на каком движке сделан dayz

Bohemia внесла ясность в «перезагрузку» DayZ на новом движке

на каком движке сделан dayz. Смотреть фото на каком движке сделан dayz. Смотреть картинку на каком движке сделан dayz. Картинка про на каком движке сделан dayz. Фото на каком движке сделан dayz

Ведущий продюсер Bohemia Юджин Хартон на днях заявил о том, что в ближайшее время DayZ ждет чуть ли не «перезагрузка» на PC благодаря переходу на новый движок.

Теперь же разработчики решили внести ясность в это заявление. Пиар-менеджер Bohemia Мартин Кулак в письме порталу PC Gamer объяснил, что студия занималась переделкой и доработкой движка последние четыре года.

По сути, в этом заключается причина, почему мы так долго остаемся в раннем доступе. Bohemia начала разработку нового движка Enfusion Engine, предназначенного для расширения возможностей наших будущих игр, параллельно с DayZ Standalone.

По словам пиар-менеджера, грядущий экспериментальный апдейт 0.63 для DayZ на PC добавит в игру солидную порцию этих технических нововведений движка Enfusion, что станет серьезной вехой в развитии проекта, а также существенно обновит ощущения от игры.

Таким образом, это определенно важная веха для самой игры, настолько большая, насколько вообще может быть с использованием практически полностью нового движка, но перезагрузка, возможно, является не совсем правильным словом.

Кулак добавил, что переход на новый движок не повлияет на планы по выпуску релизной версии DayZ в этом году. По его словам, переход к версии 0.63 и, впоследствии, к 1.0 был запланирован изначально, а основная работа сведется к полировке всех нововведений движка и добавлению контента.

Источник

Новый движок Infusion для Dayz и не только.

# Планируете ли вы наращивать штат для разработки таких аспектов игры как транспорт и строительство баз, так же как вы поступили с охотой и поиском пути зомби?

Собственно этим мы и занимались последние три месяца. Это одна из причин по которой могло показаться, что разработка замедлилась. Наша студия теперь имеет штат в 160 человек и у нас было первое знакомство всей команды в прошлые выходные. Видеть столько людей в одном месте попросту дико. Думаю главной новостью, которую мы сообщили здесь на Е3 стало то, что мы действительно переходим на новый движок. Движок называется Infusion. Он откроет для нас DirectX 10 и 11, динамическое освещение, которое положит конец фонарикам, светящим сквозь стены, правильные динамические тени и тому подобное. Так что он открывает массу возможностей для нас и я думаю, это поможет решить множество соответствующих проблем. Нам пришлось принять решение: хотим ли мы делать множество временных фиксов или же сконцентрироваться на архитектуре. И учитывая успех продаж раннего доступа, мы поняли, что нужно вкладывать средства в будущее.

# Новый движок основан на текущей технологии или избавитесь от всего старого и начнете с чистого листа?

Мы избавимся от всех прежних наработок, но как раз технологию мы оставим и улучшим. Если вы посмотрите на Bohemia Interactive как на студию, то увидите, что в нее вошло много других студий. Так что мы осматриваемся вокруг и ищем все доступные технологии, чтобы объединить их в новом движке и написать все с нуля.

# Когда планируется выход нового движка в экспериментальную и стабильную ветки?

Мы будем выпускать его модульно по ходу разработки.

# Как ты оцениваешь успех принципа Раннего Доступа и как он по-твоему повлияет на будущее инди-игр?

Больше всего потрясает возможность действительно изменить профиль игры. Я люблю приводить в пример KSP. Когда эти ребята начали разработку, профиль игр был очень узким и закончи они тогда все в том же ключе, игра бы вышла очень узкопрофильной. Но после анонса раннего доступа к игре и успешных продаж, они смогли расширить профиль игры и сделать ее больше и лучше. Примерно то же и с DayZ и многими другими играми. Ранний доступ дает возможность рискнуть реализовать очень смелые идеи. Конечно же для потребителя и разработчика тут возникает не мало проблем. Мы эти проблемы начинаем видеть только сейчас.

# Думаешь DayZ вышла слишком рано?

У нас образовалась сложная психологическая и эмоциональная преграда в конце года. Нам нужно было выдохнуть. Мы так долго и упорно работали и нам требовалось разъехаться на Рождество к своим семьям. Нам правда нужно было пережить этот момент. Если долго не контактировать с сообществом, то, мне кажется, фанаты могут потерять расположение и позитивный настрой. Наша ключевая часть аудитории, по-моему, довольна прогрессом. Они видят как мы решаем большие проблемы, формируем архитектуру и т.п. Думаю, эти люди все понимают. Если сфокусироваться на более широкой аудитории, то никогда не удастся им угодить. Я думаю время для релиза было подходящее. Но я считаю мы установили слишком низкую цену для игры. Я считаю пример Planetary Annihilation, с очень высокой начальной ценой и меньшими продажами имел больше смысла. В нашем случае с этим была бы проблема, так как мы открыли доступ на очень ранней стадии. Не знаю, может я и не прав. Я почему-то чувствую, что было бы полезно изначально ограничить аудиторию и мы даже думали ограничить количество ключей, но потом мы поняли, что это не очень справедливо.

# Как проходит тестирование 64-битных серверов?

Тестирование завершено и прошло абсолютно успешно.

# Насколько такой сервер упрощает добавление объектов в игру?

Это практически прорыв на новый уровень. Нам открылось больше выбора в будущем. Не сделай мы 64-битный сервер, мы бы многое не смогли бы реализовать. Мы сильно ограничены количеством оперативной памяти. Мы достигли ее лимитов уже на этапе внедрения физики и навмешей, увеличения предметов в мире и т.п. В плане производительности тоже есть ограничения, связанные с оперативкой. 64-битная архитектура не обязательно решит проблемы с производительностью, она лишь открывает нам возможность после оптимизации производительности утроить количество лута, зомби и животных.

# Как успехи с навмешами и поиском путей?

Поиск пути для ИИ написан. Мы используем опенсорс технологию навмешей под названием Detour. Это очень очень грамотный опенсорс проект. Я думаю, что парень, который разработал Detour сейчас работает в команде Star Citizen, так что он молодчина. Поиск пути практически готов. Нам осталось лишь прописать алгоритмы, по которым зомби смогут использовать систему навмеша. Мы так же подключаем систему навмешей, чтобы все динамические объекты, как игроки, зомби и физика зависели от навмеша. Все это возможно в Detour. Так что мы в предвкушении. Мы так же работали над исправлением багов в текущем билде и надеемся что уже очень скоро мы выпустим обновление. К сожалению, разница в часовых поясах мешает нам эффективно общаться с командой разработки, но они сейчас нацелены на выпуск патча, который решит проблемы откатов в экспериментальной ветке. Мы в нетерпении ждем этого момента, потому что тогда мы наконец-то сможем перенести все нововведения из экспериментальной ветки в стабильную.

# Будут ли входные двери оборудованы простыми замками в финальной версии? Если да, то смогут ли зомби или игроки их выбивать?

Мы уже думали над тем как сделать в DayZ двери с замками. Я думаю что двери и окна хорошо реализованы в Project Zomboid. То есть зомби будут прокладывать путь через двери и окна, но они будут накапливаться у двери и будут ломиться пока не выломают. Мы размышляем над тем, как реализовать подобное с замками и контейнерами. Мы планируем сделать прототип такой механики.

# Сколько зомби планируется одновременно спавнить на сервере в финальной версии игры? Сколько их сейчас? И задуманы ли какие-либо сложные механики для ИИ на будущее?

Я бы сказал, что мы ищем способы возможного увеличения зомби в примерно 5-10 раз по сравнению с текущим количеством. Для этого нам потребуется реализовать многопоточность и многоядерность. Все новые идеи разрабатываются с учетом будущей многопоточности и многоядерности. Например, так разрабатывался поиск пути зомби и будет разрабатываться их поведение. Вы сможете отвлечь зомби бросая предметы, шумом или сможете говорить в рацию, оставленную на земле и т.п.

# Как обстоят дела с сохраняемыми объектами? Какие предметы будут сохраняемыми после рестарта сервера и как скоро это будет в экспериментале?

Сохраняемые объекты уже вышли на стадию прототипа. У нас было несколько вариантов и решений и они тестировались на экспериментальных серверах. Тестирование продолжится. Этот функционал мы планировали выпустить к концу июня, но пока нужно оценить, насколько нам в этом помешают баги текущего билда.

# Пару месяцев назад ты обнародовал план разработки. Удается ли ему следовать в срок или разработка занимает больше времени?

Мы стараемся придерживаться плана разработки, но это не касается обновлений в стабильную ветку. Так что мы продолжаем разработку в желаемом темпе, но в стабильную ветку многое не попадает. Здесь нужно будет ситуацию улучшать. В общем, все вполне ожидаемо.

# Будут ли контейнеры на карте, такие как холодильники и шкафы, сохраняемыми объектами, как палатки в моде? Будут ли предметы в этих контейнерах сохраняться после рестарта, функционируя как постоянное хранилище?

Такие контейнеры сейчас есть только как прототипы. Нам нужно будет добавить их во все здания на карте. Сейчас холодильники это просто модели в интерьере, а не объекты. Нам нужно будет написать скрипт, который разместит нужные контейнеры в соответствующих местах.

# Будет ли в DayZ реализован сон и усталость? Будут ли игроки нуждаться в сне так же как и в пище и воде?

Я не в курсе, что с этой идеей. Как все это будет реализовано напрямую зависит от нашего ведущего дизайнера Питера. Могу сказать что мы хотим реализовать такую механику на уровне движка, а не скриптами.

# Не так давно ты упомянул что будут новые расы игроков. Когда нам их ждать?

Это все в процессе разработки. Чтобы создать модели высокого разрешения мы производили фотосъемку некоторых людей из нашей команды. Их внешность будет использована в игре и они выглядят очень классно.

# Из всех запланированных к финальной версии фичей, какая твоя самая ожидаемая и почему?

Мне кажется баррикадирование добавит в игру массу новых ощущений. Эту фичу я очень жду и надеюсь на ее реализацию.

# Когда в будущем появятся ловушки, будут ли они сохраняться после рестарта? Можно ли будет крафтить растяжку с ружьем или тому подобное?

Ловушки запланированы примерно в том же виде, в каком они сейчас представлены в моде.

# Будет ли баррикадирование использовать физику? Смогу ли я схватить столы и стулья в доме и буквально заблокировать дверь?

Да, физика будет учитываться. Думаю хорошим и близким примером, к которому мы можем стремиться, это Dead Linger. У них очень хорошая система баррикадирования. Отличная зобми-игра в Steam, кстати тоже с ранним доступом. Для нас эта игра стала большим источником вдохновения при планировании разработки баррикадирования.

# Недавно ты сказал, что планируешь полностью избавиться от систему экшн-меню. Приведи нам, пожалуйста, несколько примеров (кроме рубки деревьев) реализации действий. Открывание дверей, сбор ресурсов, запуска двигателя, открытия контейнера и т.п.

Изменения в системе меню действий запланированы.

Источник

DayZ перейдёт на новый движок в течение пары недель и готовится к своеобразному перезапуску

DayZ проспала почти всё на свете: в 2013-м она стала одной из первых крайне успешных игр в «Раннем доступе» Steam и задала тренд на «выживачи». Да вот беда: сейчас разработчики гоняются за «королевскими битвами», а DayZ до сих пор не доросла даже до бета-версии. Однако представитель Bohemia Interactive уверен, что 2018-й станет «годом DayZ».

Об этом в интервью PCGamesN заявил Юджин Хартон (Eugen Harton), исполнительный продюсер из Bohemia. По его словам, в ближайшие пару недель DayZ для PC переведут на новый движок, а до конца года игра стартует в Xbox Game Preview — аналоге раннего доступа для Xbox One.

Хартон также говорит, что Bohemia не боится конкуренции с PUBG или Fortnite: мол, хардкорный симулятор DayZ метит совсем в другую аудиторию. Хартон надеется, что своеобразный перезапуск привлечёт «олдскульных» стримеров, в том числе тех, которые начали свою деятельность с DayZ. Продюсер не считает, что игра обязательно станет «мэйнстримом», но уверяет, будто самые яркие моменты у DayZ ещё впереди.

Ниже — геймплей DayZ в офлайн-режиме, записанный на Xbox One X. Кажется, такого ужаса, как у PUBG на консоли Microsoft, здесь не будет.

на каком движке сделан dayz. Смотреть фото на каком движке сделан dayz. Смотреть картинку на каком движке сделан dayz. Картинка про на каком движке сделан dayz. Фото на каком движке сделан dayz

PC Gamer запросил у Bohemia дополнительные комментарии. Студия ответила, что самостоятельная DayZ разрабатывалась параллельно с Enfusion Engine — новым движком, который должен лечь в основу будущих игр Bohemia. Собственно, по большей части поэтому DayZ до сих пор торчит в раннем доступе — её всё ещё переводят на свежие технологии.

Огромное количество технических изменений внедрят вместе с версией 0.63 — с этим патчем DayZ переберётся в состояние «беты». По словам Bohemia, запуск 0.63 — значительный этап в жизни игры, который преобразит ощущения от геймплея в целом. Хотя выражение «перезапуск», которое употреблял Хартон, — это не очень подходящее слово, признаётся неназванный пиар-менеджер компании.

Судя по комментарию для PC Gamer, после 0.63 и вплоть до релиза 1.0 Bohemia не намерена внедрять крупные изменения и сосредоточится на устранении багов, шлифовке баланса и небольших контентных добавках.

Источник

От фанатской игры до работы в Bohemia Interactive: интервью с создателем Mini DayZ

Эта история началась с поста на развлекательном сайте joyreactor: начинающий разработчик из Перми Михаил Азовских выложил GIF- анимацию своего дебютного проекта, надеясь найти единомышленников. «Упрощённая версия DayZ Standalone с сетевой игрой через браузер. Чисто по фану делаю» — написал он тогда.

Сейчас Михаил живет в Праге и работает бок о бок с разработчиками знаменитого симулятора выживания DayZ, в одном из офисов Bohemia Interactive. В его произведение под названием Mini DayZ можно бесплатно поиграть через собственный магазин компании прямо в браузере, а до конца года игра должна появиться и на мобильных устройствах.

Мы поговорили с Михаилом о переезде в Прагу, работе в Bohemia Interactive и запуске мобильной версии игры.

Итак, тебе 26, ты из Перми, а сейчас живешь в Праге и работаешь в Bohemia Interactive. Расскажи, а с чего ты начинал? Было ли что-то до Mini DayZ?

Если копнуть совсем в прошлое, то начиналось все с модов на «Сталкер». А уже от этого я постепенно перешел к своим проектам, ни один из которых до крупного релиза так и не дожил. В частности была 2D-игра про погоню со стрельбой и продвинутой физикой авто. Но не пошло из-за сложности реализации для первого проекта, недостаточно опыта было.

Позже был космический симулятор, где игрок мог собирать корабль из разных модулей. Сырую версию я выкладывал в публичный доступ, но не более того.

Как Bohemia тебя нашли? Или ты их нашел? Как вообще все случилось?

Я начал делать Mini DayZ третьего апреля, как раз в свой день рождения. В течение недели со старта нашел художника, с которым, кстати, до сих пор работаем. Через десять дней сварганили на коленке первую версию. Решил использовать название Mini DayZ в надежде, что за использование бренда к ответственности не привлекут — проект же не коммерческий. К тому же это игра — пародия. В общем, потихоньку развивал игру, пока в один момент в твиттере мне не написал Дин Холл (на тот момент лидер проекта DayZ).

Он сказал, что игра — годнота, и попросил почту. Потом мне написал директор Bohemia Interactive и сказал, что раз уж я использую их марку, то у меня есть выбор: либо убрать все упоминания о DayZ из игры и делать ее дальше самому под другим названием, либо работать на них, делать сайд-проект. Выбор очевиден. Заключили контракт, трудился удаленно из России почти два года, совмещая с основной работой. В итоге съездил в отпуск в Чехию и там встретился с командой, тогда и решили — пора меня перетягивать в офис.

А это единичный случай, или стабильная практика? Когда Bohemia привлекает фанатов своего творчества к разработке. Есть ведь множество фанатских модов на ArmA, например.

Насколько я знаю, был как минимум один случай — студия привлекла создателя мода к ArmA 2, Namalsk Сrisis, для работы над DayZ Standalone.

Сложно было переехать? Кажется, что вроде бы просто: взял и переехал в другую страну, работать в крутой компании. Но на деле все гораздо сложнее, так ведь?

На самом деле не настолько уж и сложно (если не считать мороку с визой). Bohemia оказывала содействие и помощь с документами. С меня было только не прошляпить самолет, по сути.

С моральной стороны естественно было непросто покидать свою страну, особенно в такое непростое время.

Расскажи немного про команду и ваш офис. Как и где работает Bohemia Interactive?

У «Богемии» несколько офисов в Чехии, а также, насколько я знаю, по одному в Словакии и Нидерландах. Я работаю в одном из пражских офисов, в нем находятся отделы мобильных разработок и команды, работающие над DayZ и Take on Mars.

В самой Bohemia Interactive довольно много иностранцев. В офисе, где работаю, двое русских: я и Арсений Смирнов (левел-дизайнер DayZ). Будни наши проходят так же, как и у других разработчиков в индустрии: спринты, баг-репорты, таски, стендапы и так далее. В слегка неформальной манере, естественно.

А чем занимаешься лично ты?

Я работаю в отделе мобильных разработок, над мобильной версией Mini DayZ. По сути, непосредственно над игрой работаю я один, как программист, плюс, художник иногда рисует арт, когда это нужно. Поэтому не так быстро протекает разработка. Остальные сотрудники привлекаются по мере необходимости.

Как студия оценивает твой вклад в общее развитие DayZ, и какие у вас дальнейшие планы? В конце концов, DayZ сначала тоже был бесплатным модом, и только потом появилась самостоятельная большая игра.

Сложно оценить, никто не измерял. Не думаю, что я вызвал какой то бум. Помимо позитивного влияния был еще забавный момент, когда Mini DayZ вышла в магазине «Богемии». Часть сообщества оригинального DayZ постигло лютое негодование (чего уж там — «бомбануло» у них!): решили, что Mini DayZ разрабатывает команда DayZ вместо того, чтобы править баги.

К разработке «большой версии» меня не привлекают, там своя команда, они и без меня знают, как и что делать. Я лишь смотрю за процессом развития изнутри и общаюсь с разработчиками.

А как вы наладили работу с художником? Я вот когда то давным-давно тоже пытался делать игры. Собрались мы, значит, из разных городов такие красивые на форуме, я прописал сюжет, сделали главное меню игры, а потом мы развалились. Это вообще реально, как думаешь, собрать команду энтузиастов и что-то сделать без бюджета?

Я запостил пару «гифок» с первыми набросками из игры на joyreactor и призвал помочь с пиксель-артом, на безвозмездной основе (тогда еще не предполагал, что все так завертится). Несколько человек откликнулись, прислали свои работы, и я выбрал лучшего.

А по поводу «собрать команду энтузиастов и сделать что-то без бюджета»: я уверен, это более чем реально. Особенно если у участников есть основная работа и стабильный заработок, то посвятить свободное время созданию проекта вполне можно. И зная, что его можно будет монетизировать при желании.

На ПК Mini DayZ полностью бесплатна, а как будет на мобильных устройствах? Игра ведь и деньги должна приносить. Как все будет устроено?

Точно так же, хотя различия с веб-версией уже довольно сильны. По сути, это будет улучшенная по всем фронтам версия браузерки с легчайшим напылением ненавязчивой рекламы.

Она иногда будет использоваться для локального продвижения других мобильных проектов Bohemia Interactive.

Какая аудитория у браузерной версии? Поделишься статистикой?

Сейчас все силы брошены на мобильную версию, и поддержка «браузерки» идет на минимальном уровне — так что играет очень мало народу. Всего немногим больше двухсот тысяч установок через Bohemia Store.

Если брать веб-версию с самого нуля, то разработка игры стоила мне полтора года, тонны кофе с бутербродами и нескольких бессонных ночей.

DayZ — вещь мрачная и местами даже страшная. Не в те моменты, когда тебя сбивает улюлюкающий водитель на джипе, конечно, а когда ты остаешься наедине с природой Черноруссии и пытаешься хоть как-то выжить. В Mini DayZ настроение другое. Она… милая, что ли. Что ты хочешь, чтобы чувствовали игроки, выживая в твоей игре?

Милота игры — это всего лишь маска. Непосредственно в игре ты понимаешь, что нянчиться с тобой никто не будет, и лицо обглодают в два счета даже на уровне сложности «Новичок». Грубо говоря, тот же геймплей что и в «старшем брате» только в стиле пиксель-арт. К тому же пиксель-арт лучше привлекает мобильных игроков.

Мне кажется, или зомби в Mini DayZ бегают быстрее, чем в DayZ?

Некоторые виды — да, в DayZ можно просто по прямой бегом оторваться от толпы. В версии Mini это не со всеми сработает. Тем более с волками!

Я заметил, что ты много общаешься с игроками. Вопрос старый и вечно актуальный: как думаешь, стоит ли разработчикам исполнять все желания своих игроков, или все же лучше творить, слушая только себя?

Прислушиваться определенно стоит. Но, как известно, всем не угодишь, и у каждого свое мнение. Поэтому исполнять надо только адекватно-логичные вещи. К сожалению, еще присутствует такой барьер: разработчик видит игру изнутри и знает, что легко, а что сложно реализовать, а игрок оценивает только конечный результат и зачастую не догадывается, как реализованы те или иные механики.

Могу лишь сказать, что если какой-то очевидный момент в игре не реализован, но он туда просится — то разработчик, как правило, прекрасно об этом знает, и просто не имеет времени или технической возможности все реализовать.

Когда начинаешь разрабатывать игры самостоятельно, то наверняка меняется восприятие игр в принципе. Мне говорили, что начинаешь видеть их как Нео — программный код в окружающих вещах. Лезешь вовнутрь, разбираешься, как все устроено. Вот раньше ты играл, а теперь игры делаешь. Изменилось ли что-то?

К сожалению да, становится сложнее «погружаться» в мир игры. Если она с ходу не зацепит, то потом поверить в нее становится сложно. Особенно если после запуска она, например, «светанет» позорной текстурой или убогой анимацией. Это если речь идет о крупных проектах, естественно.

А в целом да, начинаешь внимательнее смотреть и понимать, как реализованы те или иные фичи в игре, и это здорово отвлекает от концентрации на самой сути. Аналогично, кстати, и с кинематографом.

Ну ладно, а теперь о высоком. Расскажи про свою любимую игру! Помимо DayZ, конечно. Вот про ту, которую прошел несколько раз и любишь больше всего.

Одну, конечно, сложно выбрать. «Сталкер» был хорош. Из более старых — Painkiller и Freedom Fighters (про классику типа Half-Life я молчу, это само собой). Из инди — Binding of Isaac.

В последней меня особо впечатлило комбинирование типов атаки игрока, которая зависит от подбираемых предметов. Иногда там просто сумасшедшие комбинации можно собирать. С трудом представляю адовы муки программистов во время работы над этим этапом.

Как ты считаешь, где вход в разработку видеоигр? Что делать начинающим разработчикам, чтобы их заметили?

Благодаря развитию технологий и доступности ресурсов есть множество путей. Надо начинать уже сейчас, и желательно выбирать новые платформы и инструменты, потому что устаревает все очень быстро. Или использовать зарекомендовавшие себя вещи вроде Unity.

А чтобы заметили, все просто — надо публиковать и выкладывать демки, говорить о себе. Платформ, где можно запуститься даже с небольшой поделкой, сейчас великое множество. Или даже без игры вообще, имея только арты и концепты (Steam Greenlight, например).

Самое главное — показывать свою работу, получать отзывы и не обещать лишнего. Нельзя недооценивать поддержку сообщества. Можно пойти и по тому же пути фан-пародий — сделать некоммерческую хорошую пародию на крупную франшизу, и это не пройдет незамеченным.

Ну и напоследок: может быть будут от тебя какие-нибудь советы для тех, кто давно хочет, но никак не осмелится?

Источник

Мили позади

Тем, кто полтора года назад пропустил нашумевшую историю DayZ, напомним, что это очень честный онлайновый симулятор зомби-апокалипсиса. Долгое время он был мультиплеерной модификацией ко второй части ArmA и делался на коленке разработчиком-энтузиастом. К жесткой механике оригинала, исключающей всякое суперменство, добавили необходимость выживать в дикой природе — добывать пищу и воду, заботиться о здоровье персонажа, — а огромные просторы Черноруссии заселили стадами голодных зомби.

на каком движке сделан dayz. Смотреть фото на каком движке сделан dayz. Смотреть картинку на каком движке сделан dayz. Картинка про на каком движке сделан dayz. Фото на каком движке сделан dayz

Игроков ни о чем не просили и ничего не объясняли — их просто выкидывали на побережье почти без ничего и оставляли на произвол судьбы. Хочешь жить — вперед, обшаривай заброшенные дома в надежде найти, чего перекусить, а потом прокрадывайся к ближайшей колонке, хлебнуть воды и наполнить флягу. А если вдобавок какие-нибудь лекарства найдешь — вообще хорошо будет. Только не попадись на зуб зомби! Они бегают быстро, кусаются больно, а тебе даже отстреливаться не из чего. И в любом случае патронов на всех не напасешься, а на выстрелы сбежится еще больше «жителей» со всей округи.

Впрочем, главной опасностью Черноруссии всегда были не зомби, а другие игроки. DayZ быстро отучала от лишнего альтруизма. Кинулся спасать от мертвяков случайного прохожего? Сожрали обоих. Вышел навстречу вооруженному незнакомцу? Получил пулю — кто тебя знает, может, ты грабитель какой. Накормил с виду безоружного? Проломили затылок топором — раз разбрасываешься припасами, значит, у тебя их много. В Черноруссии убивают за коробку патронов, за банку минералки и просто так — чтобы обезопасить свою спину.

на каком движке сделан dayz. Смотреть фото на каком движке сделан dayz. Смотреть картинку на каком движке сделан dayz. Картинка про на каком движке сделан dayz. Фото на каком движке сделан dayzна каком движке сделан dayz. Смотреть фото на каком движке сделан dayz. Смотреть картинку на каком движке сделан dayz. Картинка про на каком движке сделан dayz. Фото на каком движке сделан dayzна каком движке сделан dayz. Смотреть фото на каком движке сделан dayz. Смотреть картинку на каком движке сделан dayz. Картинка про на каком движке сделан dayz. Фото на каком движке сделан dayz
► Подниматься на гору бегом — плохая затея. Никогда не знаешь, что ждет на вершине.► Упаду-ка я лучше на живот. Медленнее, зато вернее.► Как в воду глядел! Хорош бы я был, если б выбежал сейчас в полный рост.

Подход жестокий, но оригинальный и — чего греха таить — довольно честный. Поэтому DayZ полюбили и играли в него, несмотря на технические проблемы. Их было столько, что и не перечислишь, — код ArmA 2 никогда не отличался стабильностью, что уж говорить о любительском дополнении к игре. Но модификация ни на день не прекращала развиваться — постоянно добавлялись новые возможности, правился баланс, а старые баги исчезали и заменялись новыми, еще не успевшими надоесть.

Онлайн в DayZ устроен просто, но довольно-таки необычно. С одной стороны, здесь открытый мир площадью в 225 квадратных километров. С другой — огромная куча небольших серверов, которые вмещают по тридцать-сорок человек. Как это согласовывается между собой?

Тем не менее все сервера синхронизируются с единой базой данных, куда заносится информация о состоянии каждого игрока, о его снаряжении и положении на карте. Поэтому независимо от того, к какому из серверов вы присоединитесь, вы всегда найдете своего героя таким же, каким оставили его в предыдущей игровой сессии, — и на том же самом месте.

С полгода назад создатель модификации Дин Холл объявил, что DayZ начинает разрабатываться как отдельная и независимая игра и что к разработке подключилась сама Bohemia Interactive — создатели серии ArmA. Теперь проследить за разработкой может любой — регулярно обновляющаяся альфа висит в раннем доступе Steam.

Раньше было поспокойней

на каком движке сделан dayz. Смотреть фото на каком движке сделан dayz. Смотреть картинку на каком движке сделан dayz. Картинка про на каком движке сделан dayz. Фото на каком движке сделан dayz

Вопреки опасениям игру не стали упрощать для масс. Все ключевые моменты на месте: никаких волшебных аптечек, никаких «очков здоровья», зато голод, жажда, болезни и куча скрытых параметров, вроде температуры тела и количества потерянной крови, никуда не делись. Дали зомби укусить себя — получите не «минус тридцать хитов», а рваную рану. Нечем остановить кровотечение — снимайте майку, рвите на полоски, перевязывайтесь ими. И готовьтесь к тому, что с грязных тряпок можно подхватить какую-нибудь заразу. Истекли кровью до полусмерти — будете долго и грустно приходить в себя, пока раны не затянутся. Кушайте хорошо, отдыхайте больше, а если найдете медицинское оборудование и верного товарища, можете попытаться переливание крови сделать.

на каком движке сделан dayz. Смотреть фото на каком движке сделан dayz. Смотреть картинку на каком движке сделан dayz. Картинка про на каком движке сделан dayz. Фото на каком движке сделан dayz

Конечно, игровых условностей в DayZ хватает. Но оно и немудрено — на то, чтобы совсем избавить игру от статичных декораций, чтобы мир был полностью интерактивным, могут уйти годы. Каждый патч подводит игру чуть ближе к реальности и при этом открывает целый пласт еще не реализованных возможностей — даже трудно представить, что еще ждет нас впереди.

Кем мы стали

Отношения между игроками стали еще более натянутыми. Введение в игру нормального рукопашного боя усилило атмосферу всеобщего недоверия и подозрительности — если раньше безоружный игрок много вреда причинить не мог, то сейчас, если повезет, можно и голыми руками в нокаут отправить. Поэтому доверять нельзя вообще никому, и стреляют без предупреждения теперь не только бандиты, но и вполне честные граждане.

на каком движке сделан dayz. Смотреть фото на каком движке сделан dayz. Смотреть картинку на каком движке сделан dayz. Картинка про на каком движке сделан dayz. Фото на каком движке сделан dayzна каком движке сделан dayz. Смотреть фото на каком движке сделан dayz. Смотреть картинку на каком движке сделан dayz. Картинка про на каком движке сделан dayz. Фото на каком движке сделан dayzна каком движке сделан dayz. Смотреть фото на каком движке сделан dayz. Смотреть картинку на каком движке сделан dayz. Картинка про на каком движке сделан dayz. Фото на каком движке сделан dayz
► Я был неосторожен, и результат налицо — столкнулся нос к носу с этой давно мертвой дамой.► Драться с ней на кулаках — себе дороже. Предпочту устроить забег на дальнюю дистанцию.► Надеюсь, гражданин, который стоит на дороге и ошарашенно смотрит мне вслед, догадается, что я не просто так включил пятую скорость.

И когда вас, голодного оборванца с гнилым яблоком в кармане и сломанным огнетушителем в руках, поприветствуют предупредительным выстрелом в голову — не спешите призывать на голову убийцы и его родственников все смертельные болезни мира. Так ли уж он был неправ? С вас нечего взять — но вам и терять нечего. Кроме жизни, которая, будем откровенны, в таких ситуациях не больно-то и дорога. Умрет израненный, нищий персонаж — получите такого же нищего, но, по крайней мере, здорового.

И если бы этот неизвестный сталкер, в новеньком камуфляже, с огромным рюкзаком, полным всякого добра, с топором за спиной, ножом на поясе, автоматом в руках и горой патронов в карманах. Если бы он помахал вам рукой и повернулся спиной — вы хотите сказать, что не кинулись бы к нему со всех ног и не попытались огреть огнетушителем по затылку, чтобы обшарить тело?

на каком движке сделан dayz. Смотреть фото на каком движке сделан dayz. Смотреть картинку на каком движке сделан dayz. Картинка про на каком движке сделан dayz. Фото на каком движке сделан dayz

В реальной жизни — возможно. У вас наверняка не было бы проблем с коммуникацией, вам не хотелось бы чувствовать живую кровь на собственных руках. Наконец, вам просто было бы страшно, ведь ваша жизнь куда ценнее жизни нарисованного персонажа. Здесь же только один настоящий страх — страх потерять найденное в долгих часах лазания по постсоветскому постапокалипсису. Поэтому естественная реакция при встрече с товарищем по несчастью — сразу же пристукнуть его от греха подальше. Кто его знает, может, он вам уже в голову целится, пока вы печатаете в чате сердечное приветствие.

И то, что раньше было изюминкой DayZ, начинает утомлять. Игра дает слишком мало стимулов для кооперирования, сотрудничать просто-напросто незачем. Поэтому быть одиноким волком — не столько свободный выбор игрока, сколько самая выгодная стратегия выживания.

на каком движке сделан dayz. Смотреть фото на каком движке сделан dayz. Смотреть картинку на каком движке сделан dayz. Картинка про на каком движке сделан dayz. Фото на каком движке сделан dayz

Впрочем, кто знает, что будет дальше. Сейчас баланс качнулся в сторону «бандитом быть почетно», а через пару месяцев может накрениться в противоположную сторону. В этом и главная прелесть DayZ — это целый мир, в котором разработчики выдают игрокам все новые и новые инструменты, а игроки уже сами решают, что с ними делать.

Этот мир опасен и недружелюбен, но его хочется покорить. Про него интересно читать, на него интересно смотреть — интернет полнится «историями выживающих» и стримами на ту же тему. Но интереснее всего — хотя и очень тяжело — здесь выживать самому.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *