на каком движке сделан dead cells

Как создавалась Dead Cells

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Эволюция концепции, совмещение жанров и трудности портирования.

Всё началось примерно три или четыре года назад. В то время Motion Twin в основном создавала веб-игры и мобильные тайтлы, но мы хотели сделать духовное продолжение одного старого проекта под названием Hordes (также известной как Die2Nite). Сначала собирались сделать free-to-play tower defense. Она достигла стадии прототипа, который мы показывали людям. Но он не очень всем понравился, так как в нём не хватало веселья.

Себастьян Бенард
Ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

На тот момент разработчики решили, что стоит отменить игру, но всё же сделали однопользовательский прототип для показа на таких мероприятиях как Gamescom. А затем команда решила и вовсе выкинуть онлайн составляющую и free-to-play элементы. Это привело к тому, что игра стала больше похожа на Castlevania.

Motion Twin имеет 17-летний опыт разработки браузерных и мобильных тайтлов, но Dead Cells — это первая игра такого масштаба, предназначенная для компьютеров и консолей.

Это совершенно разные вещи. Когда вы делаете бесплатную игру, нужно задумываться о её продолжительности. Когда вы разрабатываете игру для ПК, речь идёт не просто о качестве, а о создании хорошего геймплея. Но поскольку у нас уже был такой опыт, нам было немного легче, когда мы делали roguelike элементы.

Несмотря на опыт команды, объединение жанров roguelike и метроидвании — непростая задача: для первого требуются процедурно генерируемые уровни, а для второго — известная среда, в которой пользователь может развиваться постепенно.

По словам разработчика, самая большая проблема была связана с дизайном локации. При создании метроидвании, нужно потратить приличное количество времени, чтобы убедиться, что левелдизайн основан на идее постепенного прогресса. Здесь важен принцип, при котором на более поздних уровнях можно возвращаться в знакомые места.

Но поскольку мы хотели сделать процедурный мир, было бессмысленно иметь место, в которое невозможно попасть. Так что это была самая сложная часть для нас: создать постоянно меняющийся мир, в котором понятно, куда уже можно попасть, а куда нет.

Один из способов, с помощью которых разработчики решили эту проблему, заключался в добавлении Runes — постоянных улучшений, позволяющих открыть определённый проход, который изначально был заблокирован.

По словам Бенарда, The Binding of Isaac была очень хорошим ориентиром, но и у неё были свои недостатки. В ней можно найти огромное количество различных предметов. Но из-за этого, при каждом новом старте у пользователя есть слишком маленький шанс удачного прохождения. Это связано с тем, что большинство из этих предметов недостаточно мощные. Разработчики Dead Cells хотели этого избежать и повысить шансы игрока на успешное прохождение.

По словам разработчика, Dark Souls была очевидным ориентиром для команды, главным образом из-за её сложности.

В качестве шутки мы хотели поставить банку в конференц-зале, чтобы каждый раз, когда кто-то говорил Dark Souls, он опускал в неё два фунта. Также мы ориентировались на Risk of Rain, который был очень хорошим платформером, похожим на roguelike. Мы брали с него пример, потому что он очень простой, но в нём много очень умных идей. Также нас вдохновляла Diablo III, в которой все изменения по сравнению с предыдущей частью были очень хорошо отполированы и отточены.

Dead Cells вышла по программе Steam Early Access ещё в мае 2017 года, а полная версия появилась в августе этого года. Студия с самого начала хотела поскорее выпустить полную версию, чтобы не остаться на этапе раннего доступа ещё на несколько лет.

Мы объявили, что собираемся находиться в раннем доступе только один год. При этом мы фактически потратили шесть дополнительных месяцев на консольный порт, но раз уж мы сказали, что полноценный релиз будет через год, то решили не отклоняться от этого. Из-за этого нам пришлось выкинуть несколько вещей из игры. Мы хотели сделать альтернативную концовку, поэтому решили оставить её для бесплатного DLC, которое, вероятно, выйдет в начале следующего года. Тем не менее мы хотели убедиться, что релизная версия будет максимально полной.

В начале раннего доступа мы думали, что просто будем добавлять новый контент и настраивать баланс некоторых вещей. Но мы не планировали что-то сильно менять. После первого месяца у нас было очень много интересных отзывов от сообщества. Пользователи действительно поняли, о чём игра. Поэтому мы решили изменить массу важных вещей, особенно то, как вы создаёте своего персонажа, как развиваетесь, а также внесли изменения в структуру мира.

Кроме того, за время раннего доступа сильно поменялся облик главного героя.

Это был случайный процесс, у нас не было чёткого плана для развития персонажа. Сначала у него была голова, но в целом его облик был не очень выделяющимся. А потом мы убрали голову. Это привело к множеству интересных вещей. Поскольку у персонажа нет головы, он не может говорить, и поэтому у него есть много очень интересных анимаций. Он всё ещё воспринимается как сильный герой, хоть и безмолвный. Всё это не задумывалось изначально, а появилось со временем.

Для создания Dead Cells разработчики использовали язык Haxe и Heaps в качестве фреймворка. Haxe — это язык, который Motion Twin создала много лет назад, благодаря чему команда работала в привычных условиях.

Сначала этот язык создавался для разработки кроссплатформенных игр. Поскольку мы всё ещё делаем веб-игры и мобильные приложения, нам хотелось иметь язык, с помощью которого можно сделать что-то для Flash, Apple, Android или любой другой платформы. Когда мы решили сделать Dead Cells однопользовательской игрой, мы остановились на этом движке, так как знали, что он предназначен для работы на любой платформе. Сперва мы вышли на Steam, а потом без проблем сделали порт на консоли. Например, для версий на Xbox или Switch нам потребовался месяц или два, что достаточно быстро.

Но было несколько проблем с гибридной природой Switch. По словам разработчика, с технической точки зрения сделать порт было не так сложно, потому что в настоящее время все консоли имеют довольно классическую архитектуру.

Основная проблема была связана с размером экрана: пользовательский интерфейс было очень сложно сделать подходящим одновременно и для портативного режима консоли, и для стационарного. Вскоре после запуска Motion Twin опубликовала статистику, в которой было сказано, что Dead Cells продавались на Switch в четыре раза быстрее, чем на PS4. Поэтому можно говорить, что команда справилась с портированием.

По словам Бенарда, команда готова ещё немного поработать над Dead Cells, так как ещё остались идеи, которые они хотели бы воплотить в жизнь. Скорее всего подобные изменения будут вноситься через небольшие патчи или с бесплатными DLC. Команда Motion Twin хочет рано или поздно полностью закончить игру, но пока не понятно, когда это произойдёт. Тем не менее сейчас они планируют, что в начале этого года начнут заниматься новым проектом.

Источник

Dead Cells: использование 3D-конвейера для 2D-анимации

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Можно сказать, что девиз почти всех инди-разработчиков — это «Большие мечты при ограниченных ресурсах». Когда я начал работать над первой игрой Motion Twin для Steam Dead Cells, эта фраза стала и моим девизом.

Меня зовут Тома Вассёр, в течение целого года я был единственным художником Dead Cells. Я занимался дизайном и анимациями каждого аспекта игры. В одиночку мне пришлось создавать графический стиль, персонажей, монстров, анимации, спецэффекты (FX) и большинство фонов Dead Cells… Пока, к счастью, мне на помощь не пришёл мой злой брат-близнец Генель Массе. Количество художников Dead Cells удвоилось.

Однако нехватка рабочих рук в нашем секторе является частой ситуацией, поэтому я расскажу, как мне удалось не сойти с ума, работая в одиночку всё это время (конечно же, если я ещё не умер и это всё не иллюзия).

3D-конвейер для быстрого создания качественных анимаций и новых моделей

Я начинал с рисования очень простого листа моделей в стиле двухмерного пиксель-арта, который затем использовал как основу для создания персонажа и его скелета в 3D (с помощью 3DS Max), после чего импортировал его в формате filmbox. 3D-модели были очень простыми и они скорее всего заставили бы кровоточить глаза любого опытного 3D-художника.

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Но если в игре рост персонажа составляет всего 50 пикселей, то трата кучи времени и энергии на 3D-модель кажется не особо эффективной.

Специально для этой задачи мы разработали небольшую самодельную программу, рендерящую меш в очень малом размере и без сглаживания, благодаря чему добились пиксельного стиля.

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Теперь нам нужно научить модель двигаться. Анимации Dead Cells, как и 2D-анимации, основаны на ключевых кадрах. После того, как анимация становится убедительной с как можно меньшим количеством кадров, я добавляю между ключевыми кадрами интерполированные кадры. То есть наши анимации атак по сути являются анимациями поз, и мы используем VFX, чтобы придать им ощущение движения, силы и мощи.

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Экспорт всей анимации в виде последовательности кадров позволяет нам использовать один-два режима смешивания, усиливающих эффектность анимации.

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Разумеется, программистам геймплея никогда не удаётся сделать ничего правильно с первого раза… Они постоянно меняют подходы. Хотя на самом деле так и должно быть. В моём случае процесс переделки был довольно прост и требовал мало времени. Если у вас есть проблемы с таймингами, то их можно устранить перемещением ключевых кадров по таймлайну. Можно также без проблем изменить позу.

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Чтобы порадовать программиста (да и себя, ведь мне не придётся выбрасывать всю сделанную работу), мы просто переместим ключевые кадры и изменим позу в соответствии с новыми таймингами.

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

На самом деле, все эти переделки в целом заняли меньше времени, чем создание GIF для статьи, но, возможно, я просто не очень хорош в работе с GIF.

Такой рабочий процесс в 3D также обеспечивает два серьёзных преимущества по сравнению с более традиционным 2D-процессом. Во-первых, если мы хотим добавить к старой модели новые элементы, например, броню, то это оказывается очень просто сделать. Достаточно всего лишь прикрепить к 3D-модели соответствующую деталь.

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Но настоящее преимущество 3D-моделирования заключается в возможности повторного использования старых ресурсов, созданных для предыдущих спрайтов, для работы с новыми персонажами (в нашем случае это в основном монстры).

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Наверно, это самый полезный небольшой трюк в нашем рабочем процессе, позволивший мне сэкономить сотни часов работы.

Зачем это нужно?

Всем нам нравится нарисованная от руки пиксельная анимация. Но я работал совершенно один, у меня не было навыков рисовки вручную и благодаря применённым хитростям выхода игры не пришлось ждать до следующего десятилетия.

Я попал в индустрию видеоигр в 2008 году, несколько лет работал над казуальными и F2P-играми, которые так и не были изданы, в французской компании, которой уже нет. Я начал рисовать пиксель-арт только в 2013 году, когда меня наняли в Motion Twin, где я работал над пятью играми: Brutal Teenage Crisis, Green Witch, FAFI 360, Uppercup Football и Monster Hotel. Я очень удивлюсь, если вам известно хотя бы одно из этих названий.

Чтобы объяснить контекст, я скажу, что когда мы начали в 2015 году разработку первой итерации Dead Cells, это был мой первый проект такого масштаба. Могу без стыда признаться, что я не был (да и сейчас не являюсь) опытным аниматором и по сей день чувствую себя новичком в пиксель-арте. Оглядываясь назад, могу сказать, что это очень хорошо повлияло на получившийся стиль Dead Cells, потому что я никогда не ощущал себя ограниченным условностями и традициями стиля «олдскульного пиксель-арта».

Чтобы справиться с нехваткой ресурсов и достичь необходимого уровня качества, нам пришлось искать процесс/конвейер/что угодно для получения красивого пиксель-арта без рисовки вручную. Мы стремились создать качественную игру, не тратя неразумное количество времени и энергии на процесс разработки.

С художественной точки зрения нам требовалось следующее:

Однако на тот момент мы уже увидели некоторый потенциал в этой концепции, а Motion Twin всегда была компанией, в которой эксперименты всегда поддерживаются, даже если из них ничего не выходит. После Ludum мы потратили добрых три недели на разработку ScarKrow и уже тогда я понял, что не смогу выдерживать нужный темп, работая в традиционном режиме.

Вдохновившись King of Fighters, Blazblue, а позже и последним Guilty Gear, мы решили делать в основном 3D-анимацию. Такой способ дал нам следующие преимущества:

Для использования того же процесса в Dead Cells нам пришлось решить пару проблем. Во-первых, для ScarKrow мне приходилось рисовать во всех кадрах тени вручную. Такого затратного процесса нам удалось избежать благодаря созданию системы освещения, учитывающей этот фактор. Кроме того, Dead Cells, в отличие от ScarKrow, была игрой в стиле пиксель-арта, поэтому нам пришлось создать инструмент для «пикселизации» персонажей. Мы заранее знали, что он пригодится, потому что позволили себе поэкспериментировать с этим в прошлом. Именно поэтому рекомендую вам экспериментировать.

Результат

В ретроспективе оказалось, что самым важным преимуществом такого процесса оказалось упрощение работы над переделками. Мощная и нервная система боя Dead Cells является фундаментом для всех остальных механик. В предыдущих проектах, над которыми я работал, мы создавали традиционную отрисовываемую вручную анимацию, которую не могли переделывать после завершения. На это просто не оставалось времени. И это очень сильно сказалось на геймплее готовой игры. Изменение скорости анимации в коде не позволило решить проблему.

Разумеется, процесс работы с 3D-моделями имеет собственные недостатки. Нам пришлось искать способ рендеринга 3D-модели в пиксель-арте низкого разрешения. Мы решили эту проблему, использовав при рендеринге моделей в низком разрешении техники cell shading и без применения сглаживания, но нам не удалось, например, решить проблему мерцающих пикселей. Да, мы можем устранять их вручную, но весь смысл такого процесса заключается в скорости… а мы предпочитаем тратить время на дизайн концептов! Меня всегда раздражало и будет раздражать низкое качество деталей, но мы решили, что важнее всего анимации, и берём на себя всю ответственность за свой выбор. Движение — это главное.

Я надеюсь, что это краткое описание нашего процесса работы с анимациями Dead Cells поможет вам в следующих проектах. Но самый важный урок, как мне кажется заключается не в подробностях нашей работы, а в том, что хорошо продуманный рабочий процесс может принести проекту успех.

Даже несмотря на то, что наш выбор был в основном продиктован нехваткой ресурсов, сейчас я осознаю, что продумывание оптимизации соотношения затрат и качества — важнейший процесс в начале нового проекта, вне зависимости от его масштабов.

Источник

Dead Cells — современная Castlevania. Рецензия

Игра протестирована на PC

⇡#Будь готов

Мир Dead Cells загадочен и крайне неприветлив. Из окружения понятно лишь несколько вещей. Во-первых, мы находимся в замке на каком-то изолированном острове. Во-вторых, наш протагонист — один из заключенных в подземелье. В-третьих, наш протагонист — обезглавленный заключенный. Играем же мы за комок слизи, которая каким-то образом подчиняет себе мертвое тело. Чего бренному телу лежать без дела?

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Последний пейзаж перед глазами бедолаг

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Поодиночке враги редко представляют угрозу, а вот толпой легко могут одолеть нашу отважную субстанцию. Поэтому важно понимать их повадки, обращать внимание на способ и время атаки, грамотно решать, кого пустить в расход первым. С другой стороны, боссы — неизменно грозные противники. Хотя и их вполне возможно победить и с первого захода благодаря ловкости и хорошей реакции.

Dead Cells — интересная смесь из роглайка и метроидвании. В отличие от многих «рогаликов», игра не мучает однообразными пейзажами и скучными локациями. Каждый уровень выдержан в определенной стилистике, будь то темница, рыбацкий поселок или же подземный храм. Все они логично соединены друг с другом и имеют уникальный алгоритм генерации. В часовой башне, например, ярко выражен вертикальный геймплей, в то время как стены замка — классический платформер с небольшими ответвлениями.

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Сражения с боссами оформлены с подобающим пафосом

Ваш собственный рост как игрока сам по себе служит наградой за упорство. Если первые попытки заканчивались неловкими и позорными смертями, а продвижение шло со скрипом, то через десяток часов вы сможете пролетать первые уровни буквально за минуты, оставляя позади лишь горы трупов. Впрочем, как известно, самый высокий риск попасть в ДТП за рулем машины наступает после первого появления уверенности. Судьба не упустит шанса наказать вас, стоит ослабить бдительность. Вот и Dead Cells с каждой покоренной вершиной находит новые способы проверить ваши навыки.

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Помимо увлекательного игрового процесса, творение Motion Twin щеголяет сочным пиксель-артом. Интерьеры изобилуют деталями, в пейзажах чувствуется глубина. Картинка получилась очень живой и насыщенной движущимися объектами. Правда, это не совсем честное 2D — авторы пошли на определенные хитрости, благодаря которым удалось добиться в том числе невероятно плавной анимации.

В конце концов, Dead Cells еще и отнюдь не бессюжетная. На уровнях случайным образом появляются комнатки, содержащие крупицы истории. Со временем вы все больше узнаете о загадочной эпидемии, поразившей местное королевство, и суровых мерах, с помощью которых король пытался победить напасть. Конечно, не стоит надеяться на полноценное повествование, но всегда приятно, когда происходящее имеет значимый сюжетный контекст.

Dead Cells крепко затягивает в умело расставленные сети. Ритм выверен столь искусно, что погружение происходит за считаные минуты, а прерывать головокружительную пляску смертей и побед совершенно не хочется.

Достоинства:

Источник

Редактор 2D-уровней с открытым исходным кодом от cоздателя Dead Cells

Многообещающий и удобный инструмент, который вы можете попробовать сейчас.

LDtk — набор инструментов с открытым исходным кодом для инди-разработчиков, основанный на опыте создания Dead Cells, ориентированный на удобное и быстрое создание 2D-уровней. Инструментарий разрабатывает бывший руководитель и создатель Dead Cells — Sebastien Benard.

В данный момент вы можете подробнее изучить данный инструментарий и заполучить его здесь.

Ну пока ничего особенного нет

Лучше будет зайти на сайт и почитать подробнее, написанное выше – проба с ходу дать представление не углубляясь в цифры.

Я зашел и посмотрел прежде чем писать 🙂

Есть ощущение, что как в случае с tiled’ом, в конце-концов придется писать свой

Други, не сильно заумный софт? Ребёнок осилит 12-летний?

Вряд ли, а если осилит, то уж точно не осилит воплощение этого уровня в жизнь. Лучше какой-нибудь Stencyl дать или Scratch. ред.

Для тайлов крутая тема. Но ещё удобнее просто шейпфоомами делать, если есть художник, который может пару спрайтов кинуть

Еще 1 «фатальный недостаток». На рынке полно очень крутых решений. Так как работаю с Unity3d, то в качестве примера, тот же Sprite Shape. Разве что для обучения левел дизайну, но тогда сейл поинты какие-то левые. Зачем тогда нужен перенос в другие движки и прочая хрень. Оставил бы простоту и уроки по левел дизайну.

Боюсь, что как и большинство подобных проектов, энтузиазм утихнет. Когда автор удовлетворит свою потребность в написании своего движка. И когда станет вопрос о монетизации своих трудов. Сейчас то конечно, им движет процесс созидания (на старте всегда так).

Так он, насколько понимаю, изначально писался для собственных нужд, и дальше, вероятно, будет в тех же целях использоваться, просто его теперь публичным сделали теперь.

От этого, это все не перестает быть «фатальным недостатком», когда люди сами себе придумывают оправдание, чтобы написать свой костыль (как 1000 и 1 своя библиотека для работы со строками в c++, в бородатые года).

Я согласен, что это может быть просто проектом опен сорс, чтобы потом добавить в портфолио при поиске работы. И потому, нет смысла даже начитать пробовать, не то, что брать в продакшн это поделие.

Движок называется Unity, не Unity3d

Видимо я слишком стар, раньше он так назывался. Но спасибо, за поправку.

продвинутый, удобный и мощный интерфейс

Пока что я вижу только простейший растровый редактор и пак текстурок.

Или правильно бы было сказать «тайловый»? Ну не суть.

Ну да. Простейший растровый ето пеинт

Он не простейший, а игрушка для детей. Простейший это paint.net, а обычный paint я бы даже редактором не назвал

Перепись илитариев от расставления точек в координатной плоскости.

Источник

Обзор Dead Cells — пожалуй лучший гибрид «рогалика», метроидвании и, внезапно, Dark Souls

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

В мае 2017 года разработчики Motion Twin выпустили в раннем доступе Steam игру Dead Cells — пиксельный экшен-платформер. Казалось бы, чего тут такого? Таких проектов сотни, если не тысячи. Но именно эта игра стала хитом на ПК, а теперь добралась до консолей с полноценным релизом.

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Сюжет Dead Cells

Вместо истории имеется лишь базовая концепция. В некой вымышленной стране есть замок, куда долгие годы заключали преступников со всего мира.

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

С тех пор прошло уже много лет, и постепенно охрана и сами пленники превратились в чудовищ. Многие просто погибли, но затем воскресли, чтобы бесцельно бродить по бесконечным коридорам.

Главный герой — как раз один из таких «мертвяков», вернувшийся к жизни благодаря магической субстанции, капающей с потолка. Дальше весь сюжет подается через однострочные диалоги и очень короткие сценки без какого-то глубокого смысла.

Игровой процесс

При взгляде на скриншоты может показаться, что Dead Cells — это самый обычный платформер-метроидвания. Красивый, яркий, но без каких-то изысков. На деле же это клондайк отличных игровых решений и практически идеальное сочетание сразу 3 жанров — платформер, метроидвания, Roguelike и Soulslike. От каждого Motion Twin взяли только лучшее.

В игре есть большие разветвленные уровни с различными ловушками, по которым великолепно анимированный персонаж может передвигаться бегом или прыжками. Есть много мест, которые стимулируют у игрока отработку точности движений, а также тайники, путь к которым придется продумывать в перерывах между сражениями.

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Еще одна особенность игры — отсутствие традиционной системы сохранений. Если персонаж погиб, значит все нужно начинать заново. Это роднит Dead Cells с классическими представителями жанра Roguelike и с упомянутой выше серией Dark Souls.

«Рогалик» или метроидвания?

Главная проблема игр-гибридов заключается в том, что очень часто разработчики сами до конца не осознают, что хотят от своего детища. В итоге каждый поджанр тянет одеяло на себя, а на выходе получается несуразное нечто.

Dead Cells не из таких. Баланс жанров в игре строго выверен. Забеги и прыжки над ловушками постоянно чередуются со схватками, а процедурной генерации ровно столько, чтобы разнообразить игру, не превратив ее в тотальный «рандом».

на каком движке сделан dead cells. Смотреть фото на каком движке сделан dead cells. Смотреть картинку на каком движке сделан dead cells. Картинка про на каком движке сделан dead cells. Фото на каком движке сделан dead cells

Что именно генерируется? Последовательность уровней всегда одна и та же, но каждый уровень всегда генерируется немного по-разному. Касается это проектирования комнат, а также расположения врагов, усилителей и предметов.

На уровнях иногда можно встретить немногочисленных NPC, которые продают ценные вещи, лечебные зелья и мутагены, наделяющие главного героя пассивными способностями. Короче говоря, элемент случайности в Dead Cells присутствует, но в целом игра больше тяготеет к платформеру-метроидвании.

«Убивайте, умирайте, учитесь и пробуйте снова»

Dead Cells — это пожалуй лучший гибрид «рогалика», метроидвании и, внезапно, Dark Souls. Ранний доступ позволил разработчикам создать игру, отлично балансирующую между несколькими жанрами.

Также стоит отметить и визуальную часть. Каждый объект на уровне, будь то какой-нибудь ящик или очередной противник, прорисован тщательно и поддерживает простую, но при этом стильную картинку. В этом плане игра тоже отрабатывает свою цену — 499 рублей в Steam.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *