на каком языке пишут читы для игр
Это читерство! Учимся взламывать игры и писать читы на простом примере
Содержание статьи
Виды читов и применяемые тактики
Существуют разные виды читов. Можно разделить их на несколько групп.
External — внешние читы, которые работают в отдельном процессе. Если же мы скроем наш external-чит, загрузив его в память другого процесса, он превратится в hidden external.
Internal — внутренние читы, которые встраиваются в процесс самой игры при помощи инжектора. После загрузки в память игры в отдельном потоке вызывается точка входа чита.
Pixelscan — вид читов, который использует картинку с экрана и паттерны расположения пикселей, чтобы получить необходимую информацию от игры.
Network proxy — читы, которые используют сетевые прокси, те, в свою очередь, перехватывают трафик клиента и сервера, получая или изменяя необходимую информацию.
Есть три основные тактики модификации поведения игры.
Большинство современных игр написаны для Windows, поэтому и примеры мы будем делать для нее же.
Пишем игру на C
Про читы лучше всего рассказывать на практике. Мы напишем свою небольшую игру, на которой сможем потренироваться. Я буду писать игру на C#, но постараюсь максимально приблизить структуру данных к игре на C++. По моему опыту читерить в играх на C# очень просто.
Принцип игры прост: нажимаешь Enter и проигрываешь. Не особо честные правила, да? Попробуем их изменить.
Приступим к реверс-инжинирингу
У нас есть файл игры. Но вместо исходного кода мы будем изучать память и поведение приложения.
Начнем с поведения игры
При каждом нажатии Enter жизни игрока уменьшаются на 15. Начальное количество жизней — 100.
Изучать память мы будем при помощи Cheat Engine. Это приложение для поиска переменных внутри памяти приложения, а еще хороший дебаггер. Перезапустим игру и подключим к ней Cheat Engine.
Подключение CE к игре
Первым делом мы получаем список всех значений 85 в памяти.
Все значения, которые нашел CE
Вот и нужное значение! Изменим его и нажмем Enter для проверки результата.
Значение изменено
Скрин игры, после того как мы нажали Enter
Проблема в том, что после перезапуска игры значение будет уже по другому адресу. Каждый раз отсеивать его нет никакого смысла. Необходимо прибегнуть к сканированию AOB (Array Of Bytes — массив байтов).
При каждом новом открытии приложения из-за рандомизации адресного пространства (ASLR) структура, описывающая игрока, будет находиться на новом месте. Чтобы найти ее, необходимо сначала обнаружить сигнатуру. Сигнатура — это набор не меняющихся в структуре байтов, по которым можно искать в памяти приложения.
Я скопирую небольшой регион памяти и вставлю в блокнот для дальнейшего изучения. Теперь перезапустим приложение и снова найдем значение в памяти. Снова скопируем такой же регион памяти и вставим в блокнот. Начнем сравнение. Цель — найти байты рядом с этой сигнатурой, которые не будут меняться.
Начинаем сравнивать байты
Проверим байты перед структурой.
Сигнатура не уникальна
В подтверждение уникальности получим такой результат:
Сигнатура уникальна
Нам необходимо найти отступ от сигнатуры, чтобы получить ее стартовый адрес, а не адрес жизней. Пока сохраним найденную сигнатуру и отложим на некоторое время. Не беспокойся, мы к ней еще вернемся.
Жизненный цикл external
Так как динамическое размещение данных в памяти мешает записать нужные адреса и постоянно к ним обращаться, можно использовать технику поиска AOB. Жизненный цикл external-чита выглядит так:
Продолжение доступно только участникам
Вариант 1. Присоединись к сообществу «Xakep.ru», чтобы читать все материалы на сайте
Членство в сообществе в течение указанного срока откроет тебе доступ ко ВСЕМ материалам «Хакера», позволит скачивать выпуски в PDF, отключит рекламу на сайте и увеличит личную накопительную скидку! Подробнее
Пишем чит для Counter-Strike или как работать с памятью в C++
Вчера мне предложили написать чит для игры, опыта в этом у меня конечно нет, но из любопытства я сразу же «побежал» читать забугорные сайты на эту тему, так в итоге я написал свой «чит» для накрутки денег в CS 1.6:
Идея такая, ищем процесс с игрой, заходим в его память и меняем нужные нам данные. Как можно заметить, я явно указываю адрес в памяти, который хранит деньги, чтобы сэкономить вам время чтения этого поста (кому интересно, здесь можно посмотреть, как перебирать ячейки памяти процесса). Весь код прокомментирован и думаю, у вас не должно быть проблем с его понимаем, ведь в C++ невероятно удобно работать с памятью.
Лига программистов C/C++
43 поста 4.2K подписчиков
Правила сообщества
Соблюдайте правила Pikabu:
Помимо этого ЗАПРЕЩЕНО:
— Размещать в сообществе посты стиля «Подскажите как стать программистом», «Подскажите как удалить вирус», «Подскажите как установить программу», «Подскажите как починить монитор/телевизор/мышь/тостер/клавиатуру» или «Напишите за меня лабу в универ». Пожалуйста размещайте такие посты вне этого сообщества или в соответствующих для этого сообществах.
Проблема адрес с текущими деньгами получить.
Почему не пользовать artmoney?
> Do not open procees
О мои глаза, о нет, мои глаза.
Пятнашки и А*
Навеяно постом Собеседование vs первый рабочий день и комментами к нему.
Преподаватель решил немного нас подзадорить и сказал, кто напишет автосборку из случайной раскладки, того САМ лично за руку поведёт на собеседование. Описал он эту задачу, как не воплотимую для таких простых как мы.
Вобщем-то, зацепил за живое.
Не боги же горшки лепят, подумал я. И погряз на 2 месяца в изучение темы и написание кода. Информации в интернете было очень мало. Можно сказать и небыло вовсе. Пример кода посмотреть не у кого было. На каком то сайте нашёл чью то работу с олимпиады, где математичесски оценивались разные варианты применения разных алгоритмов для решения этой задачи. Вот тут то я и познакомился с А* )))
Что бы понять его на интуитивном уровне ушло ещё недели две. Но когда пазл в голове сложился в чёткую картинку я почувствовал настоящую эйфорию. Код просто рекой полился. Автосборка была написана!
Я был больше чем просто рад, я кайфовал ежесекундно!
Реально ли написать хороший рабочий чит на python?
а к знаниям как работает игра, какие технологии использует и как и какие данные ловить.
попробуйте написать более простые скрипты 🙂
Какие то разновидности атак (перехват траффика, например, или мап-чит)
вы сначала определитесь что такое «для этого». И что вам даст (и даст ли) перехват шифрованного (если он шифрован) траффика.
r4khic, писать техзадание, выбирать под него необходимый инструмент, анализируя функционал инструмента и сопостовляя его с требуемым вам функционалом и желаемыми трудозатратами.
Все можно сделать.
Вопрос в том, что для того, чтобы что-то взломать, нужно как минимум банально уметь программировать.
Как писать читы для игр
Компьютерные игры открывают перед нами новые миры. И мир читов — один из них. Сегодня мы вместе пройдем путь от теории к практике и напишем собственный чит. Если вы хотите научиться взламывать игры, а точнее исполняемые файлы, то это может стать неплохим упражнением для вас.
Виды читов и применяемые тактики
Существуют разные виды читов для игр. Можно разделить их на несколько групп.
Есть три основные тактики модификации поведения игры.
Большинство современных игр написаны для Windows, поэтому и примеры мы будем делать для нее же.
Пишем игру на C
Про читы лучше всего рассказывать на практике. Мы напишем свою небольшую игру, на которой сможем потренироваться. Я буду писать игру на C#, но постараюсь максимально приблизить структуру данных к игре на C++. По моему опыту читерить в играх на C# очень просто.
Принцип игры прост: нажимаете Enter и проигрываете. Не особо честные правила, да? Попробуем их изменить.
Приступим к реверс-инжинирингу
У нас есть файл игры. Но вместо исходного кода мы будем изучать память и поведение приложения.
Начнем с поведения игры
При каждом нажатии Enter жизни игрока уменьшаются на 15. Начальное количество жизней — 100.
Изучать память мы будем при помощи Cheat Engine. Это приложение для поиска переменных внутри памяти приложения, а еще хороший дебаггер. Перезапустим игру и подключим к ней Cheat Engine.
Подключение CE к игре
Первым делом мы получаем список всех значений 85 в памяти.
Все значения, которые нашел CE
Значение найдено
Вот и нужное значение! Изменим его и нажмем Enter для проверки результата.
Значение изменено
Скрин игры, после того как мы нажали Enter
Проблема в том, что после перезапуска игры значение будет уже по другому адресу. Каждый раз отсеивать его нет никакого смысла. Необходимо прибегнуть к сканированию AOB (Array Of Bytes — массив байтов).
При каждом новом открытии приложения из-за рандомизации адресного пространства (ASLR) структура, описывающая игрока, будет находиться на новом месте. Чтобы найти ее, необходимо сначала обнаружить сигнатуру. Сигнатура — это набор не меняющихся в структуре байтов, по которым можно искать в памяти приложения.
Регион памяти
Я скопирую небольшой регион памяти и вставлю в блокнот для дальнейшего изучения. Теперь перезапустим приложение и снова найдем значение в памяти. Снова скопируем такой же регион памяти и вставим в блокнот. Начнем сравнение. Цель — найти байты рядом с этой сигнатурой, которые не будут меняться.
Начинаем сравнивать байты
Проверим байты перед структурой.
Бинго!
Сигнатура не уникальна
В подтверждение уникальности получим такой результат:
Сигнатура уникальна
Нам необходимо найти отступ от сигнатуры, чтобы получить ее стартовый адрес, а не адрес жизней. Пока сохраним найденную сигнатуру и отложим на некоторое время. Не беспокойтесь, мы к ней еще вернемся.
Жизненный цикл external
Так как динамическое размещение данных в памяти мешает записать нужные адреса и постоянно к ним обращаться, можно использовать технику поиска AOB. Жизненный цикл external-чита выглядит так:
На каких языках программирования пишут игры
Новички часто спрашивают, на каком языке программирования можно создать игру. Поставим точку в этом вопросе.
Ориентироваться лучше на то, что хотите реализовать и на какой платформе:
Если создаёте игру впервые, воспользуйтесь каким-нибудь движком:
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
В чём отличие языков для создания игр
У каждого языка свои преимущества и назначение, поэтому не стоит думать, что какой-то лучше остальных — все они для решения разных задач. Многие, например, пишут большую часть проекта на одном, а высоконагруженную — на другом.
Чтобы выбрать, какой язык подойдёт вам, давайте разберемся в нескольких моментах. А для совсем новичков мы предлагаем курс «Профессия Разработчик игр на Unreal Engine 4».
Браузерные игры
Они хоть и не такие крутые, как игры для консолей и компьютеров, но тоже затягивают. Причина в умелой работе гейм-дизайнеров — они продумывают механики так, чтобы вы тратили на игру больше времени и денег.
Если вы играли хотя бы в одну крупную браузерную игру, то знаете: игровой процесс дозируют, чтобы игроку не наскучило. А чтобы продолжить игру, приходите на следующий день либо платите.
Тут уже можно подключить JavaScript — он позволяет хранить в переменных данные персонажа, а графику обрабатывать с помощью Canvas. Если прикрутить PHP, получится создать базу данных, построить защиту и реализовать многопользовательский режим. А это уже полноценная браузерная игра.
Многие из таких игр создаются на Flash, который работает на языке ActionScript. Мы не рекомендуем изучать эту технологию, потому что скоро её поддержка будет прекращена, а на HTML5 появится ещё больше возможностей, чтобы полностью её заменить.
Примеры браузерных приложений
Игры для мобильных устройств
Мобильные игры превосходят браузерные, но не сильно. Маленький экран и небольшая мощность не позволяют создавать крутую графику. И ещё нельзя реализовать такое же удобное управление, как на компьютерах и приставках.
Это компенсируется простотой разработки. Можно скачать популярный движок и за несколько недель выпустить готовое приложение — это программы, которые предоставляют готовые решения для работы с графикой и физикой. Разработчику остается только добавить спрайты или модели, а потом прописать несколько скриптов на одном из предложенных языков. Можно даже не заморачиваться из-за всех ресурсов — они скачиваются или покупаются в интернете.
Unity, один из самых популярных движков, даёт возможность писать на C# и JavaScript. Подключаете скачанные файлы, пишете несколько команд — и простенькая игра готова.
Примеры мобильных игр
Компьютерные и консольные игры
Тут настоящий размах. Реалистичная графика, VR, большой игровой мир, поддержка огромного количества игроков онлайн и так далее. Можно создавать проекты вроде Limbo или Super Meat Boy в одиночку, а можно в команде разрабатывать новый Fortnite.
Но и сложность возрастает. Чем масштабнее вы мыслите, тем больше работы предстоит проделать. Вот неполный список аспектов разработки, над которыми следует потрудиться:
В таких играх ведется работа над освещением, тенями, частицами, разрушаемостью — всем, что важно для конкретного проекта. Один человек не потянет всё это за год или даже два, поэтому такое под силу только крупным студиям. Конечно, многое решается в движках, но работа всё равно колоссальная.
Без движков тоже можно обойтись: World of WarCraft был написан на C++, а MineCraft создан одним человеком на Java, после чего игру купила компания Microsoft за 2,5 миллиарда долларов.
Даже Super Mario написали на ассемблере, когда о движках никто и не задумывался.