за 10 месяцев заработал 20 000$ от двух простеньких игр. Он не преследовал цели заработать деньги, игры создавались в процессе изучения языков программирования. Получилось что-то вроде старой игры из 80х годов.
Он залил игру в Google Play и был крайне удивлён, когда её начали активно скачивать. Подхватив волну, он придумал продолжение игры Invaders Deluxe и предлагал бесплатно их загружать, зарабатывая деньги на рекламе. Источник
Компания Balloon Island выпустила несколько популярных бесплатных игр, которые были скачаны миллионы раз. В 2016 г. доход компании от Рекламы в приложении составлял 2000 долларов США в день. Первое приложение Шимона Климашевского (Szymon Klimaszewski) под названием Blood Pressure набрало более 26 тысяч отзывов и было скачано свыше 1 миллиона раз. В 2013 г. он зарабатывал с помощью рекламы в приложении от 700 до 850 долларов США в месяц. Источник
Как вам такие цифры? Мотивируют или наоборот слишком слабо?
Если интересно почитать еще про тренды в мобильных приложениях, вот свежий отчет.
Как монетизировать мобильное приложение в 2020 году?
В этой статье я хочу рассказать о том, как изменения, которые произошли на рынке мобильных приложений с начала года, повлияли на самые популярные модели монетизации. Статья будет полезна тем, кто только выбирает модель монетизации или планирует зарабатывать на рекламе в приложениях.
В 2020 году мобильные приложения побили все рекорды. Карантин не только не остановил расширение индустрии, но и принес приложениям новых пользователей и рост доходов.
В то же время, взрывной рост индустрии ведет к серьезной конкуренции за пользователей, увеличивает затраты на рекламу и повышает порог входа на рынок. Стандартные модели монетизации могут работать не так эффективно, и разработчикам стоит рассмотреть дополнительные источники доходов с помощью рекламы.
Обзор рынка приложений
Приложения стали неотъемлемым инструментом для бизнеса, банкинга, покупок и развлечений. Уже сейчас среднестатистический пользователь проводит 87% времени в приложениях и только 13% в интернете.
Источник: Admixer
Что это значит для разработчиков приложений
Крупные бренды, которые изначально осторожничали с рекламой в приложениях, стали активнее использовать этот канал, благодаря широким возможностям для таргетинга и безопасной среде для бренда.
В то время как браузеры постепенно отказывается от сторонних (3rd-party) идентификаторов, приложения все еще могут отслеживать пользователей и настраивать поведенческий таргетинг (например, с помощью идентификатора AAID у Android). Интерес рекламодателей к рекламе в приложениях будет только расти.
Количество показов рекламы в приложениях быстро увеличивается с начала пандемии. В зависимости от строгости мер в стране, количество показов выросло на 10-30%. Реклама в приложениях и мобильных играх обеспечивает больший охват и вовлеченность, чем традиционные каналы коммуникации с аудиторией.
Интеграция рекламы в приложение может значительно увеличить доходы разработчиков, если она учитывает специфику ниши и изначальной модели монетизации. Давайте рассмотрим самые популярные модели монетизации в 2020 году.
Реклама в приложениях
Реклама в приложениях — один из самых распространенных способов монетизации. 75% неигровых приложений используют эту модель. Данные о поведении и привычках аудитории собирают и предоставляют рекламодателям для показов рекламы внутри приложения в виде баннеров, видео или нативных форматов.
Пандемия и карантин привели к падению потребительского спроса, и как результат, к значительному сокращению рекламных бюджетов. Во время пика COVID-19 в марте-апреле, все основные рекламные форматы упали в цене. Но уже в мае eCPM вышли на докризисный уровень.
Популярные приложения собирают много поведенческих данных о привычках и предпочтениях пользователей, которые ценят рекламодатели.
По прогнозам eMarketer, в этом году объем рынка мобильной рекламы превысит показатели традиционной рекламы на ТВ, радио и печатных СМИ, так что дефицита рекламодателей не предвидится.
Назойливая реклама может привести к падению лояльности и оттоку пользователей.
Реклама выглядит органично в играх, но не всегда подходит для сервисных приложений, где баннер может закрывать важные части интерфейса и нарушать пользовательский опыт.
Какая реклама эффективнее для разработчиков
Баннеры
Появляются в виде рекламной вставки, которая закрывает часть экрана. Баннеры могут быть статическим или динамическим с видео и rich media элементами. Самые распространенные размеры баннеров в приложениях — 320*50 и 300*50.
Несмотря на развитие баннерной слепоты у многих пользователей, этот рекламный формат по прежнему остается основным источником дохода для 19% игровых и 30% неигровых приложений.
Источник: Mobile Marketing
Особенности: небольшой баннер подходит для одноэкранных приложений с длительным сеансом (более 3 минут), например приложений сервисов или казуальных игр. Средний CTR составляет 0,5–1,5%.
Interstitial
Появляется в виде полноэкранного баннера при запуске приложения или переключении между экранами. Чаще всего для Interstitial используют интерактивные форматы или видео, реже — статические баннеры.
Источник: Google Blog
Особенности: Рекламный формат закрывает весь экран, поэтому может раздражать пользователей, если плохо настроить таргетинг или подобрать неудачные креативы. Средний CTR для формата составляет 4%, но этот показатель не всегда корректный, так как пользователи часто кликают на рекламу, чтобы ее закрыть.
Разработчикам игр стоит использовать interstitials с осторожностью и размещать рекламу только во время естественных переходов и пауз между уровнями в игре. Низкокачественная interstitial реклама может отвлекать пользователя и снижать лояльность аудитории.
Нативная реклама
Нативные баннеры дополняют интерфейс. Такая реклама выглядит естественно, улучшает пользовательский опыт и меньше раздражает пользователей.
Особенности: Нативная реклама в приложениях особенно эффективна на рынках Tier 1 и Tier 2 в вертикалях, связанных со здоровьем и красотой, геймингом, дейтингом и ecommerce.
Средний CTR — от 1%. Нативная реклама просматривается на 53% чаще, а CTR у нее в среднем на 60% выше, чем у обычных баннеров.
Rewarded видео
Пользователю предлагают посмотреть рекламу за вознаграждение (доступ к платным функциям, внутриигровую валюту и другие плюшки).
Spotify давно использует этот формат, предлагая пользователям, которые не купили платную подписку, посмотреть видеорекламу и получить 30 минут непрерывного прослушивания музыки.
Источник: Spotify
Особенности: Rewarded видео пользуется успехом в играх. 51% разработчиков мобильных игр используют формат в качестве основного источника монетизации.
Rewarded может также эффективно работать в приложениях, которые ориентируются на подписки или внутренние покупки. Предоставляя доступ к платному контенту за просмотр рекламы, разработчики увеличивают вероятность того, что пользователь совершит покупку.
Видео
Я выделила видео в отдельный пункт, хотя все вышеперечисленные форматы могут включать видеоматериалы. Этот рекламный формат показал самое незначительное проседание eCPM во время пандемии.
Популярность видео связана с высокой эффективностью. Пользователь запоминает 95% видеорекламы и всего 10% — текстовой. Видеореклама является основным источником дохода для 31% игровых и 36% неигровых приложений.
Источник: LovelyMobile
Видео бывает in stream и in-banner. In-stream видео может демонстрироваться в интерфейсе приложения, между уровнями игры, в конце текста и т.д. In-banner видео можно активировать во время показа стандартного баннера. Такие видео могут быть встроены в средние и полноэкранные баннеры, чаще всего — в баннеры 300×250.
Особенности: Оптимальная длина для видеорекламы в приложении — 15-60 секунд.
Другие модели монетизации
Freemium
Модель предполагает набор бесплатных базовых функций, а также дополнительные возможности, которые можно приобрести за деньги.
Freemium часто используется в играх, где пользователь получает доступ только к базовым локациям и уровням, а расширенный функционал игры нужно докупать.
Главное — заинтересовать и привлечь много пользователей, чтобы в дальнейшем подтолкнуть их к покупке платной версии.
Источник: Tinder
Модель позволяет быстро собрать базу пользователей для ретаргетинга. Пользователям нравится Freemium из за возможности протестировать приложение перед покупкой.
В отличии от агрессивного продвижения платных приложений, Freemium формирует позитивный образ бренда. Люди, которые попробовали сервис перед покупкой, с большей вероятностью станут лояльными пользователями.
Выбирая какие функции оставить бесплатными, а какие предоставлять после покупки, важно соблюдать баланс. Если базовых функций мало, пользователь не задержится в приложении надолго, а если слишком много — у пользователя не будет стимула покупать расширенный функционал.
Как сочетается с рекламой
Это довольно гибкое решение, которое можно использовать почти во всех нишах и совмещать с другими моделями. Например, можно запустить рекламу бесплатной версии приложения, а потом предлагать платную версию с помощью push сообщений внутри приложения.
Покупки в приложениях
Такая модель основана на продаже виртуальных товаров внутри приложения. Чаще такой подход применяется в играх, развлечениях или сервисах со встроенной геймификацией. Пользователь может купить аксессуары и одежду для своего персонажа, а также внутриигровую валюту.
Модель слегка напоминает Freemium, так как позволяет докупать бонусы и дополнительные возможности.
Источник: AppleInsider
Гибкая модель которая может применяться в самых разнообразных играх, и сервисах (например, покупка масок и фильтров в фото- и видеоредакторах).
Покупки в приложениях дополнительно вовлекают аудиторию, и увеличивают ее лояльность. Пользователь, который потратил свои кровные в приложении, с большей вероятностью останется в приложении надолго.
Модель будет успешно работать только в приложениях с сильно вовлеченными пользователями, которые готовы тратить реальные деньги на виртуальные предметы.
Google Play и AppStore удерживают комиссию от продажи виртуальных товаров внутри приложений.
Особенность: Несмотря на взрывной рост популярности модели в первом полугодии 2020 года, всего 5% пользователей делает покупки в приложениях. По этой причине, разработчики часто сочетают модель с рекламой.
Подписки
Подписка предполагает регулярную плату за доступ к возможностям приложения. Метод может применяться для библиотек электронных книг, сервисов для совместной работы, CRM-ок или контент-ресурсов. Если ресурс интересен, а сервис удобен для пользователей, то при условии оптимальной стоимости подписки, метод будет рентабельным.
Модель напоминает paywall для СМИ, когда потенциальный подписчик получает определенное количество контента бесплатно, а дальше нужно платить за подписку.
Источник: Arzamas
Arzamas – хороший пример использования такой бизнес-модели. Приложение выкладывает некоторые подкасты и старые лекции в открытый доступ, оставляя новые лекции и эксклюзивные материалы только для подписчиков.
Подписка обеспечивает стабильный, гарантированный доход для приложения, а пользователи сервисов настроены лояльнее.
Эта модель монетизации применима только в определенных категориях приложений.
Как и с Freemium, тут важно соблюсти баланс между бесплатными услугами для привлечения пользователей и платной версией для монетизации.
Как сочетается с рекламой: Подписка не очень подходит для интеграции с рекламой. Покупая подписку, пользователи ожидают доступ к контенту или услуге без дополнительных условий и раздражителей. Установка рекламы в дополнение к модели подписки может подорвать доверие к вашему сервису.
С чего получают доход создатели приложений, выкладывая их в Appstore или Play market?
В данный момент получить прибыль с мобильного приложения можно от двух источников:
Как вы правильно написали – реклама. Это наиболее «простой» способ монетизации. Встраиваете ее в приложение, и вам будут приходить средства от показов и кликов.
Внутренние покупки – в основном популярный метод для мобильных игр. Покупаете внутри игры виртуальные «монетки», дополнительные возможности или «аммуницию» и вот уже создатели игры могут себе позволить дорогую машину и роскошный офис.
Раньше был и третий способ – продавать приложение (вспомните эти бесконечные «программы за доллар» когда только появился iPhone). Однако сейчас он практически не актуален. Всему виной «внутренние покупки», которые стали со временем настолько популярны, что пользователи просто уже привыкли, что «90% приложений должны быть бесплатны». Сейчас тоже есть платные приложения и игры, но не советую идти по этому пути, если это ваш личный проект. Для того, чтобы «купили», придется очень постараться, сделать что-то по настоящему ценное (в глазах пользователей) и вложить много средств в рекламу. Грубо говоря, если вы не сделаете «Еще один Photoshop только с искусственным интеллектом, рисующий самостоятельно акварелью», ваше платное детище просто не заметят.
Но есть и другие важные нюансы. Первый – это AppStore, Google Play, и их специфика. Так исторически сложилось, что в AppStore «покупают» охотнее, чем в Google Play. Отсюда необходимость разделять монетизацию на каждой из площадок. Это не обязательно, но может вам помочь в развитии проекта. Например в AppStore можно встроить «внутренние покупки», или часть функционала приложения сделать платным (а на рекламу в приложении многие пользователи смотрят «косо» и могут вообще удалить). И это скорее всего сработает. В Google Play – наоборот лучше делать акцент на рекламу, так как «заставить» что-то купить на этой площадке несколько сложнее.
Также, что касается рекламы. Если будете использовать данный тип монетизации, учитывайте два важных подхода:
Обязательно давайте возможность отключить рекламу. Есть пользователи, которые ее ненавидят, и за «доллар» (или любую другую корректную именно к вашему проекту сумму) с удовольствием ее отключат.
Не «заваливайте» людей рекламой – нужен тонкий баланс, между количеством баннеров и их расположением. Все мы хотим денег и по быстрее. Но если пользователь не сможет комфортно работать в вашем приложении, потому что его «то и дело дергают» очередным баннером, а остальные расположены так, что и нажать проблематично – ваше приложение просто сразу удалят и забудут. Всегда держите тонкую грань между функциональностью, удобством и количество рекламы.
И напоследок, не забывайте и про продвижение самого приложения. Тут приведем маленький пример из жизни. Представьте «типичного разработчика». Он в поте лица сделал прекрасное и по-настоящему полезное приложение. Не забыл нанять дельного дизайнера. Проверил бизнес модель и актуальность его идеи на рынке. Монетизацию внедрил блестяще. В общем создал классный продукт.
Чарующий момент нажатия кнопки «опубликовать» после бессонной ночи привел к не менее радостному письму от Google, что приложение уже «в сторе». Скоро и «яблочная корпорация» не заставила себя ждать, и вот он сидит за компьютером, не закрывая страницы статистики, ожидая первых пользователей…
И так проходят месяцы.
Жалкие 50 скачиваний приводят к нервному срыву и разочаровании в сфере. Или в себе. Что не важно – ведь как могли пропустить с его детищем столько миллионов пользователей смартфонов?
Это пример иллюстрирует (пусть и утрированно) ошибку большинства разработчиков. А проблема заключается в том, что на обоих платформах такое бешенное количество приложений, что «просто выложить что-то хорошее» и получить скачивания практически невозможно. Бывают исключения, но их единицы.
Ваше приложение просто «утонет» в океане не менее хороших, и совсем никому не нужных. Поэтому после публикации задумайтесь о рекламе вашего детища. Идти тут можно двумя путями:
Вложить собственные средства в его рекламу. Хотя бы минимальные. При этом рекламировать нужно не в самих магазинах приложений, а в старом добром интернете. Сделайте страницу приложения – закупите рекламу в Yandex и Google для этого сайта. Сделайте страницы в социальных сетях (тут помимо рекламы вы сможете еще и сами их продвигать). Свяжитесь с разными блогами и прочими интернет СМИ – договоритесь о публикации приложения в них. И так далее.
Кстати, ко второму варианту еще можно прибавить разные «Инди» ресурсы. «Инди» (Indie) – заморское слово от «Independent». Если вы действительно все делаете сами, то вы как раз и есть «Независимый разработчик» (Indie Developer), а это целая «тусовка», в которую стоит влиться, и которая с удовольствием поможет опубликовать информацию о вашем приложении бесплатно, или почти бесплатно.