на каком языке программирования написан roblox
Roblox: обзор онлайн платформы для создания игр
Roblox появился в 2006 году. Платформа создавалась на базе языка программирования Lua. Платформа создана группой американских разработчиков. Несмотря на исключительную нацеленность на игровую индустрию, Роблокс сегодня используется не только для развлечения, но и с целью проведения обучающих занятий.
Бета-версия проекта появилась еще 2004 году. В этом же году соучредитель проекта Дэвид Башуцки провел первые демонстрационные тесты платформы. В 2007 году был оснащен безопасным чатом, который позволил ограничить общение пользователей до тринадцати лет. В этом же году был добавлен специальный чат для Строителей, появилась премиум подписка, а сервера были обновлены и усовершенствованы.
В настоящее время Роблокс – это настоящая индустрия, которая позволяет реализовать свой творческий потенциал. Для детей это уникальная возможность сделать первые шаги в мире программирования компьютерных игр.
Сегодня очень популярны такие игры, как Minecraft или Fortnite. Однако можно смело утверждать, что их прародителем стал именно Roblox. В этой игре впервые были реализованы блоковые фигурки, которые впоследствии перекочевали в другие продукты.
С помощью онлайн платформы пользователи могут программировать собственные миры и проводить в них время с другими игроками. Именно это является самым большим преимуществом проекта. Раз есть возможность что-то менять в игре, причем создавать свои собственные продукты, значит платформу можно использовать в том числе в целях обучения программированию.
Роблокс предлагает собственный движок, с помощью которого ребенку будет проще понять, как создаются компьютерные миры. С помощью Roblox, дети смогут быстрее раскрыть свой творческий потенциал и сделать свои первые шаги в разработке.
Особенностью движка Roblox является то, что он полностью адаптирован под начинающих пользователей. Несмотря на то, что сама платформа написана на языке программирования Lua, знать его для создания своих продуктов в этой системе не придется. Можно сказать, что Роблокс – это простейшая среда разработки, которая позволяет создавать игры с использованием встроенных блоков и функций.
Говоря про Роблокс нельзя не вспомнить о том, что существуют и другие платформы, с помощью которых детям можно показать, что такое программирование, а также позволить им сделать свои первые шаги на пути к этой интересной и востребованной профессии. Например, одной из популярных платформ является Scratch. Чему же отдать предпочтение?
На самом деле и Scratch и Roblox заслуживают внимания. Дело в том, что обе платформы одинаково успешно применяются для обучения азам программирования и вполне справляются со своими задачами.
Роблокс можно было бы выделить благодаря тому, что здесь огромный перечень игр. Все ограничивается только фантазией ребенка и его желанием творить. Однако даже это широкое разнообразие не говорит о том, что Roblox лучше Scratch. Они совершенно разные, хотя в обеих платформах преследуется одна и та же цель – научить ребенка разработке.
Scratch – это своего рода подготовка к любому языку программирования. То есть ребенок с помощью этой платформы изучит основы разработки, которые ему пригодятся вне зависимости от того, каким языком программирования он будет заниматься в будущем.
Роблокс – это больше подготовка к работе с языком Lua в будущем. То есть это шаг в направлении разработки игр, что также является очень перспективным направлением. Хотя это не совсем верно. С помощью Roblox дети также смогут изучить азы программирования и в будущем самостоятельно выбрать направление деятельности исходя из своих собственных предпочтений.
К плюсам этой платформы можно отнести:
Создание 3D-игр: основы языка Lua
И снова рады приветствовать в онлайн школе программирования «Пиксель». Мы находимся на втором уроке, и сегодня нашей главной темой станет — roblox lua. Поехали. Мы разбираем основные этапы по созданию игры в roblox с помощью lua. И в конце вас ждет приятный сюрприз, мы сделаем шутер!
Заходим в интерфейс
В интерфейсе роблокс луа выбираем карту flat terrain. Ждем загрузки. Будем делать место появления нашего персонажа «spawn». Переходим во вкладку «model». Камеру перемещаем так, чтобы видно было нужное место. И жмем «spawn». Если хотите отредактировать, изменить место, то помогут режимы «select» и «move». Они расположены сверху в левом углу экрана. Проверяем работу. Кликаем на вкладку home. И жмем «play», чтобы запустить игру. Вот, так потихоньку осваиваем роблокс и язык программирования lua. Нажали, и видим, что персонаж стоит на месте появления «spawn». Но в одиночку неинтересно бегать по карте.
Превращаем игру в шутер!
Давайте уменьшим урон от его пулей. Нажимаем левой кнопкой мыши на скрипт «control». Появился код. И как вы догадались, это lua язык программирования. Находим 89 строчку (номера строк указаны). Меняем в коде значение 67,5 на 2,5. Таким образом мы уменьшили урон от его пистолета. Но один враг — это не интересно. Давайте сделаем несколько копий. Закрываем скрипт.
Множим врагов
Переходим к основам
Этот код предназначен для не профессиональных пользователей. Внимание уделяется простате дизайна и легкости обучения. Поэтому он идеально подходит для обучения на начальном этапе. Смотрите наши уроки роблокс или записывайтесь в онлайн школу Пиксель.
Создаем первый скрипт: набор инструкций для компьютера
Смотрим главное меню с шаблонами, выбираем Baseplate. Нажимаем на плюсик возле Workspace и выбираем скрипт. Открылся первый скрипт, и в нем строчка — print («hello world»). Print — это команда с помощью которой мы печатаем в окне Output. Чтобы его увидеть, мы нажимаем на кнопку vew. Далее, кликаем command bar, и окно появится.
Roblox = «Привет, маленькие кодеры!». Говорим компьютеру, чтобы он нам это напечатал: print (roblox). Кстати, чтобы запустить программу можно нажать на кнопку f5. Теперь в командной строке мы видим наше приветствие. Что мы сделали? Задали символы, написав наш текст. И потом с помощью команды print вывели его на экран. Так, можно создавать реальные объекты на игровой сцене при запуске игры. Используем специальную команду Instance.new
A = Instance.new. В кавычках указываем название объекта, который создаем. У нас это блок: a = Instance.new («part»). Укажем, где его создаем: a = Instance.new («part», Workspace). Будем изменять свойство создаваемых объектов. Давайте начнем с изменения размера объекта. Не забываем, что после имени переменной ставится точка, и прописывается название свойства. Вернемся к размеру: a. size. Так как размер — это трехмерная величина, создадим обращение: a. size= vector 3.new (это обязательное условие для изменения всех трехмерных свойств: размера, местоположения и. т. д).
Запишем новые параметры кубика: a. size= vector 3.new (50, 50, 50). Это размеры по трем осям (x, y, z).
Поменяем положение объекта в пространстве: a.position = vector 3.new (0, 100, 0). То есть по оси x и по оси z координаты равны нулю, а по оси y значение 100.
Чтобы сделать рандомный цвет, задаем: a.brickcolor=brickcolor. random
Вы поняли, как создавать обычный кубик. Мы еще можем задать другие предметы. Например, сообщение, которое выводится на игровой экран: X= Instance.new («message»). Укажем, где мы будем это выводить: x= Instance.new («message», Workspace). Печатаем текст: x.text = «Привет, мы изучаем программирование!»
Запускаем
Жмем «play». Видим появилась надпись! И она будет все время висеть на экране. Тут же примостился парящий в воздухе блок с измененными размерами и высотой. Сделаем так, чтобы надпись пропадала через 10 секунд. Жмем «stop», переходим в скрипт. Впишем команду wait (10). Компьютер подождет 10 секунд и удалит надпись. Как? X: remove (10)
Онлайн школа «Пиксель»
Итак, сегодня мы познакомились с roblox lua и создали собственный шутер. Если понравилось, записывайтесь в школу для детей «Пиксель». У нас просто, интересно и полезно.
Смотрите видео «Создание 3D-игр: основы языка Lua»
ROBLOX — первый миллион школьника? Не вопрос
«Roblox — мировая online-платформа для создания игр» (Wikipedia)
Именно так описывают проект сегодня. Знали бы лет 8 назад, что игрушка в жанре песочницы для детей младшего возраста, станет мощнейшим инструментом для юных разработчиков. Игра, которую пыталась выкупить Google. Игра, где талантливые подростки получают сотни тысяч долларов.
В 2011 году случилась моя первая встреча с игрой. Что ROBLOX представлял из себя тогда? Тогда игра активно развивалась, однако мысли что с помощью этого проекта можно будет зарабатывать деньги даже не приходило в голову (черт, как это квадратное месиво вообще может что-то приносить, кроме катаракты сечатки 🤔), да и возможность выводить валюту ввели через несколько лет (об этом чуть позже). Разработчики на тот момент позиционировали игру как песочницу, где дети могут создавать игры, общаться, и в целом делиться на целые комьюнити. Основой игры являлось то, что разработчики не участвовали в создании игр, все игры представленные в виде мини-мирков (Place) создавались игроками. Кстати графика и возможности местного редактора были просто отвратительны.
Время шло, как и подобающей подростающей личинке мое внимание перешло на более популярные в СНГ игры (канэшна Майнкампф). Я стал реже заходить в игру, практически забыл о ней. Так продолжалось до 2016. К этому времени уже многое поменялось, разработчики подтянули возможности движка. Кстати, улучшили редактор так, что по-моему мнению это единственный игровой редактор, в котором даже ребёнок сможет разобраться.
Это было весёлое время, я практиковался, просто развлекался как мог.
Когда я начал активно изучать Roblox Studio, уже как 2 года ввели программу Developer Exchange, позволяющая авторам выводить игровую валюту, заработанную с проектов в реальные деньги (вкратце: в игре есть валюта Robux, авторы могут добавлять микро транзакции в свои игры за эту валюту). Курс на 2019: слева игровые шекели, справа эквивалент в долларах.
И тут посыпалось, авторы находившиеся в топе, становились настоящими миллионерами, даже не достигнув 18 лет. Один из них, создатель Bloxburg, самой успешной игры на площадке – Coeptus. Этот молодой паренек по расчётам, заработал около 10000000 долларов!
Российский ютуб также начал активно форсить игру, в нее с каждым днём приходит все больше русскоговорящих пользователей. Это лишь вопрос времени когда русские разработчики придут и сюда.
Вот и я на волне такого хайп не сдрейфил, поняв что тоже могу зарабатывать, я начал качать свой скилл в мапинге.
Уже первый заработок я получил в 15 лет в конце 2018, это были 150 долларов, и получил я их за 4 часа, сделав пак простеньких моделек домиков и продав их одному из разработчиков для его игры.
Да, 10к рублей за сидя дома пару часиков это неплохо, учитывая что я школьник живущий в стране где средняя зарплата 300 долларов. Но не суть. Мне хотелось большего, я пошёл еще дальше. Я нанялся в команду разработчиков популярного шутера на площадке — Phantom Forces.
700 млн. раз в нее сыграли, а на момент написания этого поста на серверах находилось 7000 игроков. Думаю не стоит говорить каково было мое счастье когда меня приняли.
Счастье долго не длилось, оплата для такого проекта была мизерная. 400 долларов за карту. Да, это все равно неплохо, но учитывая заработок авторов это очень мало. Тем более у них была система конкурсов, деньги доставались победителю голосования, что еще сильней усложняло работу. Меня это не устраивало, я ушёл оттуда.
Суммирая весь мой опыт, я могу с уверенностью сказать на сегодняшний день — быстрее и прибыльнее игровых разработок чем в Roblox нет нигде. Особенно для 15 летнего школотрона из Казахстана. Многие могут недооценивать площадку из-за количества детей, однако дети и есть двигатель денег, дающие основное движение многим играм.
Я собрал 3 команды профессионалов для различных проектов под моим крылом, надеясь на успех, ведь тут царит полное безрыбье русскоязычных разработчиков, значит все еще есть что ловить.
Лично от себя могу лишь посоветовать бездельникам, которым делать нечего попробовать себя тут. Ну а мои игры, посмотрим что из этого выйдет. А пока, я лишь могу поблагодарить вас за прочтение этого странного поста для Пикабу, cya later!
Лига Разработчиков Видеоигр
4.4K постов 19K подписчиков
Правила сообщества
— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
— Не употребляйте мат без необходимости
— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
— Обучающие материалы, туториалы
— Интервью с опытными разработчиками
— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
— Посты, содержащие только идею игры
— Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
— Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
Не понимаю, зачем ты сюда прицепил скриншоты армы 2 (Поиск по картинкам говорит, что это она)
ведь тут царит полное безрыбье русскоязычных разработчиков, значит все еще есть что ловить.
Добрый день! Племянник заработал 2 миллиона игровых ролбоксов, но не может их обналичить. Если я зарегистрируюсь в ролбоксе и он мне переведет эти игровые деньги, смогу ли я их вывести?
А разработчику какой игры ты продал модели?
Спасибо за информацию. Я с моделированием на «Вы», но после прочтения статьи, решил попробовать. Установил Roblox Studio, все в принципе интуитивно понятно. В редакторе все строится на 7 видах партов, самый нужный это MeshPart, предназначенный для загрузки 3D моделей. Вот тут то все и понятно, в Blender делаем качественную 3D модель, и частями загружаем ее в Roblox Studio с помощью MeshPart (частями, потому что у Roblox Studio есть ограничение на количество полигонов). В общем, как то так. Осталось изучить теперь Blender, это походу не на один месяц))))
Может подскажешь, если не касаясь игр, что на твой взгляд хорошо продаётся из 3Д моделей?
Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику?
Тут для понимания дальнейшего контекста я должен представиться (для тех, кто меня не знает).
Я разработал и выпустил три игры в Steam без издателя: Formata, Discharge и Shieldwall. Первую и третью я считаю успешными для себя, со второй у меня был провал. При этом, у меня даже есть некоторый опыт общения с несколькими крупными издателями, которые хотели мою игру.
Далее речь пойдёт про разработку и издательство премиум игр для ПК.
А ещё я сразу оговорюсь, что не претендую на истину, а далее буду высказывать лишь своё мнение. Также буду рад прочитать альтернативные точки зрения, подкрепленные разумными аргументами.
Дело в том, что я был бы очень рад, если бы я мог отдать свою игру издателю и тем самым увеличить свои шансы на успех. Проблема состоит лишь в том, что я не верю, что такое возможно. Но почему же? Ведь издатели существуют, в том числе хорошие издатели существуют, значит получается, что они кому-то нужны?
Давайте разбираться. Что делает издатель?
Мне кажется, что некоторые инди-разработчики думают и делают акцент на том, что издатель знает, как раскрутить вашу игру. При этом разработчик полагает, что это значит, что:
— у издателя есть большая база игроков
— у издателя на контакте куча ютуберов/стримеров
— у издателя есть выходы на (какую-то?) игровую прессу
Издатель же, подтвердив всё выше сказанное, скорее всего для себя делает акцент на том, что он знает, как сделать вашу игру успешной, раздавая вам советы (или даже требования) по разработке. Ну типа: это не делай, это не зайдёт, а вот это обязательно добавь, т.к. это пользуется спросом. Тут поменяй шрифт, тут убери механику, тут доработай визуальный стиль. А еще издатель гордится тем, что знает, что нужно делать сочные гифки и короткие геймплейные трейлеры. Это он и называет своей экспертизой.
И издатель это понимает. Поэтому он жестко фильтрует игры на входе, требуя от вас дать максимум доказательств того, что игра будет успешной. Это вы должны объяснить издателю, кто ваша целевая аудитория и как до неё можно достучаться.
Тут на лицо проблема курицы и яйца. Что было раньше: вы сделали успешную игру, чтобы издатель её взял, или издатель её взял, и поэтому игра стала успешной?
Возможно, кому-то нужен пинок под зад от дяди сверху, чтобы быть продуктивным. А еще кто-то действительно не знает того, что нужно постить сочные гифки в сеть. Ну мало ли, у человека первая игра? Да, согласен, таким людям мог бы помочь хороший издатель. Но.
Хороший издатель не возьмет такую игру. Издатели открытым текстом говорят о том, что смотрят на опыт команды, а также о том, что их не интересуют идеи без реализации. Т.е. у вас уже должен быть «вертикальный срез» геймплея в демо. Но ведь если у вас есть опытная команда, которая уже что-то сделала, а также смогла сочно запитчить игру издателю. тогда. эээмм. Курица или яйцо, курица или яйцо. (тогда вы и ваша команда, скорее всего, можете сделать и выпустить игру, а также «запитчить» её игрокам самостоятельно).
(При этом, такому издателю не нужно передавать интеллектуальную собственность (IP), достаточно будет выдать лицензию на распространение вашего продукта на конкретной платформе)
(На самом деле, финансирование вашей команды для оплаты услуг подобной аутсорс-студии может быть как раз и стоит такой доли, если подобный денежный кредит для вас реально является определяющим. Но об этом я уже сказал выше)
Если вам от издателя нужен маркетинг. Вы точно должны понимать, что будет делать ваш будущий издатель. На самом деле, он будет делать постики на реддите и отправлять ключи блогерам. При этом, вы также должны понимать, что блогер будет смотреть не на имя издателя, а на саму игру. У меня ведь тоже уже есть на постоянной связи несколько блогеров: один поиграл в Формату, но не поиграл в другие игры, хотя я ему скинул ключи, другой поиграл в Формату и Шилдвол. А неудачная игра «не подойдёт его аудитории». И то же самое он напишет вашему издателю в ответ на его письмо.
Если же вы отдаёте себе отчёт в том, что магии в маркетинге нет, но у вас просто нет желания делать какие-то там постики в твитерах вместо работы над игрой. Наймите PR-агенство. Это будет дешевле.
Но когда речь идёт об иллюзиях про какой-то несуществующий «большой геймдев» с особыми «правилами», какими-то неуловимыми «тенденциями» и прочей шелухой. Когда я слышу фразы: «стим сегодня не даёт трафик, поэтому вам нужен издатель», у меня начинает гореть! 😀
Цените и защищайте свой труд! Всем добра! 🙂
Детские шалости: как Roblox стала одной из самых дорогих игровых компаний современности
Убыточная детская платформа для создания компьютерных игр Roblox с третьей попытки вышла на биржу, и её рыночная оценка тут же побила все самые смелые прогнозы. Сейчас она стоит больше, чем Take-Two (издатель Grand Theft Auto) и Ubisoft (разработчик серии Assaisin’s Creed) вместе взятые. Под катом — о том, как стартап, который часто называют «новым Minecraft», смог добиться такого результата.
Добро пожаловать в метавселенную
Roblox — развлекательная платформа, которую придумал американский предприниматель Девид Базуки. Часть её геймплея построена на создании новых игр и миров, которыми пользователи делятся с друзьями и незнакомцами. Название продукта составное: это словослияние «robot» и «blocks».
Чтобы разобраться в том, что это за продукт, нужно отмотать до 1989 года. Именно тогда Девид Базуки вместе со своим братом Грегом основал компанию Knowledge Revolution. Она разработала двухмерный симулятор физических экспериментов, который стали использовать в американских школах.
В интервью Forbes Базуки говорил, что после сделки с MSC мог уйти на покой и больше никогда не работать, но решил применить накопленные знания и запустить новый продукт, в котором люди могли бы придумывать свои интерактивные миры, создавать их и делиться ими с другими. Разработка первой версии проекта заняла всего полтора года. Уже в 2006 году состоялся релиз.
Девид Базуки
Новый продукт совместил в себе черты видеоигры и соцсети. Сам Базуки характеризует его, как «иммерсивную развлекательную платформу». Среди её конкурентов часто называют Minecraft, однако делают это зачастую по незнанию. Главное отличие Roblox от других игроков рынка в том, что это не песочница с открытым миром, а полноценный, поддерживающий программирование на Lua конструктор для создания и продажи собственных видеоигр.
В 2017 году Roblox стал самой популярной в США площадкой для аудитории до 18 лет. Согласно данным comScore, ежемесячно дети проводили в Roblox 51,5 млн часов. Это больше, чем в YouTube (19,4 млн), Netflix (3,4 млн), Steam (0,52) и Reddit (0,07) вместе взятых.
Roblox построен так, что учит детей не только весело проводить время с друзьями, но и зарабатывать деньги своим интеллектуальным трудом. В 2020 году компания планировала выплатить авторам самых интересных игр 250 миллионов долларов.
Аудитория разработчиков делает на Roblox игры разных жанров — от шутеров до гоночных симуляторов. Благодаря такому разнообразию площадка уже сейчас стала крупнейшим маркетплейсом игр, созданных сообществом.
Есть у Roblox и образовательный потенциал. В Китае корпорация Tencent выпустила Roblox Education Edition — это версия платформы, которая должна помочь учителям и их студентам в обучении программированию, гейм-дизайну и другим областям знаний, связанным с наукой, технологиями, проектированием и математикой.
Убытки при растущем спросе
Выручка компании стабильно росла все последние годы: