на каком движке создан андертейл
На каком движке создан андертейл
Операционная система: Windows XP, 7 или 8.1 Процессор: Pentium 4 или эквивалент Оперативная память: 512 Мб Видеокарта: 128 Мб
Свободного места на жестком диске: 200 Мб
Тоби Фокс создал Undertale своими силами, включая написание сюжета, музыки, и разработку игры в целом; лишь дополнительные спрайты были созданы другими художниками. На создание Undertale Фокса вдохновила японская ролевая игра EarthBound, а также английская ситуационная комедия «Мистер Бин». Первоначально предполагалось, что игра будет длиться примерно два часа и будет выпущена в середине 2014-го.
Игра была выпущена для Microsoft Windows и OS X в сентябре 2015 года, а затем для Linux в июле 2016 года, а также PlayStation 4 и PlayStation Vita в августе 2017 года. После выпуска, копии Undertale стали продаваться миллионами, критики высоко оценили игру, и она была выдвинута на множество наград, в том числе как «Игра года».
Undertale не имеет официальной русской локализации, однако в сети доступен перевод, осуществлённый любителями.
Разработка Undertale была профинансирована через сервис » Kickstarter » с целью собрать 5000$. В итоге было собрано 51124$, а количество пожертвовавших деньги составило 2398 человек. В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Фокс заявил, что на разработку игры ушло почти три года.
В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Фокс обсудил некоторые аспекты официального саундтрека. Он заявил, что ответственен за всю музыкальную составляющую, признавшись также, что он музыкант-самоучка. По его словам, он специально не прорабатывал саундтрек, а сразу писал то, что приходило в голову. Местами он вдохновлялся саундтреками ролевых игр консоли Super Nintendo и веб-комикса Homestuck, к которому Фокс также писал музыку. Весь саундтрек был написан специально для Undertale, за исключением композиций «MEGALOVANIA», которая первоначально была создана Фоксом для хака игры EarthBound в 2009 году и веб-комикса Homestuck, и «Fallen Down», первоначально созданной для альбома «I Miss You — EarthBound» 2012. Также Тоби написал ещё несколько саундтреков для «RPG, которая уже никогда не выйдет в свет», но и их включил в Undertale. Этими саундтреками были: Heartache, Bonetrousle и Another Medium.
Лучшие движки для создания игр. 5 платных вариантов — от GameMaker Studio 2 до RPG Maker
Третья часть большого цикла, посвящённого лучшим движкам для создания своей игры.
Недавно мы запустили цикл материалов о графических технологиях для создания игр. И это — заключительная подборка, где речь идёт о платных продуктах.
У кого-то после прочтения статей о бесплатных и условно-бесплатных движках может возникнуть вопрос: почему платные технологии востребованы не меньше? Во-первых, коммерческие продукты лучше адаптированы для новичков — все необходимые для разработки функции уже есть в комплекте. Во-вторых, игра, сделанная на платном движке, может привлечь внимание игрока, который затем решит создать нечто похожее. И в-третьих, при любой разработке, независимо от модели распространения движка, не избежать дополнительных расходов — на ассеты и плагины, курсы повышения квалификации и зарплаты сотрудников. Даже Unity 3D когда-то распространялся исключительно на платной основе, и это никого не смущало.
Ниже — подборка из пяти известных коммерческих технологий для создания игр. Впрочем, у каждой есть пробная версия с теми или иными ограничениями, так что перед покупкой софта его можно опробовать в деле.
Считает игры произведением искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
GameMaker Studio 2
Часто художники, писатели или геймеры задумываются о разработке собственной игры, но не знают, с чего начать. GameMaker помогает воплотить самые смелые идеи для создания 2D-игры — например, top-down-экшена, платформера или головоломки.
Первые итерации GameMaker были созданы более 20 лет назад профессором Утрехтского университета в Нидерландах Марком Овермарсом в качестве пособия для студентов. В 2007 году официальным представителем движка стала студия YoYo Games — дочерняя компания PlayTech. В 2012 году произошёл ребрендинг: конструктор переименовали в GameMaker Studio, попутно расширив его технические возможности. В начале 2021 года команду GameMaker приобрела компания Opera — с перспективами дальнейших серьёзных вложений.
Ограничения пробной версии:
Существует несколько лицензий GameMaker Studio 2. Тип лицензии зависит от типа платформы, на которой разработчик запланировал релиз.
Игры на движке: Undertale, Hyper Light Drifter, Hotline Miami, Blazing Chrome, Danger Gazers, Katana Zero.
«Я выбрал GameMaker в качестве основы для своих игр, так как с его помощью можно быстро прототипировать. К тому же он обладает расширенным функционалом, необходимым современному 2D-движку.
GameMaker существует достаточно давно. Поддержка и сообщество — одно из главных достоинств, и для меня как для разработчика-одиночки это большой плюс. Мой опыт работы с этим движком достаточно положителен. Рекомендую его всем, кто хочет делать 2D-игры: возможности инструмента в этой области ничем не ограничены. При этом неважно, новичок вы в геймдеве или у вас уже есть опыт программирования, — в любом случае это один из лучших 2D-движков на сегодняшний день».
«GameMaker восхитителен, когда нужно быстро создать прототип. Именно поэтому самые высокооценённые игры крупнейшего игрового джема — GMTK — сделаны на этом движке. GameMaker — мой самурайский меч, fire of my loins.
Я работаю на нём уже 18 лет и за этот период сделал Steam Panic, Paper Knight, Geon FX, а также первый эпизод Gripper. Ничто не дарит такой детской радости, как этот конструктор».
Construct 3
Первую версию движка — Construct Classic — разработали в 2007 году братья Гуллен — Эшли и Томас (Ashley Gullen, Thomas Gullen). В 2011-м они основали компанию Scirra и выпустили вторую версию движка, позволяющую создавать игры под iOS и Android. А 2015 году в Construct появилась поддержка Mac OS и Linux.
Construct подходит для новичков благодаря визуальным скриптам, схожим с «блюпринтами» из UE4 и drag & drop из GameMaker. Проекты на движке создаются с помощью системы блоков, которые напоминают слои в Photoshop. На её основе можно создавать так называемые события и связывать их между собой для построения логики игры.
Construct также поддерживает JavaScript, что позволяет более опытным разработчикам комбинировать кодинг и визуальное программирование. В отличие от того же GameMaker, у Construct несколько иная направленность. Когда Flash утратил актуальность, движок стал одним из ведущих инструментов для создания веб-проектов.
Цены на лицензию — 524 рубля в месяц или 4 199 рублей в год. Также есть варианты бизнес-лицензий:
Предыдущая версия движка — Соnstruct 2 — набрала 4 миллиона скачиваний по всему миру, она до сих пор поддерживается сообществом.
Игры на движке: Mighty Goose, Last Moon, Kiwi’s Adventure.
«Раньше я работала с Unity 3D. Construct 3 подкупил меня своей простотой: можно быстро сделать играбельный проект, не углубляясь в программирование. Я использовала этот конструктор при обучении молодых людей в возрасте от 9 до 19 лет. Мои ученики могут создавать на движке элементарные вещи с помощью функции добавления и связывания „событий“. Поэтому Construct 3 просто освоить даже школьникам начальных классов».
Эстель Эшман (Estelle Ashman),
разработчик учебного контента в английской цифровой школе Ukie и преподаватель компьютерных наук.
«Не думайте, что при работе с Construct вам не нужно будет разбираться, как работают скрипты. Когда вы познакомитесь со всеми особенностями движка, программирование всё равно понадобится. Construct — отличное решение, если вы хотите освоить все процессы разработки игр».
AppGameKit (AGK)
Мощный инструмент от The Game Creators Ltd., который подойдёт как начинающим, так и опытным инди-разработчикам. Компания была основана в 1999 году Ли Бамбером (Lee Bamber) и Риком Ваннером (Rick Vanner) — работниками Europress, одного из ведущих европейских издателей образовательных программ.
AGK работает по принципу drag & drop и использует собственный язык программирования — AppGameKit Script.
Существует несколько версий AGK, и все они используются в разных целях.
Для расширения возможностей будущего проекта разработчик может приобрести дополнительные пакеты.
Как и Construct 3, AGK предлагает решения для образования. Для этого нужно отправить заявку и указать название образовательного учреждения. После прохождения верификации заявитель получит все бесплатные версии движка плюс комплект обучающих материалов.
Игры на движке: Penguin Panic, Chopper, Sticky Orbs — список игр можно посмотреть на официальном сайте движка.
«AppGameKit — самый подходящий для меня инструмент. Это эффективный игровой движок и язык программирования, c которым я могу в короткие сроки разрабатывать оптимизированные приложения любой сложности. Его основные преимущества — простота, универсальность, кросс-платформенный охват и минимальная зависимость от стороннего программного обеспечения. Я пытался работать с Unity и UE4, но меня сразу оттолкнула сложность. По моему скромному мнению, задачи, которые легко решить на AGK, очень трудно реализовать на других движках».
Илья Образцов,
программист, кандидат технических наук Тверского государственного технического университета, разработчик ПО для вузов и колледжей (VIRTLABS). «Made with AppGameKit…», 2019 год
RPG Maker
История одного из самых знаменитых конструкторов ролевых игр началась ещё в конце 1980-х. Более поздние версии для Windows, созданные японскими разработчиками, получили широкое распространение на Западе. Сегодня популярность движка достигла таких масштабов, что тег RPG Maker в Steam представляет уже не столько игры на самом движке, сколько собирательный образ тематического направления в геймдеве. Этот феномен легко объяснить.
RPG Maker используют преимущественно для создания JRPG в стиле ранних частей Final Fantasy. Сам жанр требует огромного количества ресурсов: локаций, персонажей, мобов и так далее. Большинство тех, кто работает в RPG Maker, используют дефолтные шаблоны движка, дополняя их собственными персонажами и иллюстрациями. Иногда даже NPC в этих играх созданы только с помощью генератора. Поэтому игры на RPG Maker, как правило, выглядят очень однотипно. Лень тут ни при чём: у большинства инди-разработчиков просто нет времени, навыков и ресурсов, чтобы сделать всё с нуля. А готовые системы сохранения, боя и интерфейс тяжело изменить. Даже если потратить на кастомизацию достаточное количество времени, мелкие детали в интерфейсе всё равно выдадут RPG Maker.
Сейчас существует несколько версий редактора. Последняя — RPG Maker MZ — вышла в 2020 году. Базовая версия обойдётся в 1 389 рублей. Также не стоит забывать о DLC с наборами тематических ассетов, которые наверняка потребуются начинающему разработчику.
Игры на движке: To the Moon, Hello Charlotte, Grimm’s Hollow, Lawmage Academy.
«Мне хотелось сделать добротную двумерную RPG с приятным геймплеем, хорошей боёвкой и презентабельным визуалом. Я понял, что мне не хватит опыта и бюджета для работы с Unity 3D или UE4 (если не считать работой сборку игры сомнительного качества из готовых ассетов), поэтому я остановился на RPGMaker, тем более что мне уже доводилось с ним работать. Это замечательный инструмент, но, к сожалению, за годы у него сложилась репутация конструктора плохих игр, которые порой бывают даже хуже, чем поделки на Unity. Отчасти это связано с простотой его использования. Практически любой желающий может сразу создать игру на RPG Maker, достаточно посмотреть пару обучающих видео. Однако реальные возможности движка сильно ограничены: на нём можно сделать только JRPG в стиле Final Fantasy, для иных жанров потребуется масса плагинов, а ещё предстоит потратить время на работу с кодом».
«RPG Maker действительно очень простой движок. Его простота и доступность привели к тому, что на нём появилось огромное количество „мусора“, в том числе порнографического содержания. Из-за этого многие геймеры терпеть не могут RPG Maker. И эта дурная слава будет преследовать даже качественные проекты. Игры на этом движке очень узнаваемы. Ещё могу отметить тот факт, что движок подходит для создания пошаговых RPG и даже квестов. Игры других жанров в теории тоже можно сделать (я даже видел симпатичный beat ’em up), но это равносильно забиванию гвоздей отвёрткой вместо молотка».
Clickteam Fusion 2.5
Конструктор от французской компании Clickteam, разработавшей инструменты Klik and Play, The Games Factory и Multimedia Fusion. За счёт большого количества ассетов и визуального программирования на Clickteam Fusion можно быстро собрать 2D-игру. Принцип движка схож с Construct, так как сборка проекта происходит путём составления «событий».
Clickteam Fusion — модульный движок. Основная версия стоит 1 299 рублей, но возможности инструмента расширяются при покупке дополнительных пакетов. Это потребуется разработчику в том случае, если он планирует мультиплатформенный релиз.
Также с официального сайта можно скачать пробную версию движка. В ней доступны все основные функции, но сделать можно только HTML5-приложение.
Игры на движке: Five Nights at Freddy’s, The Escapists, Outbudies, Rising Legends, Valiant Saga, Concrete Jungle.
Заключение
Пришло время подвести итог для всех трёх материалов цикла. Чек-лист из шести пунктов, представленных ниже, поможет вам определиться с выбором движка для будущей игры.
Обозначьте для себя сроки разработки. Если это игра вашей мечты, возможно, на её разработку уйдут годы. В этом случае стоит задуматься о движках, поддерживающих масштабные проекты (Unity, UE4, CryEngine). Но если в вашем распоряжении несколько месяцев, можно присмотреться к GameMaker или Construct 3 и сделать головоломку или платформер.
Некоторые игры предполагают финансовые затраты уже на старте, когда нужно приобрести движок (RPG Maker, GameMaker, Construct). В других случаях предстоит вложиться в покупку ассетов (Unity, UE4) и быть готовым выплачивать роялти. Что касается бесплатного контента, то здесь нужно быть особенно внимательным: иногда для использования требуется разрешение автора.
Многие мечтают сделать собственную игру, но их останавливает отсутствие навыков программирования. В этом случае стоит обратить внимание на движки с визуальными скриптами и упрощённым подходом к коду (Clickteam Fusion, Ren’Py, Construct 3, UE4, GameMaker Studio).
Здесь всё зависит от масштаба. С какими-то технологиями проще работать в одиночку (GameMaker Studio, Construct 3, RPG Maker), в то время как для работы в других движках может потребоваться несколько человек (Unity, UE4, CryEngine).
Существуют движки, которые специализируются на конкретных жанрах. Чтобы определиться с выбором, необходимо проанализировать, какие хиты сделаны с помощью той или иной технологии. Например, RPG Maker славится удобством в построении JRPG с пиксель-артом, на Construct сделано много платформеров, а на Unity и Unreal немало проектов с впечатляющей 3D-графикой.
Как правило, начинающих разработчиков волнует только процесс создания будущей игры, но мало кто задумывается о дальнейшей оптимизации, балансе и исправлении багов. Большую роль в этом играет масштаб проекта. Такие движки, как UE4, Unity и CryEngine, подходят для крупных проектов, но оптимизировать игру на них будет сложнее.
Выбор платформы не менее важен. Если для релиза на PC можно использовать практически любой движок, то поддержкой сторонних платформ могут похвастаться не все технологии. Для браузерных проектов подойдут Phaser 3 и Construct 3. Для мобильных приложений AppGameKit, Solar 2D и Cocos. Стоит учесть, что многие движки мультиплатформенные.
Не бойтесь экспериментировать. Даже если о каком-то движке, упомянутом в этом материале, вы слышите в первый раз, не стоит его игнорировать. При правильном подходе, достаточном опыте и целеустремлённости любой из них может стать мощным инструментом для достижения вашей цели.
UfaBizPhoto / Felix Mizioznikov / Shutterstock / Евгений Рыбкин / Skillbox
На каком движке создан андертейл
Операционная система: Windows XP, 7 или 8.1 Процессор: Pentium 4 или эквивалент Оперативная память: 512 Мб Видеокарта: 128 Мб
Свободного места на жестком диске: 200 Мб
Тоби Фокс создал Undertale своими силами, включая написание сюжета, музыки, и разработку игры в целом; лишь дополнительные спрайты были созданы другими художниками. На создание Undertale Фокса вдохновила японская ролевая игра EarthBound, а также английская ситуационная комедия «Мистер Бин». Первоначально предполагалось, что игра будет длиться примерно два часа и будет выпущена в середине 2014-го.
Игра была выпущена для Microsoft Windows и OS X в сентябре 2015 года, а затем для Linux в июле 2016 года, а также PlayStation 4 и PlayStation Vita в августе 2017 года. После выпуска, копии Undertale стали продаваться миллионами, критики высоко оценили игру, и она была выдвинута на множество наград, в том числе как «Игра года».
Undertale не имеет официальной русской локализации, однако в сети доступен перевод, осуществлённый любителями.
Разработка Undertale была профинансирована через сервис » Kickstarter » с целью собрать 5000$. В итоге было собрано 51124$, а количество пожертвовавших деньги составило 2398 человек. В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Фокс заявил, что на разработку игры ушло почти три года.
В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Фокс обсудил некоторые аспекты официального саундтрека. Он заявил, что ответственен за всю музыкальную составляющую, признавшись также, что он музыкант-самоучка. По его словам, он специально не прорабатывал саундтрек, а сразу писал то, что приходило в голову. Местами он вдохновлялся саундтреками ролевых игр консоли Super Nintendo и веб-комикса Homestuck, к которому Фокс также писал музыку. Весь саундтрек был написан специально для Undertale, за исключением композиций «MEGALOVANIA», которая первоначально была создана Фоксом для хака игры EarthBound в 2009 году и веб-комикса Homestuck, и «Fallen Down», первоначально созданной для альбома «I Miss You — EarthBound» 2012. Также Тоби написал ещё несколько саундтреков для «RPG, которая уже никогда не выйдет в свет», но и их включил в Undertale. Этими саундтреками были: Heartache, Bonetrousle и Another Medium.
Определение языка программирования для игры
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Уникальное определение языка программирования для каждого мозга
Как определить к какому языку программирования больше предопределён мой мозг? Наверняка не я.
Определение языка программирования
Задача такая: Есть к примеру 8 взводов в каждом из них по 20—25 человек, девушки и юноши. Каждый.
Определение полноты использования языка программирования java
подскажите как определить на сколько полно использовался язык программирования java для написания.
Определение языка программирования на котором создано приложение
Всем привет! Прошу прощения если я создал тему немного не в том месте. Подскажите, как можно.
Непонятно зачем тебе нейронные сети. это чёрный ящик для разработчика.
На разных языках можно написать одинаково хорошо или одинаково плохо.
Поскольку ты задаёшь такой вопрос,
то ты не знаешь C++, не знаешь OpenGL ES 2.0+.
Чтобы их выучить уйдёт куча времени.
Чтобы написать движок понадобится куча опыта,
который нарабатывает кучей времени и кучей велосипедов разной колёсности.
Говорят, что сейчас уже в моде велосипеды на вулканической тяге.
Мой совет, для начала упрощай всё что только возможно,
чтобы получить работающий прототип как можно быстрее.
Лучше сразу взять, готовый движок и посмотреть чего там есть для твоих целей.
Если акцент у тебя будет на свой движок,
то ты сможешь прикинуть сколько усилий потребуется, чтобы сделать свой движок.
Опять же упрощай всё как можно сильнее, чтоб получить прототип.
Прототип придётся переписывать несколько раз.
Если думаешь,
что сможешь всё предусмотреть заранее и сможешь с первого раза сделать хорошо,
то хочу тебя успокоить: «Чем круче джип тем дольше возвращаться за трактором».
Поэтому не трать много времени на проблемы, переписывай код,
но постоянно держи готовый работающий прототип в фокусе внимания.
Не делай вещи, которые не нужны в прототипе, даже если
они кажутся универсальными и пригодятся в следующей версии.
Т.к. прототип может не дожить до второй версии
Развивай способности по рефакторингу и модульной структуре приложения.
А с этим я могу только частично согласится, но это наверное моя проблема что я не сказал что мне не главное прототип, я не собираюсь отправлять эту игру в Steam и прочии магазины. Я делаю ее для себя и изучения ИИ, ИНС.
А как бонус решил ознакомить меня с ужасным монстром ИГРОВОЙ ДВИЖОК, который рано или поздно мне придется делать.
И повторюсь:
хочу сам создать велосипед(и только не надо придераться к теме созданий движка или его использованию., спасибо!)
Добавлено через 10 минут
Замечательно, поэтому всё упрощай, это сократит время разработки.
Прототип нужен, чтобы понять, ты достигаешь своих целей или нет.
Без него, ты хоть чего говори, но если пиложения-прототипа нет, то и ничего ты и не смог применить.
Прототип нужен в первую очередь тебе, а как бонус его можно и другим показать
Ваша игра будет запускаться на всех платформах, где есть браузер. Эта реально быстрая для разработки кроссплатформа. Представьте, что у одного вашего друга Mac, у другого Linux, а у вас Windows, и вам хочется быстро дать ему попробовать вашу демку, отправить сообщением через соц. сеть. На C++ или C# (если это не Unity) будет много гемора, чтобы отправить ему исполняемый файл. Веб версия пишется один раз, работает везде, запускается в один клик (можно ссылку друзьям через vk отправить или опубликовать ссылку на форуме), можно встраивать в соц. сети: vk, facebook и т.д., так взаимодействовать с API соц. сетей, привлекать больше пользователей. Как создать свой простой 2D движок, подробно раcписано в этой книге: Build your own 2D Game Engine and Create Great Web Games Using HTML5, JavaScript, and WebGL
Вообще эта книга по сути не привязана к языку. Она подойдёт для OpenGL + C++/C#/Java/Python и т.д. Хотя примеры и написаны на JavaScript, но они написаны в ООП стиле. На протяжении книги создаётся движок с нуля. Уникальная книга для начинающих. Очень рекомендую.
Все книги по OpenGL ES на 100% подойдут для изучения WebGL, потому что WebGL полностью базируется на OpenGL ES. TypeScript вобрал в себя всё лучшее из C# и ES6+. Лучше всего использовать среду VSCode, потому что она разрабатывается в том числе специально для TypeScript.