на каком движке terraria
Обзор без воды: Terraria (2011).
Terraria – это 2D песочница с элементами выживания. Расхвалена игроками: (98% положительных отзывов из 500.000 в стиме), и (критиками: 83 балла из 100 на Метакритике). Так ли она хороша? Разберемся.
Сюжет
Насколько я знаю, он есть. Однако в игре он никак не раскрывается. Вы не будете находить ни записки, ни персонажей с привычными диалогами, катсцен каких-либо также не будет. Вроде бы, разработчики отдельно выпустили описание лора в формате текстового файла. На эту тему вы можете посмотреть различные видео на YouTube, их полным полно. Я же зацикливаться на этом не хочу, т.к. в процессе игры про сюжет вы напрочь забудете, если вообще будете знать, что он существует.
Геймплей
Потихоньку вы добываете ресурсы, узнаете у мужика рецепты, строите убежище, переживаете первую ночь. Играть интересно, везде куча неизведанного, постоянно попадаются новые предметы, и из всего можно что-то смастерить. Но затем возникает вопрос: А дальше-то что? Геймплей сводится к прокачиванию снаряжения, затем убийству босса, снова прокачиваю снаряжения, снова убийству босса – и так до самого финала. И вот тут есть два пути: первый – посмотреть на вики, какого босса и когда призывать. B второй – соответственно, искать их самому. За редким исключением, находить боссов несложно и без помощи интернета.
В игре всего 4 уровня сложности:
Я проходил игру в кооперативе на мастере. Никому не советую это повторять. Основные механики высокий уровень сложности не углубляет. Конечно, у боссов, возрастает урон, становится больше очков здоровья, рядовые враги также гораздо живучее и опаснее, однако же, единственное, на что действительно влияет этот режим – время вашего прохождения и состояние ваших нервов, ведь гринд, так и останется гриндом, вот только умирать вы будете каждые 2 минуты. А насчет боссов… — что на нормальном, что на мастер режиме, все равно придется заучивать атаки и учиться уклоняться. Чувство постоянного прогресса, которое и должно толкать играть дальше, притупляется, и приходит рывками – вот вы никто, еще 20 часов будете никем, а потом внезапно найдете новую «пушку» и резко начнете «нагибать». В моем прохождении я насчитал 6 таких рывков… за 150 часов игры. На эксперте и на нормальном уровне сложности прогресс приходит постепенно.
На выбор есть четыре игровых класса, которые отличаются своим вооружением:
Я крайне не рекомендую террарию тем людям, которые любят заниматься коллекционированием, оно в высшей степени бессмысленное, нудное и тупое. Чтобы собрать все существующие предметы, вам понадобиться часов 300-400. Для понимания: в игре несколько тысяч предметов. С каждого врага падают с определенным шансом разные по редкости вещи, причем шанс разнится от 100: до 0,01%. Понимаете, о чем я?
Вам придется постоянно бегать по карте, ждать появления нового монстра, убивать его и надеяться на выпадение нужного предмета. Причем враги имеют градацию по редкости. Некоторых вообще можно встретить всего пару раз за игру. Также после пятидесяти убийств существ одного вида выпадает баннер, который упрощает борьбу с монстром., из которого он выпал.
Немного мистики: не знаю, почему это происходит, объяснения таким совпадениям у меня нет, но те предметы, которые нужны вам в данный момент больше всего, в 90% случаев не будут выпадать — вам просто не будет везти. При этом, когда вы прокачаетесь, тот самый предмет начнет дропаться пачками. Горело от этого очень сильно, в особенности, от осознания бессмысленности потраченного на гринд времени.
В игре вагон косметических предметов, которые выпадают с очень низким шансом, в том числе и с боссов. Не представляю, кому может доставить удовольствие их собирать.
Неприятным сюрпризом стала необходимость постоянно создавать новые миры, так как в игре есть предметы, которые появляются в количестве пару штук на карту, СПОЙЛЕР например, меч, торчащий из камня. Все миры обязательно содержат один «Злой» биом: или «Багрянец», или «Искажение». В каждом – свои существа, свои предметы и свои блоки, а значит — опять же, придется переключаться между мирами, чтобы выжать каждый биом.
На определенном этапе игры эти биомы начинают стремительно распространяться по миру, пока вы не убьете определенного босса. Очень раздражает этот момент, ведь злые биомы могут заменить собой очень полезные участки с важными ресурсами. Возникает вопрос: зачем это было делать? – Какой смысл подгонять игроков?
Строительство выполнено на высшем уровне. При желании можно построить все, что позволяет воображение. Видов блоков – тьма, можно менять их форму и цвет.
Дружественные NPC присутствуют. Только непонятно, почему половина из них – бесполезные торговцы, продающие всякое барахло. Оставить одного единственного барыгу, видимо, было очень сложно, поэтому регулярные забеги по владениям в поисках нужного непися – вполне обычное дело.
Отдельно хотелось бы упомянуть странствующего торговца, который с некоторым шансом приходит под утро. Случается это примерно каждые третьи сутки (каждый час реального времени). Товары каждый раз отличаются, и некоторые вы ни разу не увидите на прилавке даже спустя 100 часов игры.
Самый горячий адский котел приготовлен для разработчика, добавившего в игру достижение, для которого требуется выполнить 200 заданий рыбака. Каждый день доступен только 1 квест, выполнив который, требуется ждать до завтра. Очень интересно, браво!
Музыка и дизайн
Графика представляет из себя достаточно простенький Pixel Art, ни отрицательных, ни положительных эмоций он не вызывает. Дизайн – это не что-то необыкновенное. У игры нет толком атмосферы, так как отсутствует свой сеттинг, как таковой. Она — солянка из разных игровых «Биомов» и фэнтези существ самых разных видов и мастей.
Музыка электронная, не вызывает отторжения, хорошо вписывается, запоминается, у каждой локации – своя тема, по ходу игры не надоедает.
Геймплей подойдет разве что для убивания времени в транспорте при игре на мобильном устройстве. Не рекомендую игру перфекционистам – разнообразием игра не блещет, быстро надоедает, и интерес поддерживает только любопытство, ведь хочется посмотреть на финального босса и награду за его убийство. Игру-то вы пройдете, но чувство неудовлетворенности от кучи пропущенного контента останется.
На самом деле ясно, откуда столько положительных отзывов. Любителей ММО-схемы построения геймплея, основанной на гринде и ощущении постоянного прогресса, очень много. Игра отлично подходит для массовой аудитории, а если еще прибавить моды… Отсюда такие высокие оценки. Я же оценю игру на шесть с половиной баллов из десяти.
История Terraria: разработка длиной 9 лет
Terraria – игра-феномен. С виду незамысловатая аркада, напоминающая Minecraft в 2D, обрела огромную популярность, и за прошедшую декаду собрала вокруг себя обширное комьюнити преданных фанатов, получила несколько глобальных обновлений, а также стала одной из самых продаваемых игр в истории(30 млн копий на 1 апреля текущего года).16 Мая, в день девятилетия игры, запланирован выход финального крупного обновления для игры под названием Journey’s End, подводящего жирную черту под многолетней историей одной из самых популярных Sand Box игр в истории. В честь этого события я предлагаю окунуться в прошлое и проследить путь Terraria от начала, и до конца.
Часть 1.До релиза игры.
История Terraria начинается с человека под именем Эндрю Спинкс, более известного сообществу под псевдонимом Regidit. Эндрю был рождён в 1983 году в США, и с детства увлекался видеоиграми. Ещё в юности Эндрю решил, что станет разработчиком видеоигр, после чего начал двигаться к своей цели.19-летие было ознаменовано для него не только вступлением в военно-воздушные силы США, но и открытием своих первых собственных сайтов с флеш-играми. На этом поприще Эндрю добился определённого успеха, и после окончания службы он начал зарабатывать себе этим на жизнь. Но, по признанию Эндрю, сайты об играх не делали его достаточно счастливым, ведь он сам хотел разрабатывать игры. Первым опытом в разработке игр для Эндрю стали маленькие любительские проекты, наиболее известной из которых оказалась фанатская игра Super Mario Bros X, выпущенная в середине 2009.Следующим для Эндрю после Super Mario Bros X стал проект Terraria.
Идею создать 2D Action игру Эндрю держал в голове долгие годы. Впервые она пришла к нему после того, как он поиграл в старую DOS игру под названием Liero, которую можно было описать как Worms в реальном времени.
Для создания игры своей мечты Эндрю объединился с Джереми “Blue” Герретом и художником будущей игры Финном “Tiy” Брайсом, с которым он познакомилося ещё во время разработки Super Mario Bros X. Таким образом, в январе 2011 года была основана компания под названием Re-Logic во главе с Эндрю Спинксом. Во время разработки, Эндрю черпал вдохновение практически из всех своих любимых игр. В основном это были игры эпохи Super Nintendo, вроде Super Metroid,Super Castlevania IV,The Legend Of Zelda: A Link To The Past и т.д. Но ключевой игрой, которая главным образом повлияла на Terraria, стал Minecraft, который на тот момент являлся новым словом в игровой индустрии.
Часть 2.Релиз и первые успехи.
Спустя небольшой срок разработки в 6 месяцев, релизная версия Terraria 1.0.0 была выложена в Steam 16 Мая 2011 года. Игру тут же ждал успех: спустя сутки после релиза игру купили 50 тысяч раз, а спустя неделю эта цифра и вовсе увеличилась до 200 тысяч. Более того, в игру, по данным Steam, играло больше людей, чем в вышедший месяц назад ААА проект от Valve – Portal 2.В интернете вокруг игры моментально сформировалось довольно обширное сообщество игроков, которое было разбито на 2 лагеря: одни считали игру не более, чем клоном Minecraft в 2D, в то время как другие считали Terraria более самостоятельной игрой, которая лишь использовала базовые механики из сверх-популярной игры Маркуса Перссона. Так чем же всё-таки была Terraria?
Топ игр по одновременно играющим игрокам в Steam, скриншот сделан в первые дни релиза Terraria
После релиза игры разработчики не стали останавливаться на достигнутом и продолжили активно разрабатывать игру, выпуская средние по размеру обновления вплоть до августа 2011.За это время у игры образовалось внушительное комьюнити, которое после выхода обновления 1.0.6.1 в августе 2011 с трепетом ожидало будущих перемен.
В сентябре того же года Re-Logic покинул Джереми Геррет, оставив Эндрю Спинкса и Финна Брайса работать над Terraria вдвоём. Тем не менее,26 Ноября Re-Logic на своём YouTube канале выложила трейлер первого глобального обновления для Terraria под номером 1.1.
Обновление вышло 1 Декабря 2011 года и привнесло в игру очень много нового. Что бросалось в глаза в первую очередь, так это новое цветное освещение(то есть от синего огня теперь исходил свет синего цвета и т.д.), которое заметно придавало игре красок. Но самым важным в этом обновлении стал режим Hardmode, который открывался для игрока после победы над новым боссом – Стеной Плоти. Режим Hardmode представлял собой не просто повышенный уровень сложности, а кардинальные изменения в уже существующем мире игрока. Теперь искажение распространялось по всему миру в разы быстрее и могло захватывать подземное пространство с той же скоростью, что и на поверхности. В противовес искажению в мире появлялся новый биом под названием Святые Земли, который населяли агрессивные к игроку единороги и феи, а сам биом распространялся так же быстро, как и искажение. Более того, практически в каждом биоме появлялись новые, очень сильные мобы, которые на начальных порах представляли перед игроком большую угрозу. Вдобавок ко всему, в Hardmode появились Механические боссы – Скелетрон Прайм, Близнецы и Уничтожитель Миров, которые представляли собой роботизированные и куда более сильные версии дохардмодных боссов – Скелетрона, Глаза Ктулху и Пожирателя Миров соответственно. Для того, чтобы суметь противостоять новым опасностям, в игру были добавлены новые виды руд и прочих материалов, из которых крафтилась более сильная экипировка. Отличительной чертой Hardmode так же стала возможность получить крылья, которые позволяли на какое-то время взлетать вверх, после чего спикировать вниз на большие дистанции. Помимо Hardmode, в версии 1.1 появилась простенькая система механизмов, которая работала практически так же, как и в Minecraft. Всё вышеперечисленное в купе с новыми NPC, предметами, механиками и т.д. сделало обновление 1.1 поистине огромным.
Часть 3. Итоги первого года и будущее игры
По итогу 2011 года Terraria стала крепко ассоциироваться с частыми бесплатными апдейтами, что сделало игру народной любимицей. Но, не смотря на народную любовь и отличные продажи, будущее Terraria было смутным. В феврале 2012 года компанию покинул Финн Брайс, ушедший ради разработки своей собственной игры под названием Starbound. Позже, 22 февраля Эндрю Спинкс написал письмо сообществу поклонников Terraria, где объявил о прекращении дальнейшей разработки Terraria в связи с рождением сына, а так же желанием заняться следующим проектом. В связи с этой новостью, ближайшие несколько месяцев активность сообщества вокруг Terraria начала заметно падать: многие игроки стали покидать игру, а контент от сообщества стал выходить заметно реже. Казалось, что это был конец Terraria, и её лучшие времена уже позади. Так или иначе, в сентябре 2012 был анонсирован выпуск Terraria на консоли Xbox 360 и Playstation 3. Издателем выступила компания 505 Games, известная нам сегодня как издатель консольной Payday 2,Brothers: A Tale Of Two Sons, а также прошлогодней Control.Разработку консольных версий поручили сторонней студии Engine Software. Terraria впервые посетила консольный рынок 26 марта 2013 года.В августе 2013 Terraria также вышла на мобильных платформах.
Часть 4. Воскрешение игры
Немного ранее релиза Terraria на консолях, после долгого затишья, в феврале 2013 года Эндрю Спинкс внезапно объявил о разработке нового обновления для Terraria в своём твиттере. Набрав в Re-Logic новую команду разработчиков, Эндрю Спинкс был готов выпустить новое глобальное обновление, которое вновь должно было стать самым большим за всю историю игры. Новопришедшая в компанию Уитни “Cenx” Спинкс (вышла замуж за Эндрю Спинкса в 2015 году, после чего взяла себе его фамилию) начала активную работу по продвижению игры. Это привело к сотрудничеству со многими известными контент-мейкерами из сообщества, постоянным новостям по поводу разработки обновления и т.д. Подобные действия привели к ещё большей народной любви и укреплению сообщества вокруг игры.
Обновление 1.2 для Terraria вышло 30 сентября 2013 в Steam. Как и обновление 1.1, оно привнесло в игру очень много нового. К примеру, в игру добавили карту мира, которая сделала процесс изучения мира гораздо интереснее и удобнее. Теперь вместо искажения в мире мог сгенерироваться альтернативный биом – Кримзон. Как и искажение, этот биом стремился захватить мир Terraria.Разница с искажением была не только визуальная, поскольку биом населяли новые типы монстров вместе с новым боссом, а предметы, получаемые в кримзоне, отличались от предметов из искажения. Процесс развития игрока теперь не заканчивался после победы над Механическими Боссами, поскольку в игру были добавлены новые боссы, а также ресурсы для дальнейшей прокачки. Теперь игра оканчивалась после победы над новым боссом Големом, которого можно было отыскать в храме джунглей, доступ в который открывался только в самом конце игры. В общей сложности обновление 1.2 привнесло в игру более 1000(!) новых предметов,8 новых NPC,4 новых босса и бесчисленное количество изменений и нововведений в механики игры, а также улучшение графической составляющей игры. Обновление ознаменовало собой настоящий праздник для всех фанатов игры, а вместе с тем и новую волну хайпа вокруг Terraria.
После выпуска обновления 1.2 разработчики не стали останавливаться на достигнутом, как это было после выпуска обновления 1.1, а наоборот, уже в января 2014 года начали работу над новым глобальным обновлением Terraria 1.3. Разработку обновления решили приостановить до тех пор, пока обновление 1.2 не доберётся до консольных платформ. На это требовалось определённое время, а потому вплоть до мая того же года Re-Logic выпустила несколько небольших по размеру апдейтов, тем самым сделав обновление 1.2.4 последним на неопределённый промежуток времени. К этому моменту версия 1.2 уже успела добраться до консолей, а потому разработка Terraria 1.3 пошла полных ходом.
16 Февраля 2015 неожиданно для сообщества был анонсирован спин-офф Terraria под названием Terraria:Otherworld. Проект выглядел как классическая Terraria с примесью Tower Defense.Работала над проектом Re-Logic совместно c Engine Software.После анонса, первые несколько месяцев публиковались новые скриншоты игры, но на этом информация о проекте на ближайшие годы закончилась, а потому будущее игры было очень смутным.
Часть 5. Обновление 1.3
Так или иначе, после долгих месяцев ожидания, самое большое обновление Terraria на сегодняшний день было выпущено 30 июня 2015 года на PC. К моменту релиза обновления Terraria уже успела преодолеть отметку продаж в 10 миллионов копий, и хайп вокруг обновления 1.3 был самым большим за всю историю игры. Количество одновременно играющих игроков в Steam в день релиза превысило 150 тыс. человек. Сам же апдейт 1.3 привнёс в игру мультиплеер через Steam, достижения, экспертный уровень сложности, более 800 новых предметов, новых NPC, огромнейшее количество новых механик и изменений в уже существующих.Но самым главным нововведением, пожалуй, стало добавление в игру финального босса – Лунного Лорда, победа над которым ознаменовала собой конец прохождения игры для игрока.
Обновление Terraria 1.3 является последним глобальным апдейтом игры на сегодняшний день. Лишь почти год спустя было выпущено новое небольшое обновление, которое не являлось баг фиксом. Небольшие обновления под цифрой 1.3 продолжали выходить вплоть до апреля 2017 года, когда был выпущен апдейт 1.3.5.3. В этом же месяце стало известно о поручении разработки Terraria: Otherworld другой компании. Теперь, вместо Engine Software, работу над созданием игры взяла на себя Pipeworks Studio.Тем не менее, разработке игры это не помогло.Terraria: Otherworld была оффициально отменена 12 апреля 2018 года.
Terraria 1.3 добиралась до консолей и телефонов гораздо дольше прошлых версий. На Playstation 4 и Xbox One обновление вышло в декабре 2017 года, в то время как на IOS и Android апдейт 1.3 вышел спустя более, чем 4 года после релиза на PC — 27 августа 2019 года.
Часть 6.Наши дни и предстоящее будущее
С момента 1.3.5.3 Выход ближайших обновлений для PC версии Terraria изрядно затянулся. Обновление 1.3.6 изначально планировали выпустить в начале 2018 года, после чего релиз был перенесён на конец 2018, но и эта дата релиза не стала окончательной. На пресс-конференции PC Gaming Show на E3 2019 стало известно, что, вместо среднего по размеру обновления под цифрой 1.3, игроков ждёт выход нового глобального обновления 1.4 под названием Journey’s End. Там же был показан трейлер грядущего обновления. Помимо всего прочего, было объявлено, что апдейт 1.4 подведёт черту под многолетней историей Terraria и станет последним глобальным обновлением игры.
Journey’s End выйдет в Steam уже совсем скоро – 16 мая этого года. Обновление добавит в Terraria более 1000 новых предметов, новых NPC, мобов, боссов, большое количество новых механик, обновление графической составляющей игры, 2 новых режима: Journey Mode, который предоставит игроку более гибкие настройки игрового процесса, и Master Mode, который станет самым сложным режимом игры, и многое другое.
Как можно заметить, за свою историю Terraria переживала как периоды бурного развития, так и периоды стагнации. Тем не менее, игре всегда удавалось быть любимой для миллионов игроков по всему миру и находить себе новых поклонников. Совсем скоро история классической Terraria подойдёт к своему завершению, подарив своим поклонникам напоследок новое глобальное обновление, которое, как и прошлые обновления, наверняка погрузит игроков в своё приключение на долгие годы. Что нас ждёт впереди? Возможно, Re-Logic займётся Terraria 2, о которой ходят слухи долгое время, а возможно нас ждёт совершенно новый проект от Re-Logic. Одно известно, что это будет уже совсем новая история…
Огромное спасибо тебе за то, что дочитал до конца. Это моя проба пера в написании статей, поэтому я буду рад выслушать любую конструктивную критику.
Terraria: или пишите игры правильно
Привет, дорогой хабрапользователь!
Надеюсь, все хотя бы раз играли в такую замечательную игрушку, как Terraria, ведь сегодня речь пойдет о ней и о том, как не стоит писать игры с точки зрения безопасности. Если интересно — добро пожаловать под хабракат!
Вступление
Начнем, пожалуй, с того, что такое Terraria и как она появилась.
Феноменальный успех неизменно пребывающей в разработке «песочницы» Minecraft, уже принесшей Маркусу Персону миллионы, не мог остаться незамеченным. Так и случилось, вскоре появляется на свет Terraria. Занимается разработкой один единственный человек, Эндрю Спинкс, главный дизайнер и по совместительству не менее главный программист.
При взгляде на здешние «восьмибитные» пейзажи услужливое подсознание сразу спешит навесить ярлык «Minecraft в 2D». А что? В рюкзаке — кирка и топор, вокруг — случайно сгенерированные просторы. Цель — копать, строить, убивать, добывать.
Больше вы можете узнать, почитав специальные статьи об этой игре. Ну а хабр требует технической информации.
Как оно работает?
Игра написана на языке C# (.NET 4.0) с использованием фреймворка XNA, о котором я достаточно много писал на хабр, например тут, тут и тут.
Изучаем саму игрушку
Купив игру, поиграв в нее около двух недель со своими друзьями — она мне немножко наскучила, я решил более детально изучить её структуру. Как особенности структуры — можно использовать в своих целях.
Открываем Terraria.exe, ищем точку входа Main (Program):
Видим забавные строки:
Т.е. если обычный пользователь возьмет файлы игры из папки стима и даст их другу, у которого этого стима нет — игра выдаст ошибку и откажется запускаться.
Для того, чтобы обойти эту «безопасность», достаточно подменить steam_api.dll (откуда импортируются функции) или же можно пересобрать приложение, закоментировав соответствующие строчки. Ведь сам Steam никак не влияет на игру, кроме того, что добавляет туда свой Layout. Но мы пойдем более интересным способом и попробуем даже влиять на саму игру.
Вспомним, что игра написана с использованием — XNA, а значит, у нее должен быть главный класс игры, который наследуется от Microsoft.XNA.Framework.Game, далеко идти не пришлось, это класс Main.
Любая игра, написанная на XNA, имеет в себе, так называемые «компоненты», которые можно туда добавить. Компоненты могут быть как обычными (логика), так и графическими (Drawable).
А теперь давайте подумаем, что можно сделать?
Главный класс у нас Main и он имеет модификатор public (public class Main: Game <… >)!
Чем это грозит? Мы можем создать новое приложение, которые будет импортировать наш Terraria.exe в качестве библиотеки и запустит её, а дальше — можно добавить свой компонент игры, и этот компонент будет иметь почти полный доступ к игре.
Пройдясь еще по всяким классам, увидим, что основная идея этих классов — это индийская версия синглтона статический доступ, который, кстати, тоже public.
Стоило бы придать главному классу модификатор доступа отличный от public, как все бы у нас провалилось.
Все, дальше — очень просто, создаем компонент и добавляем его в main.Components. Однако, мне захотелось так же порисовать на spriteBatch’e террарии. С DrawableCompontent возникли сложности, т.к. он рисуется до основной прорисовки класса Main, как бы я не играл с DrawOrder.
Потом, я еще раз взглянул на класс Main, у него отсутствовал модификатор sealed, что так же доставило и упростило мне жизнь. Идея стала куда проще: просто унаследоваться от нашего Main.
Практика, пишем код
Создаем новое консольное приложение, подключаем в качестве библиотек Microsoft.Xna.Framework.*, Terraria.exe.
Теперь создадим класс, который будет наследоваться от Main:
Теперь идем в точку входа и заставим запустится наш игровой класс:
Ну и нарисуем что-нибудь, добавим в наш переопределенный Draw:
Результат:
Работает, а значит, мы можем рисовать какие-то данные, например, где находится сундук с пиратскими сокровищами, ведь весь доступ к логике у нас есть.
Ну и напоследок сделаем что-нибудь эффектное, какой-нибудь хак.
У игрока террарии есть одно интересное свойство: ghost, которое превращает игрока в каспера приведение и позволяет проходить сквозь стены и летать по миру (наверняка, фишка для девелопера). Так сделаем же так, чтобы при нажатии и удержании Left Shift — игрок становился злым и коварным.
Идем в метод Update:
Запускаем игру и становимся приведением по клику на шифт:
Как вы понимаете, рисованием текста и другим преферансом — дело тут не ограничивается, на игру можно влиять почти полностью, отдельно надо сказать про кривость синхронизации мультиплеера — все эти изменения им не пресекаются и дают играть на серверах с этими хаками.
Отдельно хочется сказать про класс Player, где есть функция Save/Load, которая позволяет сохранять и загружать игроков соответственно, принимает и отдает она сам класс игрока Player. Т.е. мы можем изменить игрока чуть менее, чем полностью, сохранить его и использовать в игре. Или же, например, сохранить всех игроков на сервере в файлы, а потом закинуть их в папку Players и играть ими.
Мораль
Всегда используйте модификаторы доступа как надо, а классы, которые конечны — sealed (запрещает наследование). Для таблетки от паранойи верности можно еще и обфусцировать код.
Так же, если реализуете мультиплеер — сделайте достойную синхронизацию и так, чтобы вся логика проверялась на сервере, а в случае резкого несоответствия — отключать игрока. К примеру, как игрок может моментально переместиться из одной точки карты в другую за время, которое меньше секунды? Увы, сервер террарии считает это нормальным.
Эта статья писалась исключительно в ознакомительных целях: как на примере простых модификаторов — можно написать нехилый хак.
Исходники статьи, увы, не буду прикладывать, идея понятна.