на каком языке делают аниме
Откуда взялось слово «аниме»?
Слово «аниме» происходит от английского слова animation (яп. アニメーション [анимэ: сён], рус.«анимация») и имеет с ним одинаковый корень. В японской транскрипции слово animation произносится трудно и длинно, в связи с чем было заменено на более короткое и привычное для японцев слово «аниме», состоящее из закрытых фонем. Существует и другое объяснение, согласно которому японцы заменили слово animation, которое можно перевести с английского языка как «одушевление», на «аниме», более близкое к латинскому корню anima (рус. «душа»). В настоящее время термин «аниме» уже вошёл в международный лексикон.Некоторые источники утверждают, что слово «аниме» происходит от французского выражения dessin animé («мультипликация»), однако данный вопрос является спорным. В японском языке слово «аниме» обозначает любую анимацию, вне зависимости от её стиля и страны производства. До середины 1970-х годов вместо него использовался термин «манга-эйга» («кино-комиксы»). По мере распространения японской анимации за пределы Японии слово стало входить в другие языки, включаярусский, в качестве обозначения анимации, произведённой в Японии или имеющие характерные для неё стилистические признаки.
В японском языке полностью отсутствует свойственное русскому силовое ударение, поэтому японские слова, заимствованные в русский язык, обычно получают ударение в зависимости от традиций произношения слов на русском языке. Слово «аниме» в русском языке устоявшегося ударения не имеет, распространено два варианта произношения — аниме́ и а́ниме. Однако, если следовать орфоэпическим правилам русского языка, то ударение ставится на последний слог, как и в словахмакраме́, резюме́, реноме́, карате́. Такое произношение как а́ниме, разумеется, до включения слова в словари не является признаком безграмотности, но всё же не рекомендуется.
Существует два альтернативных русских написания слова: «анимэ» —транслитерация (яп. アニメ) по правилам киридзи и «аниме» — более распространённая форма, соответствующая традиции написания уже освоенных русским языком иностранных слов, содержащих звук [э] после твёрдого согласного (похожее изменение претерпел термин «карате»). Оба варианта произносятся одинаково:[анимэ].
В русском языке слово «аниме» имеет средний род, никогда не склоняется. Слово иногда используется как первая часть составных слов, таких как «аниме-режиссёр» или «аниме-сериал». Вразговорной речи встречаются образованные от «аниме» слова «анимешник», «анимешный» и т. п.
Почему Аниме такие популярные
Аниме популярно во всем мире среди людей разных возрастов. Одни жанры находят поклонников среди детей, другие – среди подростков и даже взрослых.
Однако не все понимают, почему эта разновидность мультипликации оказалась столь привлекательной.
Разберемся в том, что представляет собой аниме, каким оно бывает, как возникло и почему нашло своего зрителя.
Что такое аниме-культура
Аниме-культурой можно назвать все, что связано с самим аниме, то есть японской анимацией.
Причины возникновения
Появление аниме стало ответом на возникновение мультипликации как таковой. В начале ХХ века японские художники, вдохновленные западными мультфильмами, начали работать над собственными. Первые картины не вызвали широкого интереса.
Когда анимация вышла на новый уровень (обрела звук и цвет) японские мультипликаторы просто не могли применить это к своим картинам.
Ситуация изменилась после Второй мировой войны. Западные мультфильмы все еще доминировали в Японии, и это побудило местных художников приложить все усилия, чтобы создать собственный качественный продукт.
Первый значительный шаг в этом направлении сделала студия «Тоэй», которая распределяла ресурсы таким образом, чтобы большую детализацию получали важные сцены, в то время как прочие рисовали их более простыми.
В этой же студии начал карьеру художник, который буквально определил судьбу всей японской анимации – Осаму Тэдзука. В 1962 он открыл свою студию, назвав ее «Муши».
Тэдзука – создатель аниме «Астробой», что обрело популярность не только на родине, но и в США.
Мультипликационный фильм «Кимба» стал первой цветной аниме-картиной в Японии. Примечательно, что из последнего сериала компания Дисней многое взяла для «Короля льва».
С 60-х индустрия активно развивалась. Японскую анимацию покупали и заказывали западные кинокомпании. В 80-х начался «Золотой век» аниме – оно стало популярно по всему миру, новые студии появлялись с невиданной скоростью.
В этот же период засияла звезда Хаяо Миядзаки – культовый японский художник, основателя студии «Гибли» и создателя таких известных картин, как «Навсикая из Долины ветров», «Мой сосед Тоторо» и других.
Почему аниме популярные
Главное отличие аниме от западной мультипликации заключается в том, что оно не ограничивается сюжетами для детей. Напротив, большая часть японской анимации рассчитана на подростков и взрослых.
Именно поэтому аниме стало так популярно – оно рассказывает и показывает самые разные истории, которые интересны в любом возрасте.
Здесь и приключенческие «Покемоны» для детей и подростков и киберпанк «Акира», и фэнтезийный детектив-триллер «Тетрадь Смерти», и многие другие.
Свою роль играет и красивая рисовка, присущая большинству картин. Она создает особенную атмосферу и не оставляет эстетов равнодушными.
Жанры в аниме и их значение
Здесь выделяют те же жанры, что и в кино или литературе, однако есть и ряд специфических разновидностей. Для удобства их можно разделить на группы.
Целевая аудитория
Следующие жанры подходят для тех, на кого рассчитано аниме.
Кодомо – анимация для детей младше 12 лет. В нем нет особенного идейного наполнения, нет жестокости и грубости. Кроме того, по стилю рисовки оно значительно отличается от прочих жанров, где западный зритель может и не догадаться, что мультфильм выпущен в Японии, если не будет знать об этом.
Сёнэн рассчитан на юношей 12-18 лет. Ключевые особенности – динамика, изображение мужской дружбы, изобилие юмористических сцен, наличие соперничества, к примеру, в спорте.
Женские персонажи изображаются подчеркнуто привлекательными и сексуальными.
У сёнэн есть несколько поджанров:
Сёдзё предназначен для девушек 12-18 лет. Сюжет чаще всего строится вокруг любовной линии, рисовка нередко отличается гротескной юмористичностью или утонченной романтичностью, развитие персонажей проработано лучше, чем в сёнэн. Юношей наделяют красивой внешностью.
Можно выделить такие поджанры:
Сэйнэн – жанр для взрослых мужчин. Здесь хорошо показано развитие персонажей, присутствует психологизм, эротика и сатира.
Сюжет не завязан любовных отношениях, однако они могут присутствовать. Отличается от сёнэн большей реалистичностью и мрачностью.
Дзёсэй – рассчитан на взрослых женщин. В основе сюжета обычно повседневная жизнь женщины, отдельно уделяется внимание ее школьным годам, когда она знакомится с другими героями истории. Романтические отношения показаны более детально, а рисовка реалистичнее, чем в сёдзё.
Сеттинг и отношения между персонажами
Именно по сеттингу аниме имеет множество общих жанров с другими видами художественных произведений, а именно такими:
Это общеизвестные жанры, потому нет смысла останавливаться на их толковании. Специфичными можно назвать следующие:
По характеру взаимоотношений между персонажами выделяют:
Каждый жанр находит своего зрителя.
Почему аниме – это плохо
У каждого свой взгляд на аниме, и в России он не всегда положительный. Так, до сих пор бытует мнение, что анимационные фильмы и сериалы для детей, а не для взрослых.
Однако, оно как правило, присуще тем, кто не знаком с аниме-культурой вовсе или судит по одной-двум просмотренным картинам.
Аниме – это богатый, по-настоящему разнообразный мир, в котором можно найти, как добрые и жизнеутверждающие истории, так и мрачные или такие, что многим покажутся аморальными.
Однако все это элементы человеческой культуры в целом, и они характерны не только для японской анимации. Впрочем, каждый сам вправе решать, считать ли их хорошим явлением, плохим или нейтральным.
Так, аниме зародилось примерно в одно время с западной анимацией и постепенно приобрело поклонников по всему миру.
Популярность подобных мультипликаций объясняется разнообразием жанров и истории, а также тем, что они ориентированы не только на детей, но и на взрослую аудиторию.
Как создается аниме
Вас когда-нибудь волновал вопрос: «А как создают аниме»? Если нет, всё равно рекомендую ознакомиться с этой статьей, чтобы вы могли понять, как обстоят дела.
Процесс создания аниме довольно сложный. Оно проходит в три стадии: подготовка к производству, производство и пост-производство. Итак, первая стадия…
1. Подготовка к производству:
Начинается всё с идеи и с тех, кто её поддерживает. Чаще всего это идея об аниме-адаптации манги или лайт-новелл, в этом случае расходы берёт на себя издатель. Производственная компания собирает персонал, спонсоров, и берёт на себя маркетинговую часть. Может показаться, что такие студии довольно бедные. Однако только половина всего бюджета переходит в руки непосредственно студии, остальное уходит на оплату трансляции проектов и рекламу. Затраты на трансляции большие, около 50 миллион йен за показ на 5-7 каналах для сериала в 52 эпизода. Создание аниме – дорогой бизнес. Возьмём, например, сериал «Стальной Алхимик», который имел общий бюджет в 500 миллион йен!
Когда сбор сотрудников завершается, они собираются и составляют план будущего аниме. На таких встречах обсуждается композиция сериала и происходит распределение сотрудников: назначение дизайнеров для персонажей или мех.
Самой значимой фигурой в производстве является режиссёр. Для того, чтобы понять его роль, представьте себе режиссёра фильмов, который работает не с актёрами, а с аниматорами. Они, как правило, присутствуют на заседаниях и принимают решения относительно бюджета, расписания и необходимого качества аниме.
После сдвига с начальной точки начинается разработка дизайна (персонажей, одежды, мех и т. д.). Очевидно, дизайнеры – важный фактор в сфере создания аниме. Им обычно поручают работу по упрощению манги/иллюстраций так, чтобы они подходили для анимирования. В случае создания оригинального аниме, на них возлагается работа по созданию набора персонажей по указаниям режиссёра/продюсеров. Дизайнеры персонажей часто дают советы аниматорам по тому, как сохранить оригинальный образ героев.
После подготовки начинается непосредственно само производство. И самый первый шаг на этом этапе – написание сценария. Следуя синопсису проекта, полный сценарий пишется либо одним человеком, либо группой писателей, следующей указаниям руководителя. После завершения сценария, он отправляется на утверждение к режиссёру. Режиссёр эпизодов, под надзором главного режиссера, берёт этот костяк сериала и составляет план того, как это будет выглядеть на экране. После этого главный режиссёр принимает окончательное решение на производственном совещании и, если он даёт проекту зелёный свет, начинается непосредственно сам процесс создания аниме. Ура!
Часто раскадровка создаётся режиссёром – это значит, что аниме получается таким, каким хочет увидеть его режиссёр. Но в основном, особенно для TV-аниме, подбирается отдельная группа раскадровщиков. Процесс раскадровки весьма сложный, и часто один эпизод средней длины требует трехх недель раскадровки. Раскадровки рисуются на бумаге А-4 и содержат данные о главных составных частях аниме: сцены, движения актёров, движения камеры, диалоги и длина каждой сцены в секундах и кадрах.
Из-за того, что количество рисунков для одного эпизода ограничено, во имя сохранения бюджета и избежания лишних затрат, количество допустимых для эпизода кадров/рисунков также учтено в раскадровке.
Раскадровки рисуются грубо, но они являются решающим фактором, определяющим как будет выглядеть аниме. Одна сцена соответствует одному положению камеры, а среднем аниме-эпизоде таких сцен под 300, увеличение их количества не всегда означает повышение качества, но заметно прибавляет работы режиссёру/раскадровшику.
Создание чертежей менее известный процесс, который знаменует собой начало художественного производства. На чертежах описываются движения камеры, размещение персонажей и базовая структура фонов ( размещение гор, деревьев и т.д.). Обычно ими занимаются аниматоры (бывает, что нанимают специальных сотрудников, которые работают над чертежами). Иногда несколько раскадровок описывают одним чертежом, если результат не слишком запутывает. Персонажи на чертежах выделяются тёплыми цветами, а фоны холодными.
После утверждения режиссёром чертежи дублируются и передаются в отдел создания фонов (им дают оригинал) и ключевым аниматорам. Художественный режиссёр и ассистент работают над прорисовкой фона, основываясь на (обычно грубо нарисованных) чертежах. В это время остальная часть производственного процесса продолжается.
После распределения персонажей, их движений, сеттинга и определения углов, масштабов и направлений движения камеры, работа над чертежами завершается. Вот тут и начинается самый впечатляющий и важный этап в производстве аниме – создание анимации.
К её чести, в аниме-индустрии всё ещё используется «традиционная анимация». Думаю, у многих возникает вопрос насчёт того, как производится цифровое аниме. Так вот, коммерческие тайтлы почти полностью нарисованы вручную. Да, компьютеры играют в процессе большую роль (позже будет объяснено), но важно запомнить, что кадры по-прежнему рисуются вручную, а промежуточная анимация не моделируется компьютером. Есть некоторые аниматоры, которые рисуют 2D анимацию непосредственно на компьютерах, но такой способ редко используются для чего-то, кроме одиночных анимационных постановок. Индустрия предпочитает такой стиль, потому что аниматорам удобней и привычней так работать. А ещё такой метод позволяет быстрее проверять и корректировать фреймы, что особенно полезно при сжатых сроках. Вот как создают анимацию…
2.4 Ключевая анимация:
Существует множество аниме-фемдомов, которые увлечены великолепием анимационных работ и аниматорами – sakuga-фаны. Sakuga технически обозначает наброски в аниме, но его понятие было расширено до уровня анимации в целом. Люди следят за своими любимыми аниматорами и отслеживают сцены, которые они делают, иногда соединяя их в аниме или в AMV. Сердце Sakuga – это японская вики Sakugi Wiki. Даже беглый взгляд на такие AMV даёт понять, какой большой вклад вносит каждый отдельный аниматор.
Но что насчёт согласованности? Было бы неплохо убедиться, что персонаж на сценах одного аниматора выглядит точно также, как и на сценах у другого. За этим следит режиссёр анимации.
2.4.1 Режиссёр анимации.
Думаю, роль этого человека многие не понимают. Его задача не направлять анимацию лично, а следить за согласованностью сцен разных аниматоров и вносить при необходимости поправки, чтобы персонажи были ближе к заданному оригиналу настолько, насколько это возможно. Иногда режиссёрам анимации приходится перерисовывать все фреймы или вносить коррективы в движения. Их должность является одной из четырёх основных при создании аниме.
Режиссёры анимации – это обычно опытные аниматоры с довольно высокой зарплатой. Однако если что-то с анимацией пойдёт не так, всю вину возложат на них, поэтому работа очень напряжённая, особенно при ограниченном количестве времени на создание эпизода. Обычно при работе над проектом присутствует больше одного режиссёра анимации. Чаще всего такое бывает при работе с большими проектами, которые требуют больше работы над анимацией и большее количество фреймов. Если будет множество плохих анимаций, то одного может не хватить, поэтому большинство студий использует два и более режиссёров анимации, чтобы при возникновении проблем те могли подкорректировать проект и выпустить его в срок. Также это зависит от специализации такого аниматора: для животных, мех и т. д., – может потребоваться отдельный режиссёр.
В длинных сериалах используется «общий режиссёр анимации», который поддерживает одинаковый вид персонажей на протяжении всего сериала. В основном он фокусируется на лицах. Некоторые серии уделяют этому мало внимания, а некоторые вообще забивают, как это было с серией Noein, где вообще не было режиссёра анимации.
2.5 Промежуточная анимация:
У нас есть ключевые кадры для создания анимации, но теперь нужно сделать так, чтобы они плавно сменяли друг друга, не оставляя пробелов в анимации. Нужно нарисовать множество промежуточных ключевых фреймов. Процесс их создания называется промежуточным анимированием. Промежуточной анимацией занимаются обычно не слишком опытные аниматоры, которым платят меньше, чем ключевым аниматорам. Такая работа обычно является временной ступенькой в карьере аниматора. Работа довольно тяжелая, ведь у людей, которые над ней работают, нет возможности добавить что-либо своё, индивидуальное. Они получают чёткие инструкции от ключевых аниматоров о том, что нужно вставить между их анимациями и просто заполняют пробелы между рисунками.
Часто ключевые аниматоры, частично знаменитые, делают множество рисунков сами, чтобы минимизировать количество плохих промежуточных сцен. Например Йосимичи Камеда, который сам нарисовал всю сцену сжигания Мустангом гомункула Ласт во втором сезоне Стального Алхимика. Редко кто может что-то противопоставить этой сцене.
При необходимости промежуточные сцены также проверяются и корректируются. С рисунков, нарисованных промежуточными и ключевыми аниматорами, получают основание анимации, которое используются в создание аниме.
В основном, особенно ТВ-аниме, тайтл анимирован в форме 2:Ф. Это значит, что один рисунок длится два фрейма, что равно 12 фреймам в секунду, но иногда аниме делают в формате 1:Ф (24 кадра в секунду) или 3:Ф. Если каждая секунда эпизода сделана в формате 2:Ф, то получается, что на эпизод ушло 15000 рисунков! Хотя из-за того, что часто во многих сценах нет необходимости в плавных движениях, средний эпизод включает 3000 рисунков, что тоже немало. Часто режиссёры с гордостью заявляют, что в их аниме больше 10000 фреймов, что не всегда является показателем качества. Пример, Evangalion, в первом эпизоде которого было задействовано всего 700 фреймов, в то время как в одной серии Ангельских Ритмов было все 11000! Хороший режиссёр может сотворить чудеса даже с небольшим количеством рисунков. Часто режиссёры ограничивают число фреймов на эпизод для того, чтобы удержаться в рамках бюджета.
Завершение фреймов на компьютере – обычное дело. После того, как они нарисованы и проверены, их оцифровывают. После они попадают на компьютер и разукрашиваются специфической цветовой палитрой специальными сотрудниками (обычно низкооплачиваемая работа). Они используют линии затенения, нарисованные ключевыми аниматорами, для добавления затенённых цветов. Раньше таким занимались вручную, но переход на компьютеры всё упростил и дал заметно большее количество возможностей, вроде добавления gradient shading или даже текстур. Делать такое вручную довольно затратно и сложно.
После того, как разукрашивавшие фреймов завершено, они могут быть переведены в анимацию с помощью специального софта. RETAS! PRO используется для таких целей примерно в 90% всех аниме, транслируемых в Японии. Раньше для этого использовали систему «буферов перемещаемого изображения» (Cel), при которой рисунки «снимались» на фоне. Теперь же всё полностью цифровое. Фоны добавляют на компьютерах. Хотя во время первого использования компьютеров (2000), качество изображения при использовании БПИ было заметно лучше чем при использовании компьютера, сейчас аниме-студии улучшили компьютерный софт, заметно повысив качество картинки и количество ярких цветов.
Процесс добавления фона и создания цифровой анимации называют «съёмкой». CG персонажи и машины также добавляются в проект во время стадии «съёмок». Использование 3DCG – обычное дело в наши дни, его используют в основном для создания механических вещей, вроде мех, автомобилей, а реже фонов и персонажей. Роль 3DCG возрастает с каждым днём, при этом оно перестаёт резко бросаться в глаза, как раньше.
В стадии «съёмки» также добавляются эффекты для сцен.
Эффекты! Сначала может показаться, что роль эффектов в аниме незначительна, если всё уже отрисовано на бумаге и переведено в анимацию, однако это жизненно важная деталь для визуального стиля. Эффекты включают в себя: блики, подсветку, рассеянное освещение, размытие, блеск на мечах и многое другое. Это часто необходимая деталь, дающая глубину и атмосферу 2D-рисункам. Да, все бросающие в глаза вещи, вроде взрывов или МирозданеТканеРазрывающихСверхУльтраФинальныхАтак изображены на бумаге, но данные эффекты позволяют их украсить, добавив свечение, сияние и прочую лЯпоту. Использование такой технологии является самым заметным различием между работами десятилетней давности и сериалами наших дней.
Короче говоря, пришествие цифрового века для аниме знаменует следующие вещи: БПИ заменён компьютерным софтом, соединяющим вручную нарисованные фреймы/рисунки в целостную анимацию, разукрашивание фреймов происходит на компьютере и создана эффективная интеграция CG эффектов в аниме.
После завершения всех сцен и их проверки производственный этап завершается и начинается пост-производственный этап. Не буду вдаваться в подробности, на этом этапе добавляют голоса, музыку, а реже визуальные эффекты.
Вот и всё, надеюсь, вы узнали много нового о процессе создания аниме! :3
Конничива: краткая история аниме от древности до наших дней
Откуда взялось и куда пришло одно из главных современных развлечений
Аниме набирает популярность и в кинопрокатах, и в передовых онлайн-кинотеатрах вроде Netflix и Amazon Prime, некоторые даже говорят о новой волне аниме. Кажется, самое время познакомиться с японской мультипликацией поближе. ELLE рассказывает, как японская анимация стала такой, какой мы знаем ее сегодня.
От древности до Второй мировой войны
В Японии с XII века, а то и раньше, оттачивали мастерство рассказывать истории через иллюстрации: сложная письменность из трех алфавитов (кандзи, хирагана и катакана) вынуждала добавлять к текстам картинки — даже образованному японцу часто было тяжело полностью прочитать текст и уловить его смысл. В конце XIX века, когда в Страну восходящего солнца стали проникать образцы западной поп-культуры, в Японии появились зачатки местных комиксов — манги — в том виде, в каком мы знаем их сегодня, а в XX веке из манги выросла оригинальная японская анимация.
Экспериментировать с анимацией в Японии начали в начале XX века, опять же, вдохновившись западным кино и мультфильмами, но только во втором десятилетии того же века появлись работы, и правда походившие на европейские и американские образцы, и к 1920-м в Японии уже был зачаток рынка манги и аниме. Японцы сразу восприняли анимацию всерьез и не зацикливались на детских мультиках, перенося на экран взрослые сюжеты, в том числе пропаганду и эротику. К сожалению, в первой половине XX века обстоятельства сложились не в пользу японской анимации. Во-первых, ее производство было слишком дорогим для местных художников, а потому американские и французские мультфильмы еще долго доминировали в Стране восходящего солнца. Появление продукции Уолта Диснея в конце 20-х годов и вовсе не оставило никаких шансов на развитие локальной индустрии анимационных фильмов. Во-вторых, 1 сентября 1923 года островное государство буквально пало жертвой движений земной коры: Великое землетрясение Канто почти уничтожило Токио и Йокогаму и прилежащие к этим городам районы, а вместе с ними и первые анимационные студии. В 1929-м на Западе появились первые звуковые мультфильмы, а в 1932-м — первые цветные, но японская анимация находилась в слишком слабом положении, чтобы иметь возможность адаптировать эти новшества.
Индустрия манги и аниме в Японии начала активно развиваться после Второй мировой войны вместе с индустрией кинотеатральных развлечений. Западная анимация на тот момент по-прежнему качественно превосходила японскую, что привело к ее засилию в местных кинотеатрах. Гордым японским художникам это показалось непатриотичным, и они решили развивать свою технику анимации и вскоре научились создавать хорошие мультфильмы, не вкладывая в это много денег. Например, студия «Тоэй», основанная в 1948 году, со временем придумала распределять бюджет на проект так, чтобы его большая часть уходила на важные сцены, а неважные отрисовывали с меньшим качеством. В результате «Тоэй» быстро стала одной из ведущих японских студий анимации и начала получать заказы с Запада. «Тоэй» остается на лидирующих позициях в индустрии и по сей день, но в 50-х японская мультипликация как самостоятельный жанр все еще была мало привлекательна для западных зрителей, хотя уже в конце десятилетия появился первый японский полнометражный мультфильм, как будто предсказывая скорый взлет индустрии.