на каком движке сделан overwatch
Приветик. Обзор Overwatch
Близкие по духу
С год назад, когда Overwatch едва анонсировали, у нее уже было сообщество, о каком не мечтали ни Rainbow Six: Siege, ни даже Splatoon. Косплееры косплеили, художники худели, интернет передавал по кругу смешные картинки про Синдзи Икари, который подсел на гормоны и вырос в кореянку Хану Сонг, и ковбоя Маккри, у которого на часах всегда час расплаты. Тем временем по частоте запросов на Pornhub новая игра опасно приблизилась к Minecraft.
А еще первый шутер Blizzard дерзок, просчитан до мелочей, играется с какой-то непостижимой, невыносимой легкостью, и в нем нет ничего лишнего. Но это уже не так важно, да?
Это не MOBA
Тут двадцать один герой против девяти классов в Team Fortress 2, с которой Overwatch принято сравнивать, и собраны они достаточно компактно: у каждого по одной пушке (у инженера Торбьорна еще есть молоток, у медички Ангелы Циглер простое табельное — но это исключения), по два-три активных навыка и ультимативная способность, которую можно активировать после заполнения шкалы. Немного, но достаточно, чтобы ощутить себя этим героем.
Когда ты Уинстон, ты — умная горилла, скачущая через полкарты и время от времени включающая режим «я не ученый, я крушить», чтобы стать в два раза крепче и швыряться врагами. Когда ты Трейсер — ты мерзкая мелкая блоха, которая мельтешит в пространстве, смеется, всех раздражает и каждый раз умудряется ускользнуть. Оказавшись Жнецом, начинаешь играть в мрачного сверхассасина в черном балахоне и материализуешься у врагов за спинами безо всякого стелса, зато с какой-нибудь крутой фразой в духе «СМЕРТЬ УЖЕ РЯДОМ», чтобы все обратили на вас внимание, а потом получили из дробовика в лицо.
Герои устроены так, чтобы действительно резко выделяться. Для каждого характерен какой-то сильный, определяющий момент, когда, играя против него, вы будете его ненавидеть, а играя за — ощущать себя королем хлопьев. Хорошая Трейсер — хуже гангрены, встретиться в подворотне с самонаводящейся Тесла-пушкой Уинстона не хотел бы никакой снайпер, а одной своевременно посаженной «ульты» Жнеца достаточно, чтобы превратить целую команду в визжащих ребятишек.
Или вот Мэй. Можем выделить минутку и поговорить об этом хладнокровном монстре с ангельским личиком? О ледяном дьяволе, что радостно провозглашает: «За этот мир стоит бороться!» — и бросает невинное «Извините!» так, будто только что случайно задел человека локтем в метро, а вовсе не загнал его до паралича, не посмотрел в его испуганные глаза и не запустил в лоб остро заточенную сосулю? Эта милейшая китаянка с образованием климатолога играется как злейшее воплощение сверхзлодейки Киллер Фрост или того снеговика-убийцы из фильма ужасов с 7% на Rotten Tomatoes. И я ничего не могу с собой поделать, кроме как продолжать за нее играть: садюга внутри очень полюбил бесить другую команду (и свою тоже) появляющимися перед носом, за спиной — везде! — ледяными стенами имени Дональда Трампа.
Как себя вести
Как только начинает казаться, что Overwatch надоедает, достаточно сменить героя. Только что ты был здоровенным немцем Райнхардтом, ходил пешком, размахивал реактивным молотом и, несмотря на рост, смотрел на половину героев снизу, но, переключившись, скажем, на Хандзо, выяснил, что по картам можно бегать еще и по вертикали. С ракетчицей Фаррой начинается замедленная Tribes — двигаешься, почти не касаясь земли, лавируешь между ПВО-снайперами и время от времени устраиваешь бомбардировки правосудием. Бразильский технобард Лусио скользит по стенам, трюкачит и никак не может справиться с мыслью, что Overwatch — не Jet Set Radio. А переключившись на Солдата-76, оказываешься почти в типичном военном шутере той эпохи, когда в Call of Duty еще не было акробатики из Titanfall, но уже был спринт и noobtube-подствольник.
И все эти стили смогли уложить так, что, с одной стороны, получился идеальный дисбаланс, где одна крайность уравновешивает другую, а с другой — каждому герою на любой карте находится дело. Если сравнивать с Team Fortress 2, то здесь иная динамика: меньше народу, более узкие специализации классов и как следствие — более специфические составы команд, которые постоянно меняются, стоит кому-то из игроков почувствовать, что в этой ситуации лучше подойдет кто-то другой.
Менять героев по ходу партии — это нормально. Часто бывает, что при равном навыке и в равных условиях один герой гарантированно одолеет другого: ну не может разложившийся в турель робот Бастион ничего сделать с террором хоть сколько-нибудь компетентных дальних стрелков. Но при умной игре до равных условий дойти не должно — слабости есть у всех, и нужно пользоваться геометрией карты и составом команды, чтобы их сгладить.
Вот, например, ты робомонах Дзеньятта — умеешь лечить и очень неплохо убиваешь, но за хороший урон расплачиваешься лютой неловкостью. Дзеньятта — идеальная мишень, рассыпается от одного попадания из снайперской винтовки Вдовы. Однако, если знать карту, почти всегда представляешь, где дама может стоять и какую область простреливает. Здесь нет идеальных позиций, и к тому же снайпера легко испугать: подтащить его крюком Турбосвина, подойти со спины ниндзей Гэндзи или Жнецом. А в крайнем случае Дзеньятту можно провести от укрытия к укрытию под щитом Райнхардта.
Если от команды помощи не дождешься или Вдова оказывается умнее охотников на Вдову и постоянно проявляется в неожиданных местах — вот тогда да, обидно. Но тогда можно заменить Дзеньятту, например, на популярного ди-джея Лусио-хрен-попадешь.
На это не все обращают внимание, но Overwatch сделана настолько наглядной, насколько это в принципе возможно. Пространство безупречно читается, силуэты и способности узнаются хоть краем взгляда, звук помогает сориентироваться в том, что не видят глаза, — вплоть до того, какой из героев подкрадывается к вам сзади или пролетает над головой. Было прекрасное озарение: подрывнику Крысавчику ампутировали ногу не просто так, а чтобы его можно было узнать по походке! На геймплей работают даже такие вещи.
В такие моменты обычно понимаешь, что все надо было сделать по-другому, представляешь, как именно, и становишься еще немножечко лучше как игрок — разумеется, пока не одолеет паника в аду следующей стычки.
Стоит ли тратить деньги?
Это невыносимо вылизанная игра. Но все равно остается вопрос: стоит ли она таких денег?
Важно понимать: Blizzard может позволить себе выпустить платную мультиплеерную игру и быть уверенной, что в нее станут играть, а если может и позволяет, то игре это только на пользу. В Overwatch нет закрытых карт и героев, нет условных ограничений из-за того, что вы за что-то там недоплатили. Прокачка рудиментарная, чтобы у любителей прогрессии наглядно вырастало хоть что-то: вы копите опыт, набираете уровни и получаете сундуки со случайными скинами, насмешками, граффити и другими красивыми штуками.
Единственное, что действительно должно смущать, — те же сундуки можно купить за реальные и весьма немаленькие деньги (пятьдесят коробок стоят около трех тысяч рублей). Решать, правильно это или нет, я предоставлю вам (главное, что вы в курсе), но тут мы подходим к другой проблеме.
Любая многопользовательская игра в идеале — это долгоживущий сервис. Мы хотим новых карт, новых героев, новые механики и все остальное, и все это (плюс поддержка серверов) стоит денег. Встает вопрос: откуда этим деньгам лучше браться — из необязательных сундуков или из обязательных платных DLC? Есть еще третий путь: пользовательский аукцион, как в Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive, но такое еще никто, кроме Valve, не смог превратить в устойчивую бизнес-модель, не повлияв на баланс игры. Потому что у Valve есть торговая площадка Steam, а у всех остальных нет.
Так что, судя по всему, Blizzard выбрала наименьшее зло из возможных. И пока не похоже, что в ближайшее время это выйдет Overwatch боком.
Overwatch лучше всего раскрывается при игре с друзьями — это очевидно, но даже когда играешь в одиночку, кажется выдающейся. Она пылает характером, предельной ясностью, создает сильные, порой жутко напряженные ситуации и обеспечивает, пожалуй, меньше поводов ненавидеть напарников, чем любая другая игра с маленькими командами.
Уместно ли тогда возмущаться, что здесь нет сюжетной кампании? Вряд ли. Это уже проговаривали тысячу раз — такой мир пропадает, такие персонажи, и вообще вместо Overwatch нам должны были дать Titan, — но это давно перешло в разряд рассуждений о фантастических животных. Игру с самого начала позиционировали как командный шутер, и ругать Overwatch следует не за то, что нет кампании, а за то, что нет повторов, ранговых режимов (их внедрят в июне) или, скажем, кланов. Все это соревновательной игре нужно, и вот чего и правда не хватает.
Но Overwatch прекрасна и безо всякой внешней инфраструктуры. Я провел в ней уже больше ста часов, и того энтузиазма, что пылал во мне перед первой закрытой бетой, почти не осталось. Как не осталось на картах ни одного закутка, который я не исследовал бы, и ни одного трюка, который я не повторил бы. Кажется, я видел все — но все равно продолжаю играть. Потому что играть в это слишком, черт подери, весело, и не терпится узнать, что будет дальше.
Создание «Overwatch»: путь от провала до самой ожидаемой игры
Blizzard Entertainment потратили миллионы долларов и более пяти лет на разработку гигантской и амбициозной игры, чтобы в итоге понять, что она неинтересна. Проект под кодовым именем Титан провалился «полностью и с оглушительным треском», как заявил главный его руководитель и ветеран геймдизайна Джеффри Каплан.
Старший разработчик Blizzard Entertainment Ли Спаркс (слева), помощник начальника художественного отдела Арнольд Цанг и старший концепт художник Бен Чжан слушают, как старший вице-президент компании Крис Метцен рассказывает о ранних концептах «Overwatch». (Blizzard Entertainment)
Высокопоставленные члены руководства убили Титан в начале 2013 года, еще до того, когда проект был готов для представления широкой публике. Каплан чувствовал себя просто раздавленным. Но Blizzard не уволили его и даже не понизили в должности. Наоборот, компания поставила его во главе другого крупного проекта. Новая игра под названием «Overwatch» должна выйти весной 2016 года. Это шутер с ярким миром и эмоциональными персонажами, что довольно непривычно для жанра, в котором преобладает военная тематика. Игра также отклоняется от привычного образа одинокого стрелка и основана на командном взаимодействии.
Если этот проект доживет до первых полноценных рецензий, он станет хрестоматийным примером того, как сильная политика компании может оправиться от неудачи, научившись на собственных ошибках.
По словам Джона Смедли, бывшего руководителя онлайн подразделения компании Sony, Blizzard являются просто олицетворением избитого, но, тем не менее, правильного выражения «на ошибках учатся». «Overwatch – настоящая революция в жанре шутеров от первого лица, а всё потому, что в основе игры лежал проект Титан», — заявил Смедли. Критикам нравится ранняя версия Overwatch. Wired, Forbes и Kotaku написали, что «они были впечатлены», «получили настоящее удовольствие» и как обычно «были в восторге от игры». В бета-тестировании игры приняло участие множество человек. В «Overwatch» две команды по шесть человек сражаются друг с другом на Земле будущего. Матчи напоминают такие известные игры, как «Call of Duty», «League of Legends» и «Madden NFL». Защита и нападение, стратегия и дух товарищества, бесполезность бездумной погони за килами – вот о чем эта игра. Главная изюминка игры это то, что когда вы решаете, взять ли в команду коварных убийц, непредсказуемых громил или кого другого, нужно учитывать состав команды противника и поставленные цели.
Всё же еще рано говорить об успехе «Overwatch». В конце концов, почти за 25 лет своего существования, у Blizzard наряду с Титаном были и другие провальные проекты. Помните «Starcraft: Ghosts»?
Но, конечно, его неудачу нельзя сравнить с тем шумом, который вызвал в социальных сетях, провал Титана. Однако, Blizzard не жалели ни о потраченных средствах, ни о сокращении текущих доходов на 600 миллионов долларов к 30 сентября (то есть к окончанию финансового года). Больше всего, они боялись за свою безупречную репутацию. Такой провал мог заставить руководство компании трижды усомниться в компетентности Каплана. Но президент компании Майк Морхайм и вице-президент по разработке продуктов Фрэнк Пирс вместо этого, быстро поставили его во главе «Overwatch» и дали ему идеальное напутствие.
Построй его, и они придут
сказал Морхайм Каплану.
Это известная цитата из фильма «Поле его мечты». Даже сейчас 43-летний Каплан отлично помнит, как смотрел этот фильм со своим отцом. Для старшего вице-президента и директора «Overwatch» эти слова были «самыми вдохновляющими из всех возможных». Для руководства выпуск провальной игры был бы настоящим бедствием, которое сильнее всего ударило бы по финансам. Но, по словам Каплана, большую часть своей карьеры Морхайм и Пирс посвятили видеоиграм, поэтому творческий подход им ближе, чем постоянные расчеты финансовой выгоды. А это значит, что никого выгонять из команды они не собираются. Наследие компании тоже вдохновляло на творчество. В послужном списке выпущенных игр от Blizzard (подразделения студии Activision Blizzard со штаб-квартирой в Санта Монике) такие блокбастеры как «Starcraft II», «World of Wacraft» и «Hearthstone». Но и у богатого наследия есть свои недостатки. В 2007 году, когда началась разработка проекта Титан, «World of Warcraft» был на пике своей популярности, количество подписчиков превышало 10 миллионов игроков, но самоуверенный Каплан вместе со своей командой пренебрегли возможностью повторить феноменальный успех игры. Уверенность переросла в самоуверенность и даже высокомерие. Каждый раз при запуске любой своей игры Blizzard «поднимает новый флаг» у своей штаб-квартиры. С Титаном такого не произошло и это стало настоящей проверкой на прочность для Каплана. Поэтому для «Overwatch» разработчики решили использовать более скромный подход.
Нашей целью было восстановить репутацию внутри компании, среди коллег
И в этот раз он начал работать с небольшой командой. В проекте Титан было задействовано 150 сотрудников, сейчас же в «Overwatch» их около 80. Но Каплан не привязывается к какому-то волшебному числу, он лишь хочет держать свою команду сплоченной, дабы уменьшить формальности и максимизировать творческий потенциал отдельных работников.
Нам не нужна целая армия
Вот еще один урок, который преподала история с Титаном: нужно давать своей команде свободу. Команда, работавшая над Титаном, страдала от всяческих ограничений, в особенности от запрета добавить в игру «летающие автомобили». Дерзким ответом Каплана на это сейчас является правило: все автомобили в «Overwatch» должны быть летающими. Да и строгого порядка никакого нет. Все 80 человек собираются вместе лишь три раза в неделю. Дабы укрепить связь для общего дела, каждый день все работники играют в «Overwatch» – рано утром и около шести вечера, перед уходом с работы. На следующий день они собираются в небольшие специализированные группы. По словам Каплана, именно глубокая вовлеченность в процесс разработки помогает людям быстро находить затруднения и решать их. Как считает Джон Смедли, если бы другие организации следовали примеру Blizzard в плане порядка проведения раннего тестирования, то на выходе они бы получали идеальные продукты. По его словам, в Blizzard много похожих на него людей, «их клиенты видят что здорово, а что нет. К моменту выхода их продукт будет доведен до идеала».
Проект получил поддержку даже от высшего руководства. Представляя «Overwatch» Бобби Котику, главе Activision Blizzard, Джефф Каплан начал быстро пролистывать слайды с изображением персонажей. Он подумал, что раз Котик уже давно перешел от разработки игр к топ-менеджменту, ему будет интереснее информация, касаемо прибыли от игры. Но Котик остановил его и попросил еще раз показать изображение Торбьорна – шведского инженера с густой бородой, вооруженного молотками.
Котик прямо сказал: Это самые привлекательные персонажи, которых я когда-либо видел
После этого Котик обсудил с ним игру и отправился в Ирвайн, чтобы поиграть в «Overwatch». Он не стал придавать значения ошибкам прошлого. Глубокая заинтересованность каждого работника в проекте основывается на давно применяемой в Blizzard методике, а именно на использовании «ударных групп». В эти группы входят сотрудники из разных отделов, обладающие хорошими игровыми навыками и занимающиеся тестированием. Их работа очень важна, ведь у них нет личной привязки к тем или иным элементам продукта. Blizzard развивают историю мира «Overwatch» не только в рамках игры – они раскрывают её через сообщения в социальных сетях, а также собираются выпустить по игре комикс и серию анимационных роликов. Совершенно естественным образом «Overwatch» перерос из игры в целую франшизу. Каплан может работать с сотрудниками из других отделов, при этом, не забирая их в свою команду. Как он сам утверждает, отдел по созданию видеороликов добавил в игру «столько же» идей, как и его собственная команда. В благодарность за помощь, он разрешает своим разработчикам помогать другим проектам и их руководителям.
Роберт «Бобби» Котик — CEO, президент и член правления компании Activision Blizzard.
Отзывы об игре собираются новым способом. «Overwatch» — первая игра, для которой Blizzard создали закрытый онлайн форум для обсуждения проекта внутри всей компании. Так и распространяется корпоративный дух. Работники отдела контроля качества тестируют разные игры, но представляют собой единый департамент. На собрания своей команды Каплан обычно приглашает 14 тестировщиков «Overwatch», так чтобы они не слишком отделялись от коллектива. Когда руководство отдела контроля качества выдало деньги тестировщикам «Overwatch» чтобы они могли отдохнуть, те организовали внутренний турнир, в котором участвовала вся команда разработчиков, закупив для чемпионата достаточное количество пива и пиццы. Такое маленькое мероприятие привело к большим последствиям. В результате турнира была обнаружены некоторые недостатки игрового дизайна, но в целом игра великолепно показала себя в соревновательном плане. А Каплан был настолько доволен результатами, что решил и впредь поощрять тестировщиков делать больше с меньшими затратами.
Крис Метцен, старший вице-президент Blizzard, человек ответственный за развитие франшизы и мира игры, в прошлом месяце заявил, что «Overwatch» заново привил всей компании уважение к небольшим проектам. Звучит как неплохой вариант для Blizzard «сохранить лицо» после провала с Титаном, однако по словам ветерана Blizzard, на самом деле в компании все просто «фанатеют».
Разгоняем движок: обзор круглого стола «Развитие визуального дизайна» об Overwatch 2
На BlizzCon 2019 мы впервые показали игрокам продолжение Overwatch. В Overwatch 2 улучшилась графика, в игре используются более совершенные технологии, а повествование стало глубже. Добиться этого и оживить мир и героев получилось только благодаря основам, заложенным оригинальной игрой. Старший арт-директор Билл Петрас, помощник арт-директора Арнольд Цанг и технический директор Джон Лафлёр рассказали о работе своей команды.
Развивая художественный стиль оригинальной игры, команда разработчиков преследует несколько целей: им необходимо освежить внешний вид героев, сделать упор на их историю и добавить в мир больше динамики. Но в первую очередь разработчики, разумеется, думают об игровом процессе.
Развитие героев
Работая над обновленной внешностью знакомых героев Overwatch, художники должны были не потерять саму суть изначального образа. В каждом случае разработчикам приходилось искать новый подход, но цель всегда была одна: не исказить персонажа и его историю. Арнольд Цанг подробно рассказал о том, как шла работа над Трейсер, чтобы лицо Overwatch осталось узнаваемым, но при этом выглядело свежо.
Художники стремились сохранить основные элементы дизайна Трейсер (цветовую гамму, силуэт и динамику), при этом изменяя и дополняя модель и стиль. В результате ретро-стиль с защитными очками, курткой пилота и лосинами сменился более современным и технологичным внешним видом, который отлично подходит вернувшемуся в строй агенту Overwatch.
Технологии игры шагнули вперед, и с нововведениями вроде улучшенных шейдеров и освещения разработчики Overwatch могут детальнее прорабатывать героев, в том числе передавать тонкие черты лица и язык тела. Персонажи станут лучше выражать эмоции, что углубит повествование и позволит игрокам еще больше сопереживать любимым героям. Каждый новый элемент дизайна (вроде шляпы Бастиона или обновленной техники Трейсер) был создан для того, чтобы поведать истории героев, рассказать, где они побывали и чем занимались во временной промежуток между играми.
Расширение мира
В Overwatch 2 битвы перекинутся на новые территории и охватят фавелы Рио-де-Жанейро, запорошенные снегом улицы Торонто, роскошные виды Монте-Карло и Гётеборг, где обосновалась гильдия броненосцев.
Поля боя Overwatch зачастую посвящены какой-то одной теме. Мир Overwatch 2 станет более обширным, и поля боя будут многогранными и разнообразными. Одно из таких полей боя — Рио, и посетители BlizzCon уже смогли на нем поиграть. Здесь проходит сюжетное задание, в ходе которого игроки побывают и на ярких улочках города, и попадут внутрь зловещего десантного челнока «Нуль-сектора». Каждая территория, на которой окажутся герои, по-своему уникальна и погружает в историю мира.
Чтобы еще больше раскрыть мир Overwatch, дизайнеры придумали, как использовать технологии по-максимуму и оживить окружение: для этого они применили системы погоды, изменения тумана, улучшили поведение ткани, добавили больше частиц и последовательные события. Впервые игроки наблюдали изменение погоды в архивном событии «Предчувствие бури». Команда доработала эту технологию для Overwatch 2, и теперь старые и новые поля боя станут более атмосферными благодаря туману, дождю, ветру и падающим с неба частицам пепла. Команда, создающая видеоролики, также помогла разработать технологию, которая добавит в игру последовательные события. Один из примеров — здания, что взрываются во время заданий, когда к ним приближаются игроки. В результате мир игры становится более живым.
Если у вас есть виртуальный билет, здесь можно посмотреть запись круглого стола «Развитие визуального дизайна»: там вы увидите других знакомых героев, обновленных для Overwatch 2, а также новые футуристические территории! Если вы хотите узнать больше подробностей об игре, обратите внимание на обзор круглого стола «Планы на будущее».